----------------------------------------------------------------------------------
Внимание!! Этот обзор содержит персональное мнение об игре. Если Вы с ним не согласны - это нормально, но, пожалуйста, запомните: каждый имеет право на своё мнение. С уважением.
----------------------------------------------------------------------------------Пролог.Впервые, я узнал о Симфонии Ночи из превью другой игры серии: Lament of Innocence. Симфония была упомянута там, как величайшая игра серии. Я попытался найти больше информации об этой игре в сети и нашёл официальный сайт LOI, на котором был опубликован таймлайн серии. На тот момент, в него были включены только игры выходившие после Симфонии, в том числе и Круг Луны...Но это история для другого раза. Так или иначе на какое-то время я забыл об этой игре и сконцентрировался на Кастлеваниях, для Сеги Генезис, Гейм Боя и Супер Нинтендо. После того, как я прочитал множество крайне хвалебных отзывов о Симфонии Ночи, я наконец, решил сыграть в эту игру. И в 2007 я попытался это сделать...
Castlevania: Симфония Ночи обзор Sumac'а.Часть 1: как я впервые поиграл в Симфонию Ночи или как я научился не доверять хвалебным отзывам фанатов.В 2006, когда я только поставил себе интернет, одной из моих главных целей, было найти столько информации о моих любимых сериях игр сколько, возможно. В том числе я искал информацию и о Кастлеваниях. Благодаря этому, я узнал, что Кастлевания - это значительно больше, чем несколько игр на НЕС, Генезис и СНЕС, и, самое главное, что в серии продолжали выходить новые игры. Тогда я немного поиграл в "метроидвании" на Гейм Бой Адвансе, но на тот момент они мне показались чужими и очень отличающими от классических игр серии. Так что на некоторое время я забросил эту серию. Единственная из "новых" игр, которая мне понравилась, стала Кастлевания 64. Схожесть по атмосфере с Супер Кастлеванией 4 была не единственной причиной для этого. Годом позже, в 2007 я решил дать "метроидваниям" второй шанс. Одной из причин для этого стали мои посещения форумов посвящённых серии. В этих местах, многие люди хвалили и воспевали Симфонию Ночи, как "абсолютно лучшую игру серии когда-либо выходила", называя целый ряд причин: "лучшая графика, лучшая музыка, замечательный геймплей, хорошая озвучка, выдающаяся атмосфера и глубокая и волнующая история". Тогда я был крайне наивен, когда дело касалось отзывов других людей на что-либо. Я, честно поверил, что большинство людей не может ошибаться. И после некоторой паузы я решил поиграть в Симфонию Ночи и увидеть собственными глазами, предположительно, лучшую игру серии.
Начало игры, со скудным CGI видеороликом было не особо впечатляющим. Однако, как только он кончился, я был немедленно заброшен в знаменитую башенку Дракулы. Локация просто источала атмосферу. Замечательная яркая графика, потрясающий 3D задник и движущиеся облака. Плавная анимация и общая захватывающая атмосфера...всё было великолепно, с большой буквы В. Я честно поверил, в тот конкретный момент, что это действительно была лучшая Кастлевания из когда-либо созданных...
После небольшой беготни по башенке и привыканию к управлению, я, наконец, вошёл в тронный зал Дракулы. Там я был удивлён...странной озвучкой. Я не ожидал чего-то выдающего, но то, что я услышал...было чем-то совсем иным. Я решил: "ОК, озвучка - дерьмо, но даже лучшие игры могут позволить иметь себе пару недостатков. Тем более играть я сел не ради озвучки". На этом и порешив, я убил Дракулу и попал в главную игру.
Как только я попал в основную часть игры, я сразу заметил, что она не столь динамична, как Пролог. Небольшое примечание: я уже был знаком с механикой "метроидваний" на тот момент, так как я уже успел поиграть в Круг Луны. Тогда, Круг, не впечатлил меня и забросил игру без сожалений. Начало Симфонии было атмосферным, хотя не очень сложным. Ничего похожего на сложность из предыдущих игр не было и близко. Даже после потери "набора экипировки Алукарда", я спокойно пробегал через замок практически на полной скорости, встречая в основном слабое сопротивление. Боссы, хотя и впечатляли внешне, не были сложными. У меня было мнение, что "лучшая Кастлевания" должна бросать игроку вызов. Но я предположил, что сложность появится позже. В конце концов, я был только в начале игры и был ещё "вывернутый замок", чем бы он не был. Другой странностью, которую я подметил - была нехватка сюжета. Кроме знаменитого диалога в прологе, в игре практически не было взаимодействий между персонажами и это довольно сильно противоречило заявлением фанатов о том, что в игре была "глубокая и волнующая история". Как и в случае со сложностью, я предположил, что сюжета станет больше ближе ко второй половине игры.
Итак, я продолжал своё прохождение. После первого диалога с Марией, я подумал: "Наконец-то!! Вот где начинается сюжет!!". Однако, чем больше я играл, тем меньше у меня было надежды на то, что "глубокий сюжет" вобще появится в первом замке. Действительно: случайные, и довольно обыденные диалоги там и сям - это не то, что я мог бы назвать "глубоким сюжетом". Это даже сложно назвать "хорошим сюжетом".
К концу первого замка, мои чувства были в смятении. С одной стороны, игра была очень красива, и в ней был замечательный саундтрек. С другой - всё увиденное было очень далеко от того, как это описывали фанаты серии. Игра не была сложной, сюжет был...так себе. Геймплей был хорошим, но уже стал казаться однообразным, поскольку реально сложных противников не было. Все мои надежды теперь возлагались на "вывернутый замок". И я дорого заплатил за это...
Сначала, я убил Рихтера и получил худшую концовку. Мне понравилось, что в игре была фальшивая концовка. После краткой консультации с мировой паутиной, я нашёл, как попасть во второй замок. После, уже правильной победы, над Рихтером я был позитивно возбуждён: Да!! Я отправляюсь в Вывернутый Замок!! Вот оно!! Это то место, где игра бросает настоящий вызов и где будет обещанная "волнующая история"!! После телепортации Алукарда, я вздохнул полной грудью и приготовился к крутизне...только, чтобы обнаружить, что Алукард появился в точной копии тронного зала Дракулы, которая почему-то была перевёрнута. Моей первой реакцией было: "Секунду...Как? Ладно, это должно быть только начало Перевёрнутого Замка. Гениальная идея, на самом деле: начать новую локацию с перевёрнутой версии места, из которого только что ушёл. Теперь я выйду из перевёрнутой башенки и попаду в удивительные места...!". Когда я покинул перевёрнутую башенку, положение дел не стало лучше, мягко говоря: "Что?! Какого хрена? Серьёзно...это не может быть правдой...Какая пьяная макака могла придумать сделать вторую часть перевёрнутой копией первой!?! Это должно быть подготовительная местность или, что-то в этом духе и затем в игре БУДУТ новые локации..." После 10 минут исследований, я пришёл в состояние жуткого ужаса и конфуза. Перед тем, как сесть играть я не позаботился разузнать, что такое этот самый "Перевёрнутый замок". Моё воображение рисовало Сайлент Хилло-подобные картины, в которых Перевёрнутый замок представал извращённой версией обычного замка, с кровью сочащейся из стен и мощными монстрами в каждом углу, головоломками и большими числом мест, которые можно посетить. Даже в худшем сне я не мог представить, что "Перевёрнутый Замок" означает буквально перевёрнутый замок.
После принятие факта, что в игре не будет новых локаций, все, во что я верил об этой игре, обратилось в пыль, кусочек за кусочком. Во втором замке не было "глубокой и захватывающий истории". Там вобще не было никакой истории. Как и не было никаких указаний, что я должен делать. Враги, как были слабаками, так ими и остались. Их атаки были сильны, но убить было не сложнее, чем врагов в первом замке. Боссы (кроме троицы зомби) были полным мусором. Даже Мумии из первой Кастлевании были большей угрозы, чем все они. Без какой-либо сложности или цели, геймплей потерял интерес и новизну. Я никогда не был фанатом игр, где просто надо бегать по уровням и собирать очки и вещи. Это пустое занятие ради пустого занятия и я никогда не любил подобные вещи. По этой же причине я не люблю гоночные игры. Моё терпение подходило к концу. Я надеялся, что игра сможет дать мне что-то новое, неожиданное. Новых мощных врагов, но нет...Кроме пары мощных рыцарей в коридоре с часами, в игре больше не было противников, которые могли бы бросить хотя бы малейший вызов.
В конце концов, после "битвы" с местной мумией (если это избиение младенца можно было назвать "битвой"), я прекратил играть. Всё за что хвалили игру было ложью. Не было "глубокого сюжета". Не было тонн атмосферы. Саундтрек был хорош, но после прослушивания одной и той же мелодии на протяжении пяти локаций во втором замке, я уже её ненавидел. Перед тем, как окончательно бросить игру, я сделал последнюю попытку увидеть, есть ли в игре хоть, что-нибудь интересное. Я добрался до Рипера, но после того, как я убил его за минуту практически без какого-либо сопротивления, вся надежда на эту игру была потеряна. Я забросил эту игру. Но урок я выучил хорошо: никогда не верь чужим впечатлениям об игре. Только собственный опыт может решить, хороша игра или плоха. Всё остальное можно рассматривать, но не в коем случае не должно считаться истиной.
После этой первой попытки пройти Симфонию, была сделана вторая, год спустя. Она только подтвердила все мои ранние выводы об этой игре, но на сей раз я мог оценивать всё более объективно и с меньшим количеством эмоций и без надежд. Итак, после этой довольно продолжительной и "интересной" истории, я наконец, приступаю к обзору игры.
Может мне стоит написать его вверх ногами...?
Часть 2: обзор Symphony of the Night или как многочисленные идеи, смешанные друг с другом не делают хорошей игры.Глава 1: Немного саркастичной озвучки и прочие базовые описания.Сюжетно эта игра является продолжением Rondo of Blood. Она принадлежит к той же подсерии, озаглавленной Dracula X. Это становится ещё более очевидным, если прочитал японское название игры: "Akumajou Dracula X: Gekka no Yasoukyoku". Эта связь между двумя играми была потеряна, когда название было переведено на английский. Скорее всего, это произошло потому, что оригинальная Rondo of Blood никогда не выходила за пределами Японии. Западные игроки получили порт игры для Супер Нинтендо, который был, по сути, совершенно другой игрой, хотя с тем же сюжетом. Полагаю, что из-за этого (и, возможно, из-за того, что Дракула Икс, считался хуже, чем Рондо), Конами решило опустить связь между играми на Западе.
Интересно, что неправильный перевод названия пролога игры, породил некоторую сумятицу. Пролог, в английской версии игры, называется Bloodlines, что привело некоторых людей к выводу, что имеется в виду игра Castlevania Bloodlines вышедшая на Сеге Генезис за несколько лет до Симфонии Ночи. На самом деле, между Симфонии и Бладлайнс связи нет, и в японской версии игры, пролог называется "Chi No Rondo" (Rondo of Blood) - по названию игры, чей финальный уровень пролог Симфонии воссоздаёт.
Что касается сюжета: согласно интро основной части игры, события Симфонии Ночи происходят в 1797 году, четыре года спустя после событий Рондо (не должно ли было пройти 5 лет, так как Рондо происходил в 1792?). Рихтер таинственно исчез, и Мария отправилась на его поиски, натолкнувшись на таинственно воссозданный замок Дракулы. В это же время, некие неясные и таинственные силы разбудили Алукарда от его спячки. Полу-человек, полу-вампир решил расследовать, что за зло стояло за его пробуждением от дрёмы и уничтожить своего отца Дракулу, если будет необходимо. Во время своих приключений, Алукард узнаёт, что Рихтер попал под контроль тёмного жреца Шафта. Он освободил охотника на вампиров от его контроля и после долгого путешествия через поставленный с ног на голову замок, он прикончил Дракулу (не) раз и навсегда. После всех этих событий, Мария сразу влюбилась в симпатичного дампира, хотя все их взаимодействия в ходе игры не составляли и 10 минут.
Примечание: в японской версии, Мария говорит Рихтеру, что её судьба связана с судьбой и следует за ним. Так что в оригинале, похоже, романтические тона отсутствуют. По всей видимости, локализаторы не были удовлетворены лишь коверканием озвучки игры...
Castlevania почти никогда не была известна "глубокими и волнующими сюжетами" и большая часть попыток создать такие сюжеты заканчивалась...неважно. Но, в конце концов, даже такой уровень сюжета, неплохо для серии, в которой обычно история укладывалась в одно предложение: "охотник на вампиров идёт убивать Дракулу".
После уничтожения Дракулы в финале игры, игрок увидит неважно выглядящий CGI ролик, показывающий распадающийся замок Дракулы, и после вышеописанного финального диалога услышит песню "I am the wind". Мне не нравится подобный стиль, хотя я отмечу, что песня неплохая, пусть и не совсем, как мне кажется, связанная с игрой.
Теперь о графике. Она просто поражает. Симфония является на сегодняшний день, пожалуй, самой красивой и технологически продвинутой 2D игрой серии. Поскольку её ближайшие соперники в графическом плане обитают на портабельных консолях, этот титул, скорее всего, так и останется за этой игрой. Игра использует 3D движок, который позволяет создавать эффекты невиданного ранее масштаба. Благодаря ему, на задних фонах присутствуют полноценные 3D объекты (типа Часовой Башни в прологе игры) и некоторые 3D враги (книги в Библиотеке). Все спрайты в игре - это текстуры натянутые на простые 3D объекты. Подобный подход, позволил создать различные движения, трансформации и эффекты, которые было бы очень сложно, если не невозможно, создать при помощи обычных 2D технологий. Самыми яркими примерами подобной техники в игре, являются трансформации Алукарда. "Спрайты" довольно детализированы, но у Рихтера и Алукарда, по-прежнему нет лиц. В целом, уровень детализации персонажей, примерно на том же уровне, что и в Рондо, может чуть выше. Некоторые враги из Рондо были использованы в игре, но они появляются всего несколько раз. Это не касается скелетов, которые присутствуют почти в каждой локации.
Количество хорошо анимированных врагов и невероятный уровень детализации, компенсируют отсутствие анимации на задниках. Их качество сравнимо с качеством фонов в Дракуле Икс, но фоны в Симфонии используют более яркие и живые цвета. Благодаря этому, нет контраста между палитрой персонажей и палитрой фонов. Уровни игры очень детализированы, разительно отличаясь от пустых и безжизненных фонов Рондо. 3D сделал возможным создание многослойных задников, делая потенциально скучные уровни более интересными. Палитра яркая, но не слишком. Игра не выглядит очень мультяшной, но и не передаёт мрачную атмосферу первых игр серии.
Музыка была написана Мичиру Ямане. Эта игра стала её второй работой для серии, после Бладлайнс. Как и графика, музыка, является одним из самых сильных мест игры. Как и в Бладлайнс, треки очень сильно отличаются друг от друга, но в то же время имеет схожую сущность, делая саундтрек единым целым. Одни из лучших треков в игре это динамичный Wandering Ghosts (Колизей), красивый Dracula's Castle (Холл), гламурный Dance of Pales (палаты Олрокса), завораживающий Requiem for the Gods (Королевская Часовня) и Rainbow Cemetery (Катакомбы), который идеально мог бы подойти к финальному уровню игры, если Симфония использовала классический геймплей. Хотя все треки хороши, было бы намного лучше, если бы игроку не приходилось их слушать снова и снова во время прохождения игры. Даже лучшая музыка при таком раскладе может надоесть. Это частично относится к первому замку и вдвойне верно применительно ко второму. Само собой, не все мелодии в игре замечательны, есть просто хорошие, но в целом саундтрек Симфонии один из лучших в серии и из игр вышедших до неё конкуренцию ему может составить только саундтрек Супер Кастлевании 4. Должен отметить, что большинство треков в первом замке идеально подходят к своим локациям, чего нельзя сказать о втором. Но это больше проблема, связанная с дизайном игры, чем с саундтреком.
Стоит отметить, что мне довольно странно слышать претензии к некоторым новым играм серии о том, что в них не хватает ремиксов мелодий из прошлых Кастлеваний. Симфония, как не странно, один из самых больших нарушителей этого правила. В игре есть только две мелодии, взятые из прошлых игр: Dance of Illusions (из Rondo of Blood) и Bloodlines (играет во время битвы с Рихтером). И то она была сильно аранжирована, так что её сложно назвать лишь ремиксом. Не одного из классического трио мелодий из ранних игр (Vampire Killer, Bloody Tears и Beginning) в игре нет, равно как и других треков из игр выходивших до Рондо.
Звуковые эффекты - чудесны. У многих врагов есть собственные голоса. Кстати, о голосах, Симфония не была первой в которой бал озвучка (эта честь принадлежит Рондо). Но Симфония стала первой игрой серии, которая была переведена на английский. И как!! Благодаря качеству озвучки, а точнее отсутствию этого качества, первый английский перевод игры достиг статуса культового среди фанатов, хотя я лично не уверен, почему откровенно плохая озвучка должна быть священной коровой. По сути, английская озвучка оказалась в категории "So bad, it's good." Довольно сомнительное достижение, я бы сказал. Диалоги игре стилизованы, видимо, чтобы придать им архаичное, старомодное и поэтическое звучание. В сочетании с плохой и смехотворной озвучкой родилось, что-то...уникальное. Главный протагонист игры Алукард звучит довольно деревянно, как будто у него заложен нос. Местами он начинает звучать, как герой серии Хитман. Я почти оижал, что ляпнет, что-то типа: Names are for friends, so I don't need one." или "I need to use a bathroom". Мария звучит высокомерно и заносчиво. Из-за этого её персонажа в Симфонии сложно связать с девочкой в розовом платье из Рондо. Библиотекарь, Шафт и Рипер - пожалуй единственные персонажи, которые звучат более-менее сносно. Шафт, конечно, является здесь лидером - у него очень впечатляющий глубокий голос. Даже плохое качество записи, не портит впечатление. Лодочник звучит, как будто он наглотался гелиума и прозака. Героический Рихтер и Рихтер-злодей звучит примерно одинаково - он переигрывает все фразы и превращает диалоги с ним в комический водевиль. Но, премия за худшую озвучку в игре, конечно же, уходит главному злодею - Дракуле. Уместной будет цитата из AVGN: "What were they thinking?!". Мой восприятие Дракулы может немного отличается от общего, но я не думаю, что он должен звучать, как очень плохой актёр, который переигрывает настолько, что уши не могут в это поверить. Он может быть должен звучать драматично, но есть разница между драматичностью и "комической мультяшностью", что, по-моему, убеждению, к Дракуле, даже в Кастлевании, относиться не должно. Где был звукорежиссёр, когда они записывали его реплики? "Дракула" переигрывает даже самые простейшие вещи...растягивая слова, меняя интонацию голоса и ударения, когда это не нужно, полностью отнимая возможность относиться к нему, как к серьёзному и трагическому персонажу. Его финальный диалог с Алукардом, должен по идее звучать трагично, но благодаря стараниям обоих актёров он превратился в глупую комедию, наполненную клише и цитатами. К счастью, порт Симфонии для ПСП убрал эту жуть, заменив озвучку на новую, с адекватными голосами и менее поэтическим текстом, таким образом, исправив ошибку, которая по недоразумению называлась "дубляжом игры".
Глава 2: Мы кинем кучу всего в игру и ожидаем, что оно будет работать...как-нибудь.Теперь, перейдём к "основному блюду" и фактору, из-за которого Симфония Ночи считается революцией в серии: геймплей. Начнём с управления. Оно очень и нет никаких проблем с движением. Физика напомнила мне Рондо, но без проблем с приземлением после прыжков. Алукард "тяжёл" и его движения несколько медленны, но у него очень плавная анимация, поэтому его медлительность не бросается в глаза. Рихтер похож на него весом и ловкостью, но он значительно быстрее, благодаря умению бегать и делать подкаты. Возможность бегать была бы очень полезна для Алукарда во втором замке, но увы, разработчики, видимо, решили, что бег не очень подходит к гламурной персоне Алукарда. Кроме обычных для героя платформера умений, Алукард также может делать рывок назад. Кажется он должен использоваться для ухода от атак монстров, но я не нашёл этот приём сколь-нибудь полезным. Честно говоря, я его не разу не использовал, если не считать тех случаев, когда я случайно путал кнопки "щита" и "рывка" в начале игры.
У Алукарда есть полоска энергии, которая используется для заклинаний и трансформаций. Для дополнительного оружия всё ещё используются, старые добрые сердца. Но значение допоружий в игре меньше, так как и без них у Алукарда есть целый ряд возможностей разрывать оппозицию на куски. В отличие от героев прошлых игр, Алукард сражается мечом. Он может наносить удары прямо и вниз по-диагонали, если пригнётся. Скорость атаки и урон зависят от оружия. Благодаря отзывчивому управлению, легко перехватить врагов атакующих сзади, что было сложно сделать в прошлых играх. Также Алукард стал первым героем Кастлевании, который получил возможность защищать себя щитом. Кроме обычных атак у Алукарда есть доступ к магическим заклинаниям. Для некоторых из них нужно присутствие определённого фамильяра. Одно из заклинаний представляет собой классическую атаку Дракулы из первых Кастлеваний: телепорт + огненные шары. Заклинания можно использовать после набора, как правило, сложной комбинации, в лучших традициях Стрит Файтера. Должен сказать, что я увидел никакой пользы от заклинаний. Визуально они выглядят здорово, но у Алукарда и так куча способностей, кроме них, а учитывая низкий уровень опасности от врагов...заклинания оказываются совсем не нужны.
Алукард может трансформироваться в разные формы: летучая мышь, волк и туман. Для активации всех этих форм необходимо найти Реликвии. У каждой формы есть свои достоинства и недостатки. В форме тумана Алукард может пролетать через не получая никакого урона. Хотя он сам он также не может атаковать врагов. В конце игры, Алукард получит апгрейд, который позволит ему превращаться в ядовитое облако, убивая врагов, без всякой опасности для него. В виде летучей мыши у Алукарда есть две атаки: он может стрелять огненные шары, которые вылетают с надоедливой задержкой, и ультразвуковая волна. Последняя является не столько атакой, сколько помогает разрешить головоломку в конце первого замка. Позже для неё появится апгрейд, который превратит её в полноценную атаку. В форме волка Алукарда может...гавкать. И быстро бегать. И плавать. Я не нашёл особой пользы в этой способности, так как формы летучей мыши и тумана дают большую свободу действий. Форма волка была полезна только для открытия некоторых участков карты, но связано это было больше с плохим программированием, чем с реальной пользой для геймплея.
Все пять классических дополнительный оружий присутствуют в игре - Крест-бумеранг, Святая Вода, Часы, Кинжал и Секира. Кроме них есть ещё несколько допоружий: Святая Книга, впервые вернувшаяся в серию после Рондо. Есть также Отскакивающий Камень, моё самое любимое допоружие в игре. Оно, скорее всего, было создано на основе допоружия из Кастлевании 2 - Алмаза. В отличие от него, Камень значительно меньше и Алукард может кидать сразу три штуки подряд. Агунеа (?) - странный прибор (или не прибор?). Агунеа выпускает пулю. Как только пуля касается монстра, Алукард выпускает в монстра молнию. Если удерживать кнопку атаки, то Алукард выпустит сразу несколько молний подряд. Это, пожалуй, самое редкое допоружие в игре и одно из самых мощных, но оно есть очень много сердец. Наконец, в игре есть Бибути. Я не совсем понимаю, чем должна быть эта штука, но согласно описанию она даёт Алукарду возможность кидать пепел в противников. В игре пепел выглядит, как кубики сахара. Единственный раз, когда я использовал это оружие - это было в Часовой Башне, чтобы поворачивать шестерёнки открывающие доступ в секретную комнату. В целом, Алукард имеет доступ огромному количеству способностей из всех 2D героев Кастлевании. Это не очень хорошая вещь. Позже будет объяснено почему.
Самое важное изменение в игре, пришло с тем, что разработчики полностью поменяли основной геймплей. Они превратили старый добрый приключенческий платформер в то, что можно обозначить, как "метроидоподобная РПГ". Во-первых, в игре нет уровней. Как в серии Метроид весь замок выглядит, как одно большое место, разделённое на небольшие локации. Также как и в Метроиде, игроку необходимо находить новые способности, которые позволят ему пройти в следующую локацию, чтобы найти там новые возможности...и так далее. В некоторых локациях есть боссы, в некоторых - нет. Как и в Рондо, игра подсчитывает проценты. Но в отличие Рондо, игрок получает проценты не за прохождение уровней и убийства боссов, а за открытие карты. Чтобы получить больше процентов игрок должен посетить каждый уголок замка и найти все секретные комнаты (их в игре довольно много и чтобы открыть некоторые, надо решить простые головоломки). В каком-то смысле Симфонию можно назвать потомком Vampire Killer и Simon's Quest. Хотя, конечно, это очень приблизительное сравнение.
Как в РПГ игрок имеет доступ к меню (инвентарю), в котором он может управлять оружием, вещами, зельями, включать и выключать возможности и фамильяров. У Алукарда есть несколько слотов для экипировки. Для каждого слота есть свой набор экипировки: шлемы и очки для головы, броня - для тела, плащи - закономерно для слота для плащей, оружие и щиты для обеих рук. Игрок может дать в руки Алукарду разное оружие, что позволяет создавать различные интересные комбинации. Например, можно дать ему меч в одну руку, щит - в другую. Кроме того, что у каждой вещи есть свой набор статистик, у некоторых вещей есть также специальные возможности. Некоторые можно открыть, совмещая разные предметы друг с другом. Как, например, Shield Rod + Alucard Shield. Есть также специальные слоты для колец и амулетов. Они, как правило, влияют на различные статистики.
Визуально изменения в экипировки не заметны. Меняется только цвет плаща, в зависимости от того, какой плащ использует игрок. Стоит отметить, что Симфония не первая игра в серии, в которой есть инвентарь. Первой такой игрой был Simon's Quest, хотя в нём инвентарь был достаточно простым и позволял выбирать между разных допоружий и деталей Дракулы. Экипировка для Алукарда может быть найдена в различных частях замка. Самые ценные и необычные вещи, как правило, хорошо спрятаны в секретных комнатах. Некоторая экипировка может выпадать из врагов. Каждый враг в Симфонии может дать три вещи - сердца для допоружия, простые вещи (они выпадают часто) и редкие вещи (эти, понятно, выпадают редко). Редкие вещи очень ценны и могут дать новые возможности и увеличение статистики.
Ещё одной вещью изменивший геймплей, стало появление статистик и статусов. Идея статусов была представлена в Castlevania Dracula X, полагаю. Там игрок мог получить "проклятый статус", который замедлял его и не позволял атаковать врагов. Кроме того, что игрок может быть проклят в Симфонии, он может быть обращён в статую, и получать некоторые другие специфические повреждения. Статус игрока отображается рядом с его полоской жизни. Отрицательные статусы могут быть отменены антидотами и зельями. Некоторые вещи могут дать Алукард временную защиту от некоторых негативных статусов, например, защиту от огня. Как обычные персонажи РПГ, Алукард имеет различные статистики и может быть прокачан. У него есть два главных параметра - Атака (сила атаки оружия) и Защита (степень защиты от брони). Есть также четыре других статистики: Сила, Конституция, Интеллект и Удача. Сила - показывает силу физических атак. Конституция - показывает стойкость к вражеским атакам и негативным статусам. Интеллект - отвечает за силу магических атак и атак спецоружием. Удача - отвечает за вероятность выпадения призов из врагов и частоту критических атак. Все статистики повышаются, когда Алукард получает повышение уровня. Однако, игрок может напрямую менять статистики, выбирая различная экипировку. Почти все вещи в игре, имеют свои собственные статистики, которые, так или иначе, влияют на статистику Алукарда. Некоторые предметы могут повысить их, некоторые - снизить. Количество жизней, магии и сердец можно повышать, как за счёт прокачки, так и за счёт нахождения специальных вещей: "Health Max UP" и "Hearts Max UP". РПГ элементы в серии, впервые, появились, снова не в Симфонии, а в Simon's Quest, хотя там эти элементы были очень примитивны, и там была всего одна статистика (здоровье - длина полоски жизней) на которую влияла прокачка.
Также враги имеют собственные статистики. Даже более того, у них есть собственный набор уязвимостей и сил. Некоторые враги могут быть более уязвимы к электрическим атакам, но иметь почти полную иммунитет к атакам тьмой и т.п. В Бестиарии, с которым игрок может ознакомиться у Библиотекаря, он может прочитать о слабых и сильных сторонах врагов.
Меню даёт доступ к подменю управляющим Реликвиями и Фамильярами. Реликвии являются эквивалентом апгрейдов из серии Метроид. Они обычно находятся в отдалённых уголках замка, и только некоторые появляются после битв с боссами. Все Реликвии могут быть включены или выключены, но это имеет значение в основном только в случае с Фамильярами, для приобретения, которых надо найти соответствующие реликвии. Так как больше одного Фамильяра иметь включённым нельзя, игроку необходимо переключать Фамильяров в подменю, чтобы сменить их. Подменю Фамильяры, позволяет отслеживать статистику ваших маленьких друзей. Фамиляьры также могут быть прокачены, если использовать их. В западной версии Симфонии есть всего пять Фамильяров. Фея - она автоматически лечит игрока и воскрешает его. Также она может указать на местонахождение скрытых комнат. Демон - редко атакует и может поворачивать тайные переключатели (что требуется всего один раз за игру). Призрак - он следует за игроком и может "присасываться" к врагам, буквально высасывая их жизни, как паразит. Он очень полезен, чтобы победить некоторых боссов игры. Летучая мышь - редко атакует врагов, но когда Алукард превращается в летучую мышь, Фамильяр может призвать своих друзей. Наконец, в игре есть Фамильяр Меч. Он периодически атакует врагов и даёт доступ к мощному заклинанию. Я редко использовал последних двух фамильяров. В японской версии было ещё два Фамильяра, но они отличались лишь косметически. Спрайт - по сути, зелёная версия Феи, которая могла спеть песню Алукарду. Демон с Носом - тот же демон, но лицом и голосом похожий на какого-то японского комика. Функционально они не чем не отличаются.
Жизни были уничтожены в Симфонии Ночи. Вместо нескольких жизней, у игрока есть только одна жизнь. Но он может, когда угодно сохранять свой прогресс в комнатах сохранения разбросанных по замку. Кроме статистики и количество опыта. игра также отслеживает количество посещённых комнат, количество золота и количество времени проведённого в игре. Золото используется покупать вещи у Библиотекаря и просматривать тактики для побед над боссами. Также у него игрок может читать Бестиарий и продавать ценные камни.
Дизайн врагов разнообразен, хотя мне кажется, что различных броней в игре многовато. У всех врагов плавная анимация. Также эта игра представила идею забавных врагов, которые не представляют опасности и существуют, чтобы просто развлечь игрока своими ужимками (примерами таких врагов являются Додо и Скелет Ёрика).