Автор Тема: Great success! [перспективы видео-гейминга]  (Прочитано 9427 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн p_star

  • Модератор
  • Сообщений: 5635
  • Пол: Мужской
  • We are The Prodigy...
    • Просмотр профиля
Re: Great success! [перспективы видео-гейминга]
« Ответ #30 : 31 Август 2013, 23:09:19 »
Цитата
Вся сложность была от технических ограничений и от новизны индустрии.
Цитата
Также добавлю, что то, что многие старые игроки воспринимают, как сложные игры на самом деле были сложными только по той простой причине, что они играли в них будучи детьми.
Да ладно придумывать. Warhammer из 90 как был сложный, так и остался. Никаких там нет технических ограничений, если ты головой не думаешь, не обучаешся в процесе игры, то ты его и не пройдешь НИКОГДА. И нет никаких изи режимов. Вархаммер от Намко предлагает нам неузвимых героев, отсутствие фредли фаера (подумаешь ядро от пушечки попало в кучку своих пасанов - это норм, они же свои, чо) и бесконечное кол-во войск, были бы деньги (а они внезапно есть всегда :wow:).
Или примеры проще. Ghosts'n Goblins так и быть не буду развивать.
Zelda 2 против современных Zelda. Castlevania на NES против современных Castlevania. Да Марио тот же. Примеров мильярд.

Цитата
Это как говорить "кино убьёт книги и все станут тупыми". Книги исчезли? Нет. Народ отупел от фильмов? Нет.
Ваще-то... "Да", и "Да" :D Разве что не только от фильмов. Если я не американский школьник, то зачем мне читать "Великий Гетсби" теперь? Или я представляю картину, провести опрос у выходящих с 3D кинотеатра после просмотра "Тихоокеанский рубеж", что на этой недели из прочитанного вам запомнилось?  :D Люди щас даже в шашки или нарды не умеют играть, to hard ...
Не все так просто, конечно читают, конечно мыслят, но все меньше, ибо развивать мозг не надо, припятствий в жизни никаких. А если появляются, то это не я, это не во мне проблема, а в обществе, во власти или в Америке подговнили.
Хотя вобщем это даже неплохо. Быдланы сыты, спокойны и инфальтильны. Сделать карьеру и завоевать весь мир сейчас как никогда легко, никакой конкуренции.
Цитата
Как не странно, но массовые игры, должны именно развлекать.
Кино и ТВ должно развлекать, игры тоже, отдыхать так пасивно валяясь на пляже, если журнал, то с большими цветными картинками и минимумом текста.
Не знаю, как-то раньше развлекались и в Марио, и в Черепах на денди, как-то никто и не думал что это неправильно осваивать игру постепенно, развивая скилл.

Оффлайн hell9999

  • Пользователь
  • Сообщений: 118
  • Пол: Мужской
  • Shark Art Studio
    • Просмотр профиля
Re: Great success! [перспективы видео-гейминга]
« Ответ #31 : 31 Август 2013, 23:34:35 »
Как не странно, но массовые игры, должны именно развлекать. Не заставлять ломать голову, тренировать пальцы и так далее. А развлекать. Вся сложность была от технических ограничений и от новизны индустрии.
Что Вы собственно вкладываете в понятие "массовые игры"? Если провести аналогию с товарным рынком, то наверное ближайшим по смыслу определением будет - ширпотреб? То есть массовая жвачка, коей полно в киноиндустрии?
Новизны уже нет, технических ограничений - в основном тоже.
Новизны нет? Да бросьте. В инди секторе постоянно случаются маленькие революции, тогда как гиганты индустрии плотно подсели на иглу привычек и выпускают однообразные тайтлы, которые покупаются.
Технические ограничения? Вы сами-то верите в то, что говорите? Как ограничения самих мощностей компьютеров и консолей могли влиять на геймплей и соответственно сложность? То есть жабы на нес были сложны именно потому, что консоль была маломощная? А может потому, что  там не было системы - нажми кнопку - и смотри, как персонажи сами выделывают кренделя, утюжа врагов и остается только жать стрелку вперед для движения персонажа?
Для ломания головы есть (и останутся) единичные проекты крупных компания и инди-проекты. А также старые игры. Хорошая массовая игра должна быть развлекательным зрелищем в идеале, а не проектом на который хорошо можно только материться.
Необязательно ломать голову, играя. Но вот отсутствие необходимости элементарно размышлять и делать выводы в современных играх удручает. Развлекательное зрелище - это современное кино. Пришел, посмотрел на спецэффекты и забыл  о чем кино, сразу после просмотра. Игры же по натуре своей были предназначены дарить игроку свободу выбора. Сказал одному нпс что-то обидное, он затаил злобу. И потом неожиданно БАЦ! из-за угла тебя дубиной. Помог жителям деревни избавиться от огра,  через определенное время вешают на тебя обвинение в убийстве к примеру, а житель этой деревни тебя оправдывает, вытаскивая из петли.  Или помог старухе попасть в город, а потом оказывается, что это ведьма и заразила жителей города холерой какой-нибудь. Половина города вымерла.
Это называется последствия. И это то, что раньше встречалось часто, а сейчас почти и нет нигде. Только коридоры с единственно правильным (и возможным) вариантом развития событий.
Что касается проектов на которые хочется материться... Ну, раньше если человек не мог игру пройти, то обычно подразумевалось, что у него руки не оттуда растут, а не игра плохая. Теперь наоборот. Игра не желает давать поблажек игроку, не хочет проходить сама себя - это не игра, а хрень на постном масле! Плохая игра, фу!
Также добавлю, что то, что многие старые игроки воспринимают, как сложные игры на самом деле были сложными только по той простой причине, что они играли в них будучи детьми. Для взрослого человека, которому всё ещё охота тратить время на эту ерунду, они не представляют сколь-нибудь значительной большой сложности.
Неужели? Что-то я не заметил такого эффекта. С годами наоборот в играх на реакцию, у младшего поколения преимущества, отклик быстрее, нежели у взрослых людей. по себе знаю.
Игры не должны быть такими.
Как категорично! Это чисто Ваше мнение, которое не совпадает с мнением других людей.
Вся информация об игре должна быть в самой игре, а если игра в следствии каких-то причин становится непроходимой (например, игрок по не знанию пропустил важный ключ и не может вернуться и его взять и всю игру приходится начинать сначала) - то это ошибка разработчиков, которым в действительно качественной игре не место.
Информация должна находится там, где посчитают нужным ее разместить разработчики. И если для шутера с укрытиями многостраничные мануалы не нужны, то для рпг по канонам D&D они необходимы. Тут у вас явно консольный подход к проблеме просматривается. Зачем читать? Играть надо! Ситуация с ключом, которую Вы описываете  - это косяки геймдизайна, и к сложности игры не имеет ни малейшего отношения.
О...бред.  :lol:
Раньше никаких игр не было и...?
Это как говорить "кино убьёт книги и все станут тупыми". Книги исчезли? Нет. Народ отупел от фильмов? Нет.
Не было игр? Господь с вами! С 1947 года уже народ балуется с электронными развлечениями.
Кино убьет книги и все станут тупыми? Кхм... А это не так? Из самой читаемой страны мира, Россия переместилась на седьмое место. В первой тройке Индия, Китай и Тайланд. То есть фактически, читать у нас стало вполовину меньше людей, чем раньше.  И да, народ предпочитает таращится на спецэффекты в 3д, нежели читать и думать. Разве не так? Не это-ли ведет к отупению нации? И если народ не тупеет от кино, то почему наибольшей популярностью пользуются так называемые блокбастеры и американские комедии про подростков? Это не показатель интеллекта населения?
Неудивительно, что вслед за американцами, у наших людей тоже начинают развиваться мысли, что игра - это тоже самое кино, только в паре мест можно еще кнопки понажимать.

Оффлайн Sumac

  • Пользователь
  • Сообщений: 7956
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Great success! [перспективы видео-гейминга]
« Ответ #32 : 01 Сентябрь 2013, 00:22:46 »
Цитата
Кагбе не только спрос влияет на предложение, но и наоборот. Если не выпускать большие игры с серьёзным подходом, сложной, комплесной механикой, через поколение они никому и не понадобятся - вкусы деградируют.
Цитата
Не знаю, как-то раньше развлекались и в Марио, и в Черепах на денди, как-то никто и не думал что это неправильно осваивать игру постепенно, развивая скилл.
Хардкорные игры развлекали, потому что других по сути не было. Как тут правильно сказали, игры были небольшими нужно было игрока удержать у игры всеми возможными способами. Один из этих способов - высокий уровень сложности. Сейчас это просто не нужно - игры длятся не по 2 часа, а по 10-15. У крупных проектов есть онлайн режимы, которые и должны удерживать игроков.

Не массовые игры должны развивать, а родители и учителя. Для обучения есть специальные обучающие игры, а скиллы от видеоигр...какие там могут быть скиллы? Пальцы станут ловкими? Ну только может быть это... :lol:

Сложность была балластом, который сбросили, как только появилась возможность. Игрокам он и на фиг не сдался, не всем, конечно. Тем которым нужен хардкор или придумывают себе дикие правила, типа "пройди игру без оружия" или устраивают турниры по файтингам, Старкрафтам, Каунтер Страйкам и т.д. Остальным это на фиг не нужно. У разработчиков появилась возможность не ограничивать себя технологий и больше думать не о геймплее, а об игровом мире. Серьёзный подход к играм есть - при том его даже стало больше, поскольку на разработку проектов тратятся не шуточные деньги. Сложная механика - не нужна. Нужно, чтобы была работающая механика, в первую очередь.

Цитата
Ты ошибался на каждом шагу? На тебе битву, в которой ты никак не сможешь победить, потому что твой персонаж неправильно развивался, понаделал себе вокруг врагов, неэкономно и непродуманно тратил расходные материалы, игнорировал сайд-квесты и пропускал секретки с полезным шмотом.
В таких играх должна быть возможность или вернуться назад или изменить сделанное.
Игра не должна становится совершенно непроходимой из-за действий игрока. Это такой же плохой дизайн, как и невозможность взять необходимый сюжетный предмет если один раз его пропустил.
Никто не говорит о необходимости вести "игрока за руку" но игра должна быть настроена так, чтобы в случае чего можно было часть действий обратить, не обращаясь к сейвам. Если этого нет- то это плохой дизайн, а не "сложность".
Мануал к игре не должен быть нужен. Вся необходимая информация об игровом процессе должна быть в самой игре. По многим причинам. Всякие гиды для прохождения - это другое дело, но когда дело касается именно механики - всё это должно быть описано и выложено в самой игре.

Цитата
Но тебя-то убеждать бесполезно. Ты уже не раз всем рассказывал, как здорово поиграть в какую-нибудь махалку на нинтенде, вместо того чтобы этот мануал изучать.
Я люблю игры с высокой сложность. Только я не строю себе иллюзий откуда эта сложность взялась и что "она обязана быть в играх, потому что так лучше".

Цитата
А по-моему, наоборот. Шуджинко с детства был фанатом Мортал Комбата, поимённо знал бойцов прошлых турниров, а потом стал изучать и конспектировать приёмы одного бойца за другим, мечтая однажды использовать их, чтобы спасти Землю от Шан Цунга... Дорогие МК-фаны, по-моему, Шуджинко - это мы.
ИМО, слишком притянуто за уши. Но определённая логика есть.  :)

Цитата
Castlevania на NES против современных Castlevania. Да Марио тот же. Примеров мильярд.
Lords of Shadows, кстати, хвалили и ругали (некоторые) за высокую сложность. Это, скорее всего, не такая сложность, как в оригинальной игре, где была кривая физика, но тем не менее.

Цитата
Что Вы собственно вкладываете в понятие "массовые игры"?
Проекты всех красок и мастей, которые предназначены для массовой аудитории, а не для Отаку, хардкорных РПГников или фанатов файтингов. То есть почти всё, кроме инди сцены и некоторых отдельных проектов.

Цитата
Новизны нет?
Революций, подобным переходу от 2D в 3D нет и пока не предвидится. Управлением движением, пока где-то на обочине. Были бы действительно стоящие решения о них бы знал весь мир. Как, кстати, и происходит с действительно интересными инди-проектами. Но грош цена той революции, которая никому не нужна и о которой, вследствие этого никто не знает.

Цитата
Технические ограничения? Вы сами-то верите в то, что говорите? Как ограничения самих мощностей компьютеров и консолей могли влиять на геймплей и соответственно сложность?
Конечно верю. Более того знаю почему я это говорю и могу это доказать.
Ограничение места на носителе. Ограничение объёма памяти и количества обрабатываемых объектов. Ограничение, что можно создать в игровом мире, а что нет. Старые игры плоть от плоти старого железа. Они создавались именно с учётом этих ограничений. Не будь этих препятствий или будь они другими - и игры были бы совершенно иными. Это простая логика, доступная всем и каждому.
Например, Vampire Kiler на MSX является версией Кастлевании с FDS / NES. Но по геймплею и даже жанру  игра совершенно другая и является не аркадным платформером боевиком, а квестом. Почему? Потому что на MSX были технические ограничения, которых нет на NES. Вот яркий пример, как технические ограничения влияют не только на сложность, но и вобще на всю игру.
Все эти разговоры про "системы, которые помогают игроку"...раньше в подавляющем большинстве игр было 3-4 кнопки. И примерно столько же действий. Как правило, всё сводилось к "бей и беги". Всё. Не было ИИ союзников, противники были примитивными, как брёвна, персонаж, кроме как ходить и бить ничего не умел. Если чего-то он умел - это уже считалось событием. Естественно никакой помощи и обучения было не нужно. Сейчас времена поменялись и хороший туториал и грамотное обучение игрока тому, как надо играть в данную конкретную игру нужны. Прошли времена 2 кнопок и 2 действий.

Цитата
Как категорично! Это чисто Ваше мнение, которое не совпадает с мнением других людей.
То есть игры должны быть сломанным куском кода, который за малейшую ошибку заставляет игрока проходить всю игру заново? Ха-ха.  :lol:
Это не только будет крайне провально сейчас, но подобный подход не поощрялся в прошлом. Игра не должна быть сломанной.

Цитата
Неужели? Что-то я не заметил такого эффекта. С годами наоборот в играх на реакцию, у младшего поколения преимущества, отклик быстрее, нежели у взрослых людей. по себе знаю.
Потому что большинство взрослых людей перестают играть в игры. Хотя доли правды в твоих словах есть.

Цитата
Тут у вас явно консольный подход к проблеме просматривается. Зачем читать? Играть надо!
Я где говорил, что читать не надо, ммм? Я говорил, что информация должна быть в игре. Все необходимые справки, хинты и прочее, прочее должны быть доступны для ознакомления в самой игре. Вот о чём речь. Другими словами - в игре должен быть справочник. А толстые томики мануалов пусть остаются для настольных игр. Нынешние носители, благо, позволяют разместить в игре не один том информации. Если это по-твоему считается чем-то ненормальным, то это скорее проявление неуёмного олдфажничества, чем здравый подход.

Цитата
Это называется последствия. И это то, что раньше встречалось часто, а сейчас почти и нет нигде. Только коридоры с единственно правильным (и возможным) вариантом развития событий.
Некоторые современные игры больше похожи на бит'ем апы по структуре. Отсюда вывод: с таким же рвением и горячностью, можно доказывать, что герои Двойного Дракона перед тем, как скинуть очередного врага с крыши должны были мучатся моральными и этическими сомнениями на тему убийства и думать о последствиях: о том, как семья убитого ублюдка с ножом будет его оплакивать или как они потом будут оправдываться перед полицией, и так далее.
Для примера возьмём крупный проект, скажем Анчартед. Это ведь по сути Индиана Джонс. Что в играх про Индиану Джонса много надо было думать? Так и где здесь отступление от правил старины глубокой и упрощение?
Ведь я так понимаю, что речь идёт о шутерах (о, да жанр просто обязывает к глубоким думам!!), God of War (аналог тех же бит'ем апов, по сути, только почему-то никакому нормальному человеку не придёт упрекнуть Двойного Дракона или Файнал Файт в линейности или примитивности) или Assassin's Creed (опять же простенький боевик). То есть в конечном итоге в простоте обвиняются игры, которые и не должны быть сложными. Вот в чём парадокс. А то, что геймплей не упирается в 2 кнопки прыжка и удара и есть таким понятия, как комбо и прочее...это, извините, нормальный процесс.

Цитата
Пришел, посмотрел на спецэффекты и забыл  о чем кино
В чём разница с теми же играми прошлого? Аркадными черепашкам ниндзя или Файнал Файт? Пришёл, кинул пару монет, поиграл ушёл с яркими воспоминаниями.

Оффлайн Heidr

  • Пользователь
  • Сообщений: 6472
    • Просмотр профиля
Re: Great success! [перспективы видео-гейминга]
« Ответ #33 : 01 Сентябрь 2013, 04:48:19 »
Как не странно, но массовые игры, должны именно развлекать. Не заставлять ломать голову, тренировать пальцы и так далее. А развлекать.
Лично меня не развлекают игры, которые проходятся сами. Бывают приключенческие игры, где интересно просто бегать по крышам или угонять автомобили, но большинство игр - это стрелялки, в которых весь экшен - это взрывающиеся на фоне бессмертного персонажа вертолёты и рушащиеся небоскрёбы. Никакого интерактива, кинцо какое-то. Ну так кинцо я могу и вне игры посмотреть.
Также добавлю, что то, что многие старые игроки воспринимают, как сложные игры на самом деле были сложными только по той простой причине, что они играли в них будучи детьми. Для взрослого человека, которому всё ещё охота тратить время на эту ерунду, они не представляют сколь-нибудь значительной большой сложности.
Ну не скажи, я сейчас без быстрых сохранений игру на эмуляторе уже не представляю. Мегамэна и жаб я в детстве целиком, кажется, так и не осилил, но доходил далеко, а сейчас честно даже трёх уровней не пройду.
Игра не должна становится совершенно непроходимой из-за действий игрока. Это такой же плохой дизайн, как и невозможность взять необходимый сюжетный предмет если один раз его пропустил.
То есть, в случае, если игрок настолько нуб, что даже не может нажать Х, чтобы убить босса, босс через какое-то время должен умереть сам?

Оффлайн Sumac

  • Пользователь
  • Сообщений: 7956
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Great success! [перспективы видео-гейминга]
« Ответ #34 : 01 Сентябрь 2013, 09:48:42 »
Цитата
Мегамэна и жаб я в детстве целиком, кажется, так и не осилил, но доходил далеко, а сейчас честно даже трёх уровней не пройду.
Почти все игры в которые я играл в детстве я также легко прохожу сейчас.

Цитата
То есть, в случае, если игрок настолько нуб, что даже не может нажать Х, чтобы убить босса, босс через какое-то время должен умереть сам?
Нет. Такие крайности это перебор.

Цитата
но большинство игр - это стрелялки, в которых весь экшен - это взрывающиеся на фоне бессмертного персонажа вертолёты и рушащиеся небоскрёбы.
Большинство - это сколько?

Оффлайн ParagonUnits

  • Пользователь
  • Сообщений: 10683
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Great success! [перспективы видео-гейминга]
« Ответ #35 : 01 Сентябрь 2013, 11:26:59 »
Сейчас в самый раз игры по сложности, вот во время nes все игры были тупым задротским убожеством!

Оффлайн hell9999

  • Пользователь
  • Сообщений: 118
  • Пол: Мужской
  • Shark Art Studio
    • Просмотр профиля
Re: Great success! [перспективы видео-гейминга]
« Ответ #36 : 01 Сентябрь 2013, 11:41:38 »
Хардкорные игры развлекали, потому что других по сути не было. Как тут правильно сказали, игры были небольшими нужно было игрока удержать у игры всеми возможными способами. Один из этих способов - высокий уровень сложности. Сейчас это просто не нужно - игры длятся не по 2 часа, а по 10-15. У крупных проектов есть онлайн режимы, которые и должны удерживать игроков.
Современные игры наоборот проходятся за 5-7 часов (калофдути всякие и другие шутеры, аркады и слешеры от них не отстают). В 90-х кол-во часов на прохождение игры возросло, по сравнению с предыдущими поколениями игр. С распостранением технологий cd-rom игры стали вмещать в себя все больше контента. Если посмотреть на те-же шутеры, хотя бы тот-же Дум или Квейк, то можно заметить, что за пару часов их не осилить. И дело не в искусственной сложности, а именно в грамотном геймдизайне.  Про рпг я вообще молчу. Из чисто ролевых игр типа Фаллаута, Пленскейпа, Арканума, в которых открывался широкий простор для фантазии при прохождении, рпг переродились в Масс эффект и иже с ними, коридорный экшн с раскидыванием характеристик (нередко автоматических), которые за несколько часов можно пробежать не особо заморачиваясь.
В данный момент качественный контент в игре заменил фансервис. Причем не просто так, а за деньги. Хочешь шапку? Заплати. Хочешь уникальную татуировку на левую пятку? Плати. Длс с парой видов оружия или несколькими квестами уже давно стали нормой, хотя такое-же добро бесплатно можно получить от модмейкеров. Это говорит о том, что раньше игры были искусством, в которое разработчики вкладывали свою душу (им они и остаются в узком инди сегменте), а вот в больших играх, уже просто выкачивание бабла. Нескончаемые серийные тайтлы, высосанные из пальца сюжеты, которые никто не читает, упрощение игровых механик и непременные платные плюшки (вспомним для примера длс к Бэтмен:аркхем сити, с покупаемыми персонажами, длс с костюмом пирата для Ризен 2, остров сокровищ и храм воздуха),  в большинстве случаев представляющие собой просто куски вырезанного контента из игры, подаваемых как самостоятельные доработки.

Не массовые игры должны развивать, а родители и учителя. Для обучения есть специальные обучающие игры, а скиллы от видеоигр...какие там могут быть скиллы? Пальцы станут ловкими? Ну только может быть это... :lol:
Развиваться человек должен сам. Родители и учителя лишь являются катализатором обучения ребенка. Без его непосредственного желания, хоть треснут родители и учителя, не будет ребенок развиваться.
Мы собственно не говорили о том, чтобы игры несли в себе образовательный элемент. Речь шла о том, что игры значительно упрощаются и многие игры можно пройти ни разу не задумавшись о тактике и стратегии, все заменяют подсказки, стрелочки и карты, да еще коридорный геймдизайн. К примеру, в готике есть големы, к каждому из них нужно было свое оружие применять, остальное на них не действовало. К каменному нужно было подходить с дробящим оружием типа молота, мечи и топоры только отскакивали от него. Огненный гасился только магией воды, а Ледяной - огнем. В Готике 3 уже можно было любого противника любым оружием завалить. Упрощение механики в чистом виде. И многие современные игры грешат такими упрощениями.

Сложность была балластом, который сбросили, как только появилась возможность. Игрокам он и на фиг не сдался, не всем, конечно. Тем которым нужен хардкор или придумывают себе дикие правила, типа "пройди игру без оружия" или устраивают турниры по файтингам, Старкрафтам, Каунтер Страйкам и т.д. Остальным это на фиг не нужно. У разработчиков появилась возможность не ограничивать себя технологий и больше думать не о геймплее, а об игровом мире. Серьёзный подход к играм есть - при том его даже стало больше, поскольку на разработку проектов тратятся не шуточные деньги.
Не сложность была балластом, просто раньше игры были доступны не всем слоям населения Америки (напомню, игры делаются с упором именно на данный рынок), с развитием же индустрии, игроделы стали больше внимать общественным настроениям, массы несут денежки в кассу, игроделы лепят потребное для масс. Это порочный круг. Игроки начинают лениться проходить честно игры, игроделы в угоду им упрощают игры. А взамен качественных игр, которые могут дать игроку возможность проявить смекалку и дать возможность выбора, нам дают линейные игры, в которых выбор ни на что не влияет. Игры в которых игрок не расстроится, если сделает неправильный выбор (он же ни на что не повлияет). Вместо этого предлагается пресловутый фансервис, ачивки, которыми можно перед друзьями в интернете хвастаться. И дело даже не в том, что мало кому нужен хардкор, дело в том, что то, что раньше считалось нормой в игре (открытый мир, возможность самому решать судьбу персонажа, последствия), сейчас считаются нереальным хардкором, который для современного игрока не нужен. Как так, игрок начинает в доме, подсказок нет, маркеров карты нет, что делать непонятно, а в окно уже пытается запрыгнуть монстр, оружия нет никакого, а если найдешь его, то у него даже не бесконечный боезапас. И здоровье не регенерирует. Да тут думать надо, чтобы выжить! УЖАС! ХАРДКОР! (Это кстати  описал начало игры Alone in the dark 1992 года).Страркрафты и всякие контерстрайки - суть мультиплейерные забавы, и ничего общего с хардкором они не имеют, поскольку у них изначально суть иная, не как в однопользовательских играх.

У разработчиков появилась возможность не ограничивать себя технологий и больше думать не о геймплее, а об игровом мире. Серьёзный подход к играм есть - при том его даже стало больше, поскольку на разработку проектов тратятся не шуточные деньги.
В итоге мы имеем тучу красивых игр, лишенных какой-бы-то ни было привлекательности с точки зрения геймплея. Произошла подмена понятий - была б игра с графоном, а народ схавает. Это наглядно иллюстрируют игры крайтек.  Что есть игра с миром без геймплея? Во что играть? В песочницу типа кризиса? А будет ли это интересно? Не думаю.
Насчет серьезного подхода к играм - тут я не согласен в корне. Вкладываются деньги конечно гигантские. Но в основном они тратятся на раскрутку. Ибо хорошая игра сама пользователей найдет, а для миллионных продаж дерьма, нужно разрекламировать его как шоколад. Что мы и видим.
 
Сложная механика - не нужна. Нужно, чтобы была работающая механика, в первую очередь.
То есть неважно, что в игре, работает и ладно? Чем более серьезная механика геймплея, тем больше возможностей отыгрыша роли. А если геймлей предполагает лишь один вариант развития событий - авторов игры - то это коридор, а не игровая механика.

В таких играх должна быть возможность или вернуться назад или изменить сделанное.
Игра не должна становится совершенно непроходимой из-за действий игрока. Это такой же плохой дизайн, как и невозможность взять необходимый сюжетный предмет если один раз его пропустил.
Никто не говорит о необходимости вести "игрока за руку" но игра должна быть настроена так, чтобы в случае чего можно было часть действий обратить, не обращаясь к сейвам. Если этого нет- то это плохой дизайн, а не "сложность".
Никто и не спорил в данном моменте. Речь шла о том, чтобы действия игрока могли привести к определенным последствиям, при которых играть становилось проще или же сложнее. А не про затыки в игре. Это чисто геймдизайнерские косяки и баги.

Мануал к игре не должен быть нужен. Вся необходимая информация об игровом процессе должна быть в самой игре. По многим причинам. Всякие гиды для прохождения - это другое дело, но когда дело касается именно механики - всё это должно быть описано и выложено в самой игре.
Если касаться игр типа шутеров и слешеров - несомненно. Там сюжета на пару страниц и все в игре можно легко описать. А вот если касаться рпг (не современных, а типа фолла), то тут не всегда в игре можно столько информации вместить, да и не всем нравятся простыни текста. Кому интересно углубляться в дебри сюжетных перепитий или всяких таблиц генерации персонажей и прочего, тому мануал просто незаменим. И простым игрокам комфортней играть без бесконечных текстов в игре, и заинтересованные в погружении в игру не уйдут обиженными.

Революций, подобным переходу от 2D в 3D нет и пока не предвидится. Управлением движением, пока где-то на обочине. Были бы действительно стоящие решения о них бы знал весь мир. Как, кстати, и происходит с действительно интересными инди-проектами. Но грош цена той революции, которая никому не нужна и о которой, вследствие этого никто не знает.
Возможно. Только я не говорю о революции. Я говорю о деградировании уже имевшихся в 90-е годы наработок в области геймплея. Геймплей нынче упрощается. Игры являются почти идентичными клонами внутри одной серии и не только. И вот ведь какая штука. В калофдути к примеру меняется только "сюжет" и модельки окружения. Но все равно массы исправно несут деньги в кассу с каждым новым клоном. Даже эксперты уже говорят, что игрострой в застое. Новых тайтлов крайне мало, в основном издатели доят успешные серии. Притом от раза к разу их все более упрощая.


Конечно верю. Более того знаю почему я это говорю и могу это доказать.
Ограничение места на носителе. Ограничение объёма памяти и количества обрабатываемых объектов. Ограничение, что можно создать в игровом мире, а что нет. Старые игры плоть от плоти старого железа. Они создавались именно с учётом этих ограничений. Не будь этих препятствий или будь они другими - и игры были бы совершенно иными. Это простая логика, доступная всем и каждому.
Например, Vampire Kiler на MSX является версией Кастлевании с FDS / NES. Но по геймплею и даже жанру  игра совершенно другая и является не аркадным платформером боевиком, а квестом. Почему? Потому что на MSX были технические ограничения, которых нет на NES. Вот яркий пример, как технические ограничения влияют не только на сложность, но и вобще на всю игру.
Все эти разговоры про "системы, которые помогают игроку"...раньше в подавляющем большинстве игр было 3-4 кнопки. И примерно столько же действий. Как правило, всё сводилось к "бей и беги". Всё. Не было ИИ союзников, противники были примитивными, как брёвна, персонаж, кроме как ходить и бить ничего не умел. Если чего-то он умел - это уже считалось событием. Естественно никакой помощи и обучения было не нужно. Сейчас времена поменялись и хороший туториал и грамотное обучение игрока тому, как надо играть в данную конкретную игру нужны. Прошли времена 2 кнопок и 2 действий.
Странная у вас логика. Значит раньше игры были примитивней и оттого сложней? А сейчас значит игры проходить легко и оттого они совершенней? Я бы сказал доступней, но не совершенней. Опять мы приходим к тому, что раньше игры были вызовом игроку, а сейчас - развлечение на пару часов. Идеология такая. Приставочная кстати. От нее пошло это мракобесие, что игры - это интерактивные развлечения, только вот что-то все меньше в них интерактива остается. Что касается обучения, то может быть оно и не лишнее, если было бы опциональным. А то неважно, играл я в эту игру или нет, будь добр сызнова туториал проходить. А вообще, туториалы - это чисто западное мышление. Раньше даже в сложных играх мы умудрялись сами механику разбирать и это было интересно, а сейчас даже движению взад-вперед игроков учат. Это-ли не апогей  лени игроков?

То есть игры должны быть сломанным куском кода, который за малейшую ошибку заставляет игрока проходить всю игру заново? Ха-ха.  :lol:
Это не только будет крайне провально сейчас, но подобный подход не поощрялся в прошлом. Игра не должна быть сломанной.
Насчет багов я уже говорил, насчет провалов забагованных игр - не согласен. Примеров просто море. ДжоВуд к примеру выпускала на редкость забагованные игры, Готика 3 к примеру. Любая часть древних свитков, которые продаются миллионными тиражами, при том, многие баги не правятся даже через годы. Да много чего вспомнить можно. В прошлом кстати с этим было более строго. А сейчас издатели не гнушаются использовать покупателей в качестве бесплатных бета-тестеров.

Некоторые современные игры больше похожи на бит'ем апы по структуре. Отсюда вывод: с таким же рвением и горячностью, можно доказывать, что герои Двойного Дракона перед тем, как скинуть очередного врага с крыши должны были мучатся моральными и этическими сомнениями на тему убийства и думать о последствиях: о том, как семья убитого ублюдка с ножом будет его оплакивать или как они потом будут оправдываться перед полицией, и так далее.
Для примера возьмём крупный проект, скажем Анчартед. Это ведь по сути Индиана Джонс. Что в играх про Индиану Джонса много надо было думать? Так и где здесь отступление от правил старины глубокой и упрощение?
Ведь я так понимаю, что речь идёт о шутерах (о, да жанр просто обязывает к глубоким думам!!), God of War (аналог тех же бит'ем апов, по сути, только почему-то никакому нормальному человеку не придёт упрекнуть Двойного Дракона или Файнал Файт в линейности или примитивности) или Assassin's Creed (опять же простенький боевик). То есть в конечном итоге в простоте обвиняются игры, которые и не должны быть сложными. Вот в чём парадокс. А то, что геймплей не упирается в 2 кнопки прыжка и удара и есть таким понятия, как комбо и прочее...это, извините, нормальный процесс.
В чём разница с теми же играми прошлого? Аркадными черепашкам ниндзя или Файнал Файт? Пришёл, кинул пару монет, поиграл ушёл с яркими воспоминаниями.
И слешеры и шутеры коридорные были всегда. В думе к примеру история вообще не освещалась, однако-ж играть в него было не менее интересно. И за прошедшие годы это мало изменилось. Однако не сюжетом единым живы игры. А в первую очередь геймплеем и атмосферой. Вспомним к примеру Готику2. Сколько там было мелких фишек, которые придавали реалистичность игровому миру? Можно было ковать, жарить мясо, варить, сидеть на лавочке, курить дурь, да много было чего, что нас сам геймплей мало влияло, но работало на создание атмосферы, к примеру возможность поджигать факелы, стоящие у дороги. В той-же аркании, как бы продолжении готики, все это безбожно повырезали, герой в кармане мог теперь и эликсир приготовить и броню сковать. Вроде бы мелочь, а атмосфера моментально рухнула.  Что касается Дабл Драконов и прочей битемаповской братии, то тут собственно геймплей не менялся с 80-х, добавляли лишь больше спецэффектов и все. Черепашки к примеру 90-х и 2013 и вовсе отличаются только визуально. Оно и понятно, ведь в такого типа играх велосипед не изобретают. Бей и иди вперед.
Как-бы никто не обвиняет слешеры, в том, что они излишне простые, проблема в минимизировании усилий игрока в прохождении игры в современных проектах. И Рим от крайтек об этом красноречиво говорит.
« Последнее редактирование: 01 Сентябрь 2013, 11:49:23 от hell9999 »

Оффлайн The GR

  • Пользователь
  • Сообщений: 2330
    • Просмотр профиля
Re: Great success! [перспективы видео-гейминга]
« Ответ #37 : 01 Сентябрь 2013, 11:56:16 »
Интересно, как термин Fake Difficulty можно соотнести с жанром "Квест?"  :?

Кроме того, любая игра требующая такой элемент интерфейса как контроллер априори имеет Fake Difficulty?  :-\

Оффлайн ZeroUseless

  • Пользователь
  • Сообщений: 1143
  • Пол: Мужской
  • МЕМ
    • Просмотр профиля
Re: Great success! [перспективы видео-гейминга]
« Ответ #38 : 01 Сентябрь 2013, 12:35:05 »
Цитата
И слешеры и шутеры коридорные были всегда. В думе к примеру история вообще не освещалась, однако-ж играть в него было не менее интересно. И за прошедшие годы это мало изменилось. Однако не сюжетом единым живы игры. А в первую очередь геймплеем и атмосферой. Вспомним к примеру Готику2. Сколько там было мелких фишек, которые придавали реалистичность игровому миру? Можно было ковать, жарить мясо, варить, сидеть на лавочке, курить дурь, да много было чего, что нас сам геймплей мало влияло, но работало на создание атмосферы, к примеру возможность поджигать факелы, стоящие у дороги. В той-же аркании, как бы продолжении готики, все это безбожно повырезали, герой в кармане мог теперь и эликсир приготовить и броню сковать. Вроде бы мелочь, а атмосфера моментально рухнула.  Что касается Дабл Драконов и прочей битемаповской братии, то тут собственно геймплей не менялся с 80-х, добавляли лишь больше спецэффектов и все. Черепашки к примеру 90-х и 2013 и вовсе отличаются только визуально. Оно и понятно, ведь в такого типа играх велосипед не изобретают. Бей и иди вперед.
Как-бы никто не обвиняет слешеры, в том, что они излишне простые, проблема в минимизировании усилий игрока в прохождении игры в современных проектах. И Рим от крайтек об этом красноречиво говорит.
Твоя готика точно так-же мало изменилась по сравнению с РПГ из конца 80х-начала 90х, как чебурашки ниндзя 90х и 2013го.

Добавлено позже:
Цитата
В прошлом кстати с этим было более строго.
В каком таком прошлом? Когда вышел багерфолл или времена существования Troika Games? А может не стоит забывать, что всеми любимая Half Life 2 шлифовалась ещё не раз после релиза?
Если лезешь в прошлое, надо фильтровать базар.

Оффлайн Sumac

  • Пользователь
  • Сообщений: 7956
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Great success! [перспективы видео-гейминга]
« Ответ #39 : 02 Сентябрь 2013, 00:01:37 »
Цитата
Если посмотреть на те-же шутеры, хотя бы тот-же Дум или Квейк, то можно заметить, что за пару часов их не осилить. И дело не в искусственной сложности, а именно в грамотном геймдизайне.  Про рпг я вообще молчу.
Если играть исключительно на прохождение, то вполне можно и за несколько часов их осилить. Тоже самое с современными играми. Если ставишь цель просто пройти игру от начала и до конца, без выполнения дополнительных заданий и любования красотами - на это уйдёт несколько часов.
Само собой, что первое прохождение любой игры, независимо от жанра займёт не нескольок часов и даже не один день. Это касается и Дума и Масс Эффекта. То есть в этом смысле совершенно ничего не поменялось.

Цитата
Это говорит о том, что раньше игры были искусством, в которое разработчики вкладывали свою душу
игроделы стали больше внимать общественным настроениям, массы несут денежки в кассу, игроделы лепят потребное для масс. Это порочный круг.
Бред.
Игры всегда были бизнесом или ты думаешь разработчики и компании делали деньги из воздуха, питались им же и всё было ради фанатов? Не смешите мои тапочки. Тогда почему даже во времена НЕС было огромное количество сиквелов и МегаМена и Файнал Фентези и ещё чёрт знает чего? Ради фанатов? Ради "искусства"? Ха-ха. Только потому что они продавались. Увы, печально, но факт. Снимите свои ностальгические очки и протрите глаза: вы может быть поймёте, что видеоигры всегда были бизнесом и на фанатов и на искусство по-большему счёту всегда было чихать, пока серия приносила деньги. Нет здесь романтики.
Провалился бы тот же первый МегаМен и пусть в него хоть трижды вкладывали свою душу, у не было у него продолжений и статуса иконы видеоигр он никогда бы не достиг. То же самое касается и большинства проектов прошлого. Сиквелы у них берутся не потому, что "создатель" серии чего-то хочет сказать или старается ради фанатов, а потому что первая игра продаётся и компания требюует выпуска продолжения. Серия МГС наиярчайший пример. Несчастный Кодизима хотел её закончить после первой части, потому после второй, но каждый раз Конами заставляла его едлать новые игры потому что они приносили сказочные барыши. То что большинство его проектов удачные - скорее вопреки, а не благодаря логике. Но таких примеров единицы.
Искусство в играх теперь заключается в создании миров и персонажей, а не столько геймплея, как было раньше. Игры стали больше походить на фильмы, что в принципе логично.
Ничего плохого в том, что игрового персонажа можно индивидуализировать не вижу. Никто тебя покупать не заставляет эти шапки и прочее. Меня это вобще не интересует, но если кому-то другому нравится так делать - почему нет? Также можно спросить: почему если кому-то нравятся лёгкие игры, надо неприменно выпускать только сложные? Это право выбора.

Цитата
Развиваться человек должен сам.
Ну оставь ребёнка в лесу одного на пару лет. Посмотрим как он разовьётся. Во что. Ребёнка должны обучать. Желание или не желание - это уже другой вопрос. К видеоиграм отношения не имеет.

Цитата
Упрощение механики в чистом виде.
Упрощение механики началось ещё во времена ПС1. Чем совершенней железо тем меньше сложности нужно, поскольку игра уже может брать не этим.

Цитата
Вместо этого предлагается пресловутый фансервис, ачивки, которыми можно перед друзьями в интернете хвастаться.
Ачивки и есть та самая сложность - по сути необязательные испытания, которые раньше игрок ставил сам себе. Теперь они только задукоментированы и не более. И что плохого в том, что ими можно похвастаться? Ты или твои друзья никогда не хвастались тем, что проходили игру каким-нибудь необычным способом? Или тем, что забили босса с одной жизни?

Цитата
раньше считалось нормой в игре (открытый мир, возможность самому решать судьбу персонажа, последствия), сейчас считаются нереальным хардкором, который для современного игрока не нужен.
Пардон, но игр с открытым миром сейчас более чем.

Нереальный хардкор действительно не нужен, но его необходимость и раньше ставилась под сомнения. Для хардкора, впрочем, есть вышеупомянутые ачивки. Решения судьбы персонажа, как правило присутствует в виде разных концовок. Игр с механикой, где каждый пук, как-то влияет на отношения Неписей к игроку всегда было мало. Опять же здесь мало, что поменялось. Просто надо смотреть на мир не через ностальгический фильтр.

Цитата
Как так, игрок начинает в доме, подсказок нет, маркеров карты нет, что делать непонятно, а в окно уже пытается запрыгнуть монстр, оружия нет никакого, а если найдешь его, то у него даже не бесконечный боезапас. И здоровье не регенерирует. Да тут думать надо, чтобы выжить! УЖАС! ХАРДКОР!
Это не хардкор - это плохой геймдизайн.
У игрока должно быть хотя бы минута-две на ознакомление с механикой игры и как это вобще играется. Если это вынесено в отдельный режим туториала - неплохо, но в идеале "обучение азам" быть проходить в начале игры. Если игрока сразу бросают под атаку монстров и ничего не ясно, даже каким образом происходит перемещение по уровню - за это разработчику надо дать по шее. Хотя, я так понимаю, что для олдфагов - плохой дизайн это и есть хардкор. Что неверно по сути.

Цитата
Произошла подмена понятий - была б игра с графоном, а народ схавает. Это наглядно иллюстрируют игры крайтек.  Что есть игра с миром без геймплея? Во что играть? В песочницу типа кризиса? А будет ли это интересно? Не думаю.
Тебе неинтересно не играй. Только и всего.
Я тут читал оценки некоторых фанатов, которые в видеоигры играют с "Дендика": они Кризис оценивают, как неплохую игру.Не лучшую, а именно неплохую. Наверное, неправильные фанаты, которые не понимают, что такое храдкор. Или не в те игры в детстве играли.

Цитата
Ибо хорошая игра сама пользователей найдет, а для миллионных продаж дерьма, нужно разрекламировать его как шоколад. Что мы и видим.
Ты мне в прошлом посте говорил про "революции на инди-сцены". Раз они такие революционные и гениальные, то народ по идее должен их расхватывать с руками, на каждом углу должны говорить "вот эта игра шедевр", но почему-то этого не видно.
Не потому ли, что они не такие уж гениальные, а главное потому что основная часть игр не так уж и плоха?
Раскрутка, кстати, в конечном итоге мало, что решает. Lords of Shadow почти не рекламировался. Не было огромных баннеров и рекламы почти не было, однако, игра стала самой продаваемой Кастлеванией в серии.
А Aliens: Colonial Marines? На раскрутку игры были потрачены огромные средства, полагаю, но по итогам её не пнул только ленивый. То же касается и ФФ13.
Как и раньше решает качество игры. Роль раскрутки переоценена. Она может спасти игру из известной серии, в теории, но на практике это в конечном итоге не спасает от плохой репутации, которая в мире видеоигр, как и в кинобизнесе, играет большую роль. Плохая репутация = равно убытки - если не сейчас, то в перспективе. Поэтому важно сделать мало-мальски годный продукт, и не только засчёт рекламы.

Цитата
То есть неважно, что в игре, работает и ладно? Чем более серьезная механика геймплея, тем больше возможностей отыгрыша роли. А если геймлей предполагает лишь один вариант развития событий - авторов игры - то это коридор, а не игровая механика.
Важно, чтобы желание разработчиков сделать "от такую офигительную сложную механику игры" не шло поперёк логики и играбельности продукта. Нагородить можно чего угодно, но вот будет ли это играться? Дайкатану можно вспомнить в этом смысле - сколько всего нагородили, какой был ажиотаж вокруг игры? В результате? Один из самых громких провалов в истории видеоигр.
Если этот один вариант развитий событий настолько хорошо сделан и проработан - почему нет? Для РПГ это может плохо. Но для шутера...Что в Халф Лайф 2 много вариантов развития событий? В Думе? Многовариантность хороша для определённого жанра, но там где она не нужна в принципе и не нужно её делать. Или нужно делать, но хорошо. Но это возвращает к вопросу о сложной механике.

Цитата
А вот если касаться рпг (не современных, а типа фолла), то тут не всегда в игре можно столько информации вместить, да и не всем нравятся простыни текста.
Не вижу разницу между килотоннами текста на бумаге или в игре. И никто не говорит об справках, которые должны обязательно появляться на экране.
Даже наоборот - если вся эта информация есть в игре не нужно постоянно отвлекаться на томик мануала. Достаточно войти во внутреигровой справочник и вся информация выложена уже там. Не знаю как и почему это может мешать кому-то "погружаться в игру". Как будто постоянное обращение к книжке или интернету не отвлекает. Меня бы дико отвлекала необходимость выходить из игры и копаться в сети, чтобы найти описание обычной механики, которое по идее должно быть в самой игре. Генерация персонажей в этот список не входит - это как гиды и прохождения.
Я помню играл в стратегию Злой Гений - там был очень подробный справочник в самой игре. Играть было одно удовольствие - есть вопросы, не надо никаких книжек или интернета (у меня его тогда и не было). Открыл справку прочитал - играй дальше. Меньше времени потрачено и все прояснено. Подобные претензии из того же разряда "дайте нам плохую физику, а то игры слишком легкие стали".
Удобства должно цениться выше, чем ностальгия (неоправданная) некоторых людей.

Цитата
Я говорю о деградировании уже имевшихся в 90-е годы наработок в области геймплея. Геймплей нынче упрощается. Игры являются почти идентичными клонами внутри одной серии и не только. И вот ведь какая штука. В калофдути к примеру меняется только "сюжет" и модельки окружения. Но все равно массы исправно несут деньги в кассу с каждым новым клоном. Даже эксперты уже говорят, что игрострой в застое. Новых тайтлов крайне мало, в основном издатели доят успешные серии. Притом от раза к разу их все более упрощая.
Где-то, что-то упростилось или изменилось, но общего деградирования нет.
А насчёт дойки серий назову пару серий: МегаМен? Ниндзя Гайден? Из части в часть одно и тоже и как люди покупали эти игры? И ведь тратили же деньги...какой ужас. В принципе игры почти любой серии будут похожи на себя. Исключения составляют редкие игры, типа Кастлеваний или Legacy of Kain. А эксперты...они в 90-е говорили, что за FMV играми будущее и 3D полностью вытеснит 2D. Ну и где теперь FMV игры и почему 2D всё ещё живо?

Цитата
В прошлом кстати с этим было более строго. А сейчас издатели не гнушаются использовать покупателей в качестве бесплатных бета-тестеров.
Бред.
Как раньше в 90-е разработчики не гнушались выпускать откровенно сырые игры, так и теперь. Только теперь это проще исправить, а тогда надо было или менять картридж или ждать выхода новой версии. Или ты думал откуда у СНЕСовских игр есть разные версии, типа 1.0 и 1.2?
Из хрестоматийных примеров можно вспомнить Двойного Дракона на СНЕС или Капком с их Стрит Файтерами. Super Street Fighter 2: New Challengers был выпущен в очень сыром виде, чтобы опередить выход нового МК. Такая же история повторилась с первыми Street Fighter Alpha и Street Fighter 3 - откровенно сырые игры. Но то игровые автоматы, а на консолях творилось примерно то же самое.
Подборка на глюков и недосмотров в Сонике 3. Да, такая строгость, такой контроль качества в старые времена...ух....

Цитата
А сейчас значит игры проходить легко и оттого они совершенней? Я бы сказал доступней, но не совершенней. Опять мы приходим к тому, что раньше игры были вызовом игроку, а сейчас - развлечение на пару часов. Идеология такая. Приставочная кстати. От нее пошло это мракобесие, что игры - это интерактивные развлечения,
Игры и есть и должны быть развлечением. Это не мракобесие - это факт жизни. Сложность и "вызов" были вызвана техническим причинами о чём говорилось раньше. Хочешь сделать, что-то сложнее, чем ПекМен? Будет добр приспосабливаться под железо со всеми вытекающими.
Проблема кроется не в играх, а в игроках. Те кто были воспитаны на играх 90-х не в состоянии понять, что в принципе произошло то, что должно было неминуемо произойти с развитием технологий и игры, из увлечения для детей и задротов, готовых часами просиживать за какой-ниубдь игрушкой, чтобы победить злую бяку, стали действительно развлечением для всех, сбросив груз технических ограничений. Только по их мнению это преступление, как минимум против человечества. Что смехотворно.
Доступность - это, как раз хорошо. Она позволяет избавиться от кастовости и негативного образа ассоцируемого с видеоиграми, который родился, отнюдь не вчера.

Цитата
Значит раньше игры были примитивней и оттого сложней? А сейчас значит игры проходить легко и оттого они совершенней?
Не совсем так. Новые игры проще, потому что они не ограничены технологией и дурацкими условностями, которые дороги для многих олдфагов.

Цитата
Раньше даже в сложных играх мы умудрялись сами механику разбирать и это было интересно, а сейчас даже движению взад-вперед игроков учат. Это-ли не апогей  лени игроков?
Издержки технолгий. Не более.
Если игра не является чем-то совсем примитивным, то туториал, хотя бы краткий быть должен.
Приведу пример: в детстве я играл в игру Mitsume ga Tooru, АКА "трёхглазый мальчик". Там есть возможность вызвать копьё, зажав кнопку В. Возможность необходима для прохождения, но нигде в игре о ней не говорится. В результате я на некоторое время в игре застрял, пока друг не подсказал, что делать. Игра шикарная, но из-за этой мелочи, я некоторое время её не мог пройти. Поэтому, вот чтобы такого не возникало желательно, чтобы в игре было описание возможностей персонажа.
Но для олдфага это ж недопустимо. Хотя что такого преступного в том, чтобы игрок сразу мог знать, что его персонаж может, а что нет? Ничего. Кроме того, что "я детстве на Дендике играл, у меня не было манула - я всё сам нашёл". Молодец, только это не значит, что так должно быть. Опять же ностальгия слепит.

Цитата
А в первую очередь геймплеем и атмосферой.
Её и сейчас есть.

Оффлайн Adept

  • Пользователь
  • Сообщений: 754
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Great success! [перспективы видео-гейминга]
« Ответ #40 : 02 Сентябрь 2013, 00:38:06 »
Игры всегда были бизнесом или ты думаешь разработчики и компании делали деньги из воздуха, питались им же и всё было ради фанатов?
Игры не были всегда бизнесом.Почитай хотя бы интервью с создателями игр,в частности как они начинали.
Ну так вот начинали они создавать игры ради удовольствия/интереса.Тогда игры не стоили сотни тысяч/миллионы долларов и создать их вполне можно было на коленке.Многие нынешние дизайнеры/программисты создавали игры в качестве хобби.Это было что-то помимо основной работы.
И не нужно путать создателей-одиночек с игровыми компаниями-конторами,которые как раз дойкой и занимались(EA/Capcom/Activision e.t.c)

Оффлайн Maximum

  • Модератор
  • Сообщений: 6620
  • Пол: Мужской
  • за хорошие ИГРЫ
    • Просмотр профиля
Re: Great success! [перспективы видео-гейминга]
« Ответ #41 : 02 Сентябрь 2013, 00:53:24 »
Sumac, а ты под "олдфагами" подразумеваешь тех, кто категорически не приемлет новые игры, или тех, кто просто предпочитает ретро-игрушки современным?

Оффлайн Sumac

  • Пользователь
  • Сообщений: 7956
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Great success! [перспективы видео-гейминга]
« Ответ #42 : 02 Сентябрь 2013, 01:11:14 »
Maximum, категорически, конечно. Поскольку в обратном случае я сам попадаю под это определение.  :lol:

Цитата
Игры не были всегда бизнесом.Почитай хотя бы интервью с создателями игр,в частности как они начинали. Ну так вот начинали они создавать игры ради удовольствия/интереса.
Игры всегда были бизнесом. Творческие люди, которые делали их для интереса, были в индустрии всегда и всегда в ней останутся, как они есть в любой другой индустрии.
В начале развития их, конечно, было больше, поскольку делать игры было проще и интереснее (не все дорожки были исхожены, но это применимо к любой молодой индустрии), но это не значит, что девелоперы были такими замечательными бессеребрянниками, готовые дарить свои игры людям за так. Сиквелы были со времён ПекмЕна, что как бы говорит о многом.
И стоит помнить, что большие корпорации не всегда были большими и не все из них занимались играми всю свою историю.

Оффлайн Heidr

  • Пользователь
  • Сообщений: 6472
    • Просмотр профиля
Re: Great success! [перспективы видео-гейминга]
« Ответ #43 : 02 Сентябрь 2013, 09:56:18 »
hell9999, ты в какие-то неправильные игры играешь.
Игры всегда были бизнесом или ты думаешь разработчики и компании делали деньги из воздуха, питались им же и всё было ради фанатов? Не смешите мои тапочки. Тогда почему даже во времена НЕС было огромное количество сиквелов и МегаМена и Файнал Фентези и ещё чёрт знает чего? Ради фанатов? Ради "искусства"? Ха-ха. Только потому что они продавались. Увы, печально, но факт. Снимите свои ностальгические очки и протрите глаза: вы может быть поймёте, что видеоигры всегда были бизнесом и на фанатов и на искусство по-большему счёту всегда было чихать, пока серия приносила деньги. Нет здесь романтики.
Есть нюанс. Раньше игру ориентировали на определённую аудиторию и старались угодить ей. Вернее, сначала задумывалась игра, а потом уже думали, кому её можно продать. Сейчас наоборот - делают то, что модно. Приносят инвесторам табличку в экселе, и те смотрят, что нынче выгоднее. Британские учёные выяснили, что игры, в которых ГГ - женщина, хуже продаются - значит, делаем игру про мужика. В топе продаж игра про супергероя из комиксов - берём другого супергероя, чем известнее, тем лучше. В итоге получаем набор внешних элементов, не имеющих отношения ни к геймдизайну, ни к геймплею, их активно рекламируем. Это как в музыке - есть много разных жанров, музыканты пишут такую музыку, которая им самим нравится. А есть попса. Ориентированная на людей без музыкального вкуса, каких большинство.
Искусство в играх теперь заключается в создании миров и персонажей, а не столько геймплея, как было раньше. Игры стали больше походить на фильмы, что в принципе логично.
Что тут логичного? Игры тем и отличаются от других видов развлечения вроде фильмов тем, что игрок сам может в них поучаствовать. Я считаю, что большее искусство - создать хороший геймплей. Тем более что проработка сюжета и персонажей опирается на фильмы и книги, которые делают не первую сотню лет, разработчикам есть что взять за образец. Игровой процесс в постоянно меняющейся молодой индустрии продумать куда сложнее, хоть и кажется, что всё наоборот. Просто однажды пафосные кинокритики обратили внимание на резко набирающие популярность видеоигры и решили за их счёт прибавить популярности и себе. А так как про игры они ничего не знали, то стали делать на них обзоры как на фильмы. То есть, игровой процесс идёт лесом, а главное - что плохо прописан характер Дилли, хромает мотивация какодемонов, у супермутантов нет индивидуальности.

Вот играешь в игру которая нравится таким критикам. Сначала нам представляют главного героя, раскрывают его характер, рассказывают про его тяжёлое детство. Потом вводят второстепенных персонажей с их тяжёлым детством, развивают взаимоотношения с ГГ. Потом нужен злодей - да не шаблонный анимешный, а неоднозначный, с нелёгкой судьбой, ведь игрок должен понять, как тот докатился до жизни такой, и посочувствовать ему. И смотришь на всех этих ярких, харизматичных персонажей, про каждого из которых хоть биографический фильм снимай, и думаешь - а игра-то где?
Как и раньше решает качество игры. Роль раскрутки переоценена. Она может спасти игру из известной серии, в теории, но на практике это в конечном итоге не спасает от плохой репутации, которая в мире видеоигр, как и в кинобизнесе, играет большую роль. Плохая репутация = равно убытки - если не сейчас, то в перспективе. Поэтому важно сделать мало-мальски годный продукт, и не только засчёт рекламы.
Выйдет в ноябре CoD: Ghosts - и посмотрим, так ли это.
А эксперты...они в 90-е говорили, что за FMV играми будущее и 3D полностью вытеснит 2D. Ну и где теперь FMV игры и почему 2D всё ещё живо?
Где-где, на пс3. Только без FMV. Зато все - о господи, 10/10. А 2D где? Помимо инди, планшетов и браузерок.

Оффлайн Sumac

  • Пользователь
  • Сообщений: 7956
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Great success! [перспективы видео-гейминга]
« Ответ #44 : 02 Сентябрь 2013, 21:53:02 »
Цитата
Выйдет в ноябре CoD: Ghosts - и посмотрим, так ли это.
А что не так с КОД? Насколько я посмотрел - игры серии вроде популярны. Пока вроде они не проваливались.

Цитата
Где-где, на пс3. Только без FMV. Зато все - о господи, 10/10. А 2D где? Помимо инди, планшетов и браузерок.
FMV и современные игры - это разные вещи. Потому и оценки разные.
Надеюсь под 2D не имеются в виду игры только с рисованной графикой? Потому, как вроде современные 2D игры есть и на портативных консолях и выходят в виде загружаемых проектов на больших консолях. И инди игры это не теперь не полноценные игры? Или если 2D игры в основном ушли в инди сектор - это значит, что жанр мёртв? Какая-то странная логика.

Цитата
Просто однажды пафосные кинокритики обратили внимание на резко набирающие популярность видеоигры и решили за их счёт прибавить популярности и себе. А так как про игры они ничего не знали, то стали делать на них обзоры как на фильмы. То есть, игровой процесс идёт лесом, а главное - что плохо прописан характер Дилли, хромает мотивация какодемонов, у супермутантов нет индивидуальности.
Критики виноваты теперь... :lol: Ха-ха.
И какой смысл им поднимать свою популярность? Это типа "мирового заговора".
Что бы там не говорили критики, решают продажи игр. Критики только могут рекомендовать, но в конце концов, решают именно покупатели. Если им игра нравится, то никакая критика игру не провалит. И, наоборот, если игрокам игра не нравится, то никакие высокие оценки её не спасут.

Цитата
И смотришь на всех этих ярких, харизматичных персонажей, про каждого из которых хоть биографический фильм снимай, и думаешь - а игра-то где?
Как-то я таких игр мало знаю.
Ну и конце концов, есть инди-сцена.

Оффлайн Adept

  • Пользователь
  • Сообщений: 754
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Great success! [перспективы видео-гейминга]
« Ответ #45 : 02 Сентябрь 2013, 23:09:32 »
А что не так с КОД? Насколько я посмотрел - игры серии вроде популярны. Пока вроде они не проваливались.
Низкое качество игры при высоких продажах как опровержение теории о том,что раскрутка переоценена,а игроки покупают качественное.

Оффлайн ZeroUseless

  • Пользователь
  • Сообщений: 1143
  • Пол: Мужской
  • МЕМ
    • Просмотр профиля
Re: Great success! [перспективы видео-гейминга]
« Ответ #46 : 02 Сентябрь 2013, 23:13:30 »
Низкое качество игры при высоких продажах как опровержение теории о том,что раскрутка переоценена,а игроки покупают качественное.
Справедливо только для MW3 на данный момент, ещё один на вытиране ниасилил?

Оффлайн Adept

  • Пользователь
  • Сообщений: 754
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Great success! [перспективы видео-гейминга]
« Ответ #47 : 02 Сентябрь 2013, 23:20:00 »
Справедливо только для MW3 на данный момент, ещё один на вытиране ниасилил?
А для остальных справедливо? :lol:

Оффлайн ZeroUseless

  • Пользователь
  • Сообщений: 1143
  • Пол: Мужской
  • МЕМ
    • Просмотр профиля
Re: Great success! [перспективы видео-гейминга]
« Ответ #48 : 02 Сентябрь 2013, 23:25:28 »
А для остальных справедливо? :lol:
Для олдфажной задницы, чью игровую инвалидность неуважают, очень несправедливо.

Оффлайн Pain

  • Пользователь
  • Сообщений: 6232
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Great success! [перспективы видео-гейминга]
« Ответ #49 : 02 Сентябрь 2013, 23:26:56 »
У МВ3 качество не то чтобы низкое, Просто чуть хуже чем вторая, но так-то вторая на лицо, а продают как третью. Из-за этого, в основном, низкие оценки критиков и игроков.
« Последнее редактирование: 03 Сентябрь 2013, 00:07:31 от Pain »

Оффлайн Adept

  • Пользователь
  • Сообщений: 754
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Great success! [перспективы видео-гейминга]
« Ответ #50 : 02 Сентябрь 2013, 23:57:51 »
У МВ3 качество не то чтобы низкое, Просто чуть хуже чем вторая, но так-то вторая на лицо, а продают как третью. Из-за этого, в основном, низкие оценки критиков и игроков.
Ну конечно >:(
Текстуры очень низкого разрешения(собственно как и сама игра),движок,которому сто лет(кажется от Quake 2,только модифицированный(кстати сейчас он тот же - миллиарды прибыли,а новый сделать не могут,лол)),дебильные боты,вся сложность которых заключается в aim_head,который они применяют на высоких сложностях(они знают где ты находишься,даже если не видят тебя).Порой их можно расстрелять до того как они сядут на позицию("загрузятся")(во время подготовки они дезориентированы).Если другие игры пытаются симулировать бой,используя сложные системы(тот же манвёр противников,к примеру),то в коде чем выше сложность,тем чаще применяется aim_head.Всё,в остальном ничего не меняется.
Всё это конечно составляющие "качественной",''конкурентоспособной" игры и потребители делают правильный выбор,ага. :lol:
Для олдфажной задницы, чью игровую инвалидность неуважают, очень несправедливо.
Инвалидность как раз у ньюфажной задницы и ньюгеймеров,которые не могут отличить сложность от читерства ботов(которые всегда знают,где голова игрока,даже,если никогда его не видели).
« Последнее редактирование: 03 Сентябрь 2013, 02:20:20 от Adept »

Оффлайн Sumac

  • Пользователь
  • Сообщений: 7956
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Great success! [перспективы видео-гейминга]
« Ответ #51 : 03 Сентябрь 2013, 02:56:06 »
Цитата
Инвалидность как раз у ньюфажной задницы и ньюгеймеров,которые не могут отличить сложность от читерства ботов(которые всегда знают,где голова игрока,даже,если никогда его не видели).
Такое ощущение, что ты в старые игры вобще не играл. Никогда.
Читерство ИИ противников было всегда. Враги читали управление и засчёт этого всегда могли правильно контратаковать игрока сразу зная, что он собирается сделать, им не надо было набирать или удерживать комбинации кнопок для атаки, а уж через стены они игрока видели только так. Это, кстати, вполне можно (при желании) отнести к понятию Fake Difficulty.
Стоит отметить, что на высоких уровнях сложности это в принципе является нормой, так как просто увеличить жизни ботам мало - лучше они этого соображать не станут. Но это было нормой во все времена видеоигр. Главное, чтобы такая "сложность" не была в игре с самого начала или не стояла по умолчанию.

Оффлайн ParagonUnits

  • Пользователь
  • Сообщений: 10683
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Great success! [перспективы видео-гейминга]
« Ответ #52 : 03 Сентябрь 2013, 09:44:02 »
Цитата
Текстуры очень низкого разрешения(собственно как и сама игра),движок,которому сто лет(кажется от Quake 2,только модифицированный(кстати сейчас он тот же - миллиарды прибыли,а новый сделать не могут,лол)),

У движка от Q3 корни растут, да и то, только до второй части, потом его уже просто не узнать!

Оффлайн Heidr

  • Пользователь
  • Сообщений: 6472
    • Просмотр профиля
Re: Great success! [перспективы видео-гейминга]
« Ответ #53 : 03 Сентябрь 2013, 09:50:52 »
А что не так с КОД? Насколько я посмотрел - игры серии вроде популярны. Пока вроде они не проваливались.
Игры популярны, да. Не проваливались, да. Но MW3 - жуткий трэшак, сделанный кое-как гастарбайтерами после ухода кучи разработчиков. Тем не менее, рекорд продаж принадлежит ему. Даже хорошая Black Ops II (вообще от других разработчиков) по продажам, вроде, не догнала. Не исключено, что её репутацию MW3 подпортила. Но рекламщики новой части не сдаются. У меня нет предпосылок верить, что Ghosts от IW будет лучше, чем их предыдущая MW3. Вот я и говорю - выйдет, посмотрим.
Или если 2D игры в основном ушли в инди сектор - это значит, что жанр мёртв? Какая-то странная логика.
Значит. Значит, что крупные издатели не вкладывают в них деньги.
Что бы там не говорили критики, решают продажи игр. Критики только могут рекомендовать, но в конце концов, решают именно покупатели. Если им игра нравится, то никакая критика игру не провалит. И, наоборот, если игрокам игра не нравится, то никакие высокие оценки её не спасут.
Известный факт: многие верят метакритику и игрожурналам больше, чем даже себе. То есть, если им игра 10/10 не понравилась, то они считают, что это с ними что-то не так, что не поняли высокого искусства. А если оценка низкая, то сколько таким людям ни говори, что игра им понравится, они в неё играть не станут.
Как-то я таких игр мало знаю.
Это игры будущего.
Ну и конце концов, есть инди-сцена.
Ну так охота же иногда поиграть в игру с графоном и Гансом Циммером, от пиксель-арта уже тошнит.

Оффлайн Sumac

  • Пользователь
  • Сообщений: 7956
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Great success! [перспективы видео-гейминга]
« Ответ #54 : 03 Сентябрь 2013, 19:33:46 »
Цитата
Но рекламщики новой части не сдаются. У меня нет предпосылок верить, что Ghosts от IW будет лучше, чем их предыдущая MW3. Вот я и говорю - выйдет, посмотрим.
Всё просто решится.
Если покупателям игра не понравится - следующие части будут покупать меньше народа. Во всяком случае, если репутация разработчиков будет подмочена, то они в конечном итоге будут терять прибыль. Пусть даже это не произойдёт немедленно. Хотя иногда хотелось бы.

Цитата
Значит. Значит, что крупные издатели не вкладывают в них деньги.
То что 2D игры не делают крупные компании не значит, что жанр погиб.
А как же 2D игр на DS или японские инди-проекты?
Жанр погибает, когда в нём вобще ничего нет. Если жанр уходит на второй план, но игры в нём продолжают создаваться, значит он всё ещё жив.

Цитата
Известный факт: многие верят метакритику и игрожурналам больше, чем даже себе. То есть, если им игра 10/10 не понравилась, то они считают, что это с ними что-то не так, что не поняли высокого искусства. А если оценка низкая, то сколько таким людям ни говори, что игра им понравится, они в неё играть не станут.
Само собой такие люди есть.
А насчёт низких оценок: если один-два обзорщика ставит игре низкую оценку - это ещё ничего может не значить. Я недавно делал перевод обзоров на Mirror of Fate и там был совершенно фанбойский обзор от IGN, с которым 3/4 тех кто отписывался в комментариях не соглашались.
А вот если у игры в целом низкая оценка - здесь уже есть повод ознакомиться с обзорами и роликами. Не скажу, что общая низкая оценка - обязательно всегда по делу, но, как минимум, стоит разузнать о такой игре побольше.

Цитата
Ну так охота же иногда поиграть в игру с графоном и Гансом Циммером, от пиксель-арта уже тошнит.
Ну это уже ты хочешь усидеть на двух стульях.  :lol:
Хочешь 2D игры в старые времена - это само собой значит, что графона и Циммера туда не завезли. Хочешь графон - а там 2D уже нету, как правило.
Хотя, как мне кажется, там его никогда не было.

Оффлайн Adept

  • Пользователь
  • Сообщений: 754
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Great success! [перспективы видео-гейминга]
« Ответ #55 : 03 Сентябрь 2013, 19:54:08 »
Такое ощущение, что ты в старые игры вобще не играл. Никогда.
Читерство ИИ противников было всегда. Враги читали управление и засчёт этого всегда могли правильно контратаковать игрока сразу зная, что он собирается сделать, им не надо было набирать или удерживать комбинации кнопок для атаки, а уж через стены они игрока видели только так. Это, кстати, вполне можно (при желании) отнести к понятию Fake Difficulty.
Стоит отметить, что на высоких уровнях сложности это в принципе является нормой, так как просто увеличить жизни ботам мало - лучше они этого соображать не станут. Но это было нормой во все времена видеоигр. Главное, чтобы такая "сложность" не была в игре с самого начала или не стояла по умолчанию.
Дело здесь в том,как используются эти данные и то,какие возможности есть у игрока для сопротивления/преодоления таких атак.
В коде данные используются очень грубо(вышел из-за угла и пуля в лоб,причём на дымовую завесу врагу пофиг).
 В 2д же играх игрок может включить временную неуязвимость в разных её формах(подкат/супероружие/суперудар/энергощит и т.д.).Да и много ли таких 2д игр,где вошёл в другую комнату и мгновенно убит без возможности что-то изменить(если такие вообще есть)?
 В коде же ничего подобного нет и вся борьба идёт не с противником,симуляция боя с которым должна быть,а со скриптами игры.

Оффлайн Sumac

  • Пользователь
  • Сообщений: 7956
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Great success! [перспективы видео-гейминга]
« Ответ #56 : 03 Сентябрь 2013, 20:30:12 »
Цитата
В 2д же играх игрок может включить временную неуязвимость в разных её формах(подкат/супероружие/суперудар/энергощит и т.д.).Да и много ли таких 2д игр,где вошёл в другую комнату и мгновенно убит без возможности что-то изменить(если такие вообще есть)?
Ну вобще-то есть игры, где входишь в комнату и на тебя сразу падает враг. Только в 2D - это очень надоедает, а в 3D больше возможностей сбежать от таких вещей.
А насчёт того, что "вышел из-за угла убит", то если это только на высшем уровне сложности - тогда всё как в старых играх. Тем более ты сам выбрал этот уровень сложности.

Оффлайн Silver_Shadow

  • Пользователь
  • Сообщений: 2760
  • Пол: Мужской
  • Ниндзя-гопник
    • Steam
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: Great success! [перспективы видео-гейминга]
« Ответ #57 : 03 Сентябрь 2013, 20:58:26 »
Я к хардкорности игр почти равнодушен :) И не любитель. Хотя есть игры где хардкорность подчеркивает и делает динамичнее игру. Например Серьезные Сэмы. Может и сложность древних игр показывала их динамичность.

Оффлайн Lance_K

  • Пользователь
  • Сообщений: 552
  • Пол: Мужской
  • Are you strong?
    • Просмотр профиля
Re: Great success! [перспективы видео-гейминга]
« Ответ #58 : 13 Сентябрь 2013, 06:43:25 »

Наркоманская, конечно, но выглядит впечатляюще. В целом, я спокоен насчёт будущего. Хардкора хватает и среди современных игр. Просто они стали выгладеть реалистичнее. Не плоскими :)

Оффлайн 3DSchumacher

  • Ушел с форума
  • Сообщений: 2164
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Great success! [перспективы видео-гейминга]
« Ответ #59 : 13 Сентябрь 2013, 09:04:09 »
Цитата: Silver_Shadow
Хотя есть игры где хардкорность подчеркивает и делает динамичнее игру. Например Серьезные Сэмы.

99% людей, по крайней мере среди моих знакомых, проходили его на туристе, где можно тупо ваще не стрелять и не бегать, так что насчет хардкороности... да и на харде он не такой уж и сложный, абы патронов хватало