Если посмотреть на те-же шутеры, хотя бы тот-же Дум или Квейк, то можно заметить, что за пару часов их не осилить. И дело не в искусственной сложности, а именно в грамотном геймдизайне. Про рпг я вообще молчу.
Если играть исключительно на прохождение, то вполне можно и за несколько часов их осилить. Тоже самое с современными играми. Если ставишь цель просто пройти игру от начала и до конца, без выполнения дополнительных заданий и любования красотами - на это уйдёт несколько часов.
Само собой, что первое прохождение любой игры, независимо от жанра займёт не нескольок часов и даже не один день. Это касается и Дума и Масс Эффекта. То есть в этом смысле совершенно ничего не поменялось.
Это говорит о том, что раньше игры были искусством, в которое разработчики вкладывали свою душу
игроделы стали больше внимать общественным настроениям, массы несут денежки в кассу, игроделы лепят потребное для масс. Это порочный круг.
Бред.
Игры всегда были бизнесом или ты думаешь разработчики и компании делали деньги из воздуха, питались им же и всё было ради фанатов? Не смешите мои тапочки. Тогда почему даже во времена НЕС было огромное количество сиквелов и МегаМена и Файнал Фентези и ещё чёрт знает чего? Ради фанатов? Ради "искусства"? Ха-ха. Только потому что они продавались. Увы, печально, но факт. Снимите свои ностальгические очки и протрите глаза: вы может быть поймёте, что видеоигры всегда были бизнесом и на фанатов и на искусство по-большему счёту всегда было чихать, пока серия приносила деньги. Нет здесь романтики.
Провалился бы тот же первый МегаМен и пусть в него хоть трижды вкладывали свою душу, у не было у него продолжений и статуса иконы видеоигр он никогда бы не достиг. То же самое касается и большинства проектов прошлого. Сиквелы у них берутся не потому, что "создатель" серии чего-то хочет сказать или старается ради фанатов, а потому что первая игра продаётся и компания требюует выпуска продолжения. Серия МГС наиярчайший пример. Несчастный Кодизима хотел её закончить после первой части, потому после второй, но каждый раз Конами заставляла его едлать новые игры потому что они приносили сказочные барыши. То что большинство его проектов удачные - скорее вопреки, а не благодаря логике. Но таких примеров единицы.
Искусство в играх теперь заключается в создании миров и персонажей, а не столько геймплея, как было раньше. Игры стали больше походить на фильмы, что в принципе логично.
Ничего плохого в том, что игрового персонажа можно индивидуализировать не вижу. Никто тебя покупать не заставляет эти шапки и прочее. Меня это вобще не интересует, но если кому-то другому нравится так делать - почему нет? Также можно спросить: почему если кому-то нравятся лёгкие игры, надо неприменно выпускать только сложные? Это право выбора.
Развиваться человек должен сам.
Ну оставь ребёнка в лесу одного на пару лет. Посмотрим как он разовьётся. Во что. Ребёнка должны обучать. Желание или не желание - это уже другой вопрос. К видеоиграм отношения не имеет.
Упрощение механики в чистом виде.
Упрощение механики началось ещё во времена ПС1. Чем совершенней железо тем меньше сложности нужно, поскольку игра уже может брать не этим.
Вместо этого предлагается пресловутый фансервис, ачивки, которыми можно перед друзьями в интернете хвастаться.
Ачивки и есть та самая сложность - по сути необязательные испытания, которые раньше игрок ставил сам себе. Теперь они только задукоментированы и не более. И что плохого в том, что ими можно похвастаться? Ты или твои друзья никогда не хвастались тем, что проходили игру каким-нибудь необычным способом? Или тем, что забили босса с одной жизни?
раньше считалось нормой в игре (открытый мир, возможность самому решать судьбу персонажа, последствия), сейчас считаются нереальным хардкором, который для современного игрока не нужен.
Пардон, но игр с открытым миром сейчас более чем.
Нереальный хардкор действительно не нужен, но его необходимость и раньше ставилась под сомнения. Для хардкора, впрочем, есть вышеупомянутые ачивки. Решения судьбы персонажа, как правило присутствует в виде разных концовок. Игр с механикой, где каждый пук, как-то влияет на отношения Неписей к игроку всегда было мало. Опять же здесь мало, что поменялось. Просто надо смотреть на мир не через ностальгический фильтр.
Как так, игрок начинает в доме, подсказок нет, маркеров карты нет, что делать непонятно, а в окно уже пытается запрыгнуть монстр, оружия нет никакого, а если найдешь его, то у него даже не бесконечный боезапас. И здоровье не регенерирует. Да тут думать надо, чтобы выжить! УЖАС! ХАРДКОР!
Это не хардкор - это плохой геймдизайн.
У игрока должно быть хотя бы минута-две на ознакомление с механикой игры и как это вобще играется. Если это вынесено в отдельный режим туториала - неплохо, но в идеале "обучение азам" быть проходить в начале игры. Если игрока сразу бросают под атаку монстров и ничего не ясно, даже каким образом происходит перемещение по уровню - за это разработчику надо дать по шее. Хотя, я так понимаю, что для олдфагов - плохой дизайн это и есть хардкор. Что неверно по сути.
Произошла подмена понятий - была б игра с графоном, а народ схавает. Это наглядно иллюстрируют игры крайтек. Что есть игра с миром без геймплея? Во что играть? В песочницу типа кризиса? А будет ли это интересно? Не думаю.
Тебе неинтересно не играй. Только и всего.
Я тут читал оценки некоторых фанатов, которые в видеоигры играют с "Дендика": они Кризис оценивают, как неплохую игру.Не лучшую, а именно неплохую. Наверное, неправильные фанаты, которые не понимают, что такое храдкор. Или не в те игры в детстве играли.
Ибо хорошая игра сама пользователей найдет, а для миллионных продаж дерьма, нужно разрекламировать его как шоколад. Что мы и видим.
Ты мне в прошлом посте говорил про "революции на инди-сцены". Раз они такие революционные и гениальные, то народ по идее должен их расхватывать с руками, на каждом углу должны говорить "вот эта игра шедевр", но почему-то этого не видно.
Не потому ли, что они не такие уж гениальные, а главное потому что основная часть игр не так уж и плоха?
Раскрутка, кстати, в конечном итоге мало, что решает. Lords of Shadow почти не рекламировался. Не было огромных баннеров и рекламы почти не было, однако, игра стала самой продаваемой Кастлеванией в серии.
А Aliens: Colonial Marines? На раскрутку игры были потрачены огромные средства, полагаю, но по итогам её не пнул только ленивый. То же касается и ФФ13.
Как и раньше решает качество игры. Роль раскрутки переоценена. Она может спасти игру из известной серии, в теории, но на практике это в конечном итоге не спасает от плохой репутации, которая в мире видеоигр, как и в кинобизнесе, играет большую роль. Плохая репутация = равно убытки - если не сейчас, то в перспективе. Поэтому важно сделать мало-мальски годный продукт, и не только засчёт рекламы.
То есть неважно, что в игре, работает и ладно? Чем более серьезная механика геймплея, тем больше возможностей отыгрыша роли. А если геймлей предполагает лишь один вариант развития событий - авторов игры - то это коридор, а не игровая механика.
Важно, чтобы желание разработчиков сделать "от такую офигительную сложную механику игры" не шло поперёк логики и играбельности продукта. Нагородить можно чего угодно, но вот будет ли это играться? Дайкатану можно вспомнить в этом смысле - сколько всего нагородили, какой был ажиотаж вокруг игры? В результате? Один из самых громких провалов в истории видеоигр.
Если этот один вариант развитий событий настолько хорошо сделан и проработан - почему нет? Для РПГ это может плохо. Но для шутера...Что в Халф Лайф 2 много вариантов развития событий? В Думе? Многовариантность хороша для определённого жанра, но там где она не нужна в принципе и не нужно её делать. Или нужно делать, но хорошо. Но это возвращает к вопросу о сложной механике.
А вот если касаться рпг (не современных, а типа фолла), то тут не всегда в игре можно столько информации вместить, да и не всем нравятся простыни текста.
Не вижу разницу между килотоннами текста на бумаге или в игре. И никто не говорит об справках, которые должны обязательно появляться на экране.
Даже наоборот - если вся эта информация есть в игре не нужно постоянно отвлекаться на томик мануала. Достаточно войти во внутреигровой справочник и вся информация выложена уже там. Не знаю как и почему это может мешать кому-то "погружаться в игру". Как будто постоянное обращение к книжке или интернету не отвлекает. Меня бы дико отвлекала необходимость выходить из игры и копаться в сети, чтобы найти описание обычной механики, которое по идее должно быть в самой игре. Генерация персонажей в этот список не входит - это как гиды и прохождения.
Я помню играл в стратегию Злой Гений - там был очень подробный справочник в самой игре. Играть было одно удовольствие - есть вопросы, не надо никаких книжек или интернета (у меня его тогда и не было). Открыл справку прочитал - играй дальше. Меньше времени потрачено и все прояснено. Подобные претензии из того же разряда "дайте нам плохую физику, а то игры слишком легкие стали".
Удобства должно цениться выше, чем ностальгия (неоправданная) некоторых людей.
Я говорю о деградировании уже имевшихся в 90-е годы наработок в области геймплея. Геймплей нынче упрощается. Игры являются почти идентичными клонами внутри одной серии и не только. И вот ведь какая штука. В калофдути к примеру меняется только "сюжет" и модельки окружения. Но все равно массы исправно несут деньги в кассу с каждым новым клоном. Даже эксперты уже говорят, что игрострой в застое. Новых тайтлов крайне мало, в основном издатели доят успешные серии. Притом от раза к разу их все более упрощая.
Где-то, что-то упростилось или изменилось, но общего деградирования нет.
А насчёт дойки серий назову пару серий: МегаМен? Ниндзя Гайден? Из части в часть одно и тоже и как люди покупали эти игры? И ведь тратили же деньги...какой ужас. В принципе игры почти любой серии будут похожи на себя. Исключения составляют редкие игры, типа Кастлеваний или Legacy of Kain. А эксперты...они в 90-е говорили, что за FMV играми будущее и 3D полностью вытеснит 2D. Ну и где теперь FMV игры и почему 2D всё ещё живо?
В прошлом кстати с этим было более строго. А сейчас издатели не гнушаются использовать покупателей в качестве бесплатных бета-тестеров.
Бред.
Как раньше в 90-е разработчики не гнушались выпускать откровенно сырые игры, так и теперь. Только теперь это проще исправить, а тогда надо было или менять картридж или ждать выхода новой версии. Или ты думал откуда у СНЕСовских игр есть разные версии, типа 1.0 и 1.2?
Из хрестоматийных примеров можно вспомнить Двойного Дракона на СНЕС или Капком с их Стрит Файтерами. Super Street Fighter 2: New Challengers был выпущен в очень сыром виде, чтобы опередить выход нового МК. Такая же история повторилась с первыми Street Fighter Alpha и Street Fighter 3 - откровенно сырые игры. Но то игровые автоматы, а на консолях творилось примерно то же самое.
Подборка на глюков и недосмотров в Сонике 3. Да, такая строгость, такой контроль качества в старые времена...ух....
А сейчас значит игры проходить легко и оттого они совершенней? Я бы сказал доступней, но не совершенней. Опять мы приходим к тому, что раньше игры были вызовом игроку, а сейчас - развлечение на пару часов. Идеология такая. Приставочная кстати. От нее пошло это мракобесие, что игры - это интерактивные развлечения,
Игры и есть и должны быть развлечением. Это не мракобесие - это факт жизни. Сложность и "вызов" были вызвана техническим причинами о чём говорилось раньше. Хочешь сделать, что-то сложнее, чем ПекМен? Будет добр приспосабливаться под железо со всеми вытекающими.
Проблема кроется не в играх, а в игроках. Те кто были воспитаны на играх 90-х не в состоянии понять, что в принципе произошло то, что должно было неминуемо произойти с развитием технологий и игры, из увлечения для детей и задротов, готовых часами просиживать за какой-ниубдь игрушкой, чтобы победить злую бяку, стали действительно развлечением для всех, сбросив груз технических ограничений. Только по их мнению это преступление, как минимум против человечества. Что смехотворно.
Доступность - это, как раз хорошо. Она позволяет избавиться от кастовости и негативного образа ассоцируемого с видеоиграми, который родился, отнюдь не вчера.
Значит раньше игры были примитивней и оттого сложней? А сейчас значит игры проходить легко и оттого они совершенней?
Не совсем так. Новые игры проще, потому что они не ограничены технологией и дурацкими условностями, которые дороги для многих олдфагов.
Раньше даже в сложных играх мы умудрялись сами механику разбирать и это было интересно, а сейчас даже движению взад-вперед игроков учат. Это-ли не апогей лени игроков?
Издержки технолгий. Не более.
Если игра не является чем-то совсем примитивным, то туториал, хотя бы краткий быть должен.
Приведу пример: в детстве я играл в игру Mitsume ga Tooru, АКА "трёхглазый мальчик". Там есть возможность вызвать копьё, зажав кнопку В. Возможность необходима для прохождения, но нигде в игре о ней не говорится. В результате я на некоторое время в игре застрял, пока друг не подсказал, что делать. Игра шикарная, но из-за этой мелочи, я некоторое время её не мог пройти. Поэтому, вот чтобы такого не возникало желательно, чтобы в игре было описание возможностей персонажа.
Но для олдфага это ж недопустимо. Хотя что такого преступного в том, чтобы игрок сразу мог знать, что его персонаж может, а что нет? Ничего. Кроме того, что "я детстве на Дендике играл, у меня не было манула - я всё сам нашёл". Молодец, только это не значит, что так должно быть. Опять же ностальгия слепит.
А в первую очередь геймплеем и атмосферой.
Её и сейчас есть.