Chrono Trigger был давно, но память его живет — и память эта настолько приятна, что советы «немедленно покупать» сиквел так и сыпались отовсюду. Я последовал. И более чем не жалею. Square сделала серию Final Fantasy — за что уже можно ставить памятник - и еше массу ролевушек; собственно, это главная контора, выпускающая RPG на PSX - если вдруг кто не в курсе. Очевидно. FF — самый крупный проект: по бюджету, по размеру игрового мира, по протяженности истории, по популярности, наконец. Сравниться с ним может только один — Chrono Cross. О Final'e знают уже не только игроки Playstation поголовно, но и практически вес РС'шники. 16-битного Chrono Trigger, единственного предшественника Chrono Cross'a, повторюсь, помнят немногие. Несмотря на все это, с момента выхода японской версии ССон остается самой популярной игрой на сайте прохождений и кодов
www.gamefaqs.com (до того там царил Final). Чем же так хорош новый любимчик?
Давайте по пунктам, и начнем с истории. Семнадцатилетний юноша Серж жил себе в своей деревне на берегу моря, собирался стать рыбаком, дружил с девушкой Линой. Однажды она попросила (если уместно будет употребить это слово) его завалить пару дракончиков и принести их чешуи на предмет сотворения из них ожерелья. Задание вполне по силам взрослому молодому человеку. Герой успешно справился, пришел на свиданку на берег моря, завел с девушкой лиричный разговор; она и говорит:
— Помнишь, как мы десять лет назад тут сидели?
— Не помню.
— Ну, да, понятно, ты же потом чуть не утонул, шок был. конечно, ты многое забыл.
Лиричный разговор продолжается, и тут слышит Серж - кто-то зовет его. Голова закружилась, колени подкосились, сознание потерял. Очнулся... нет. не гипс. Стоит человек с ручным дракончиком — тем самым, которых только Серж убивал — и говорит:
— Ты, братан, тут не лежи. Опасно тут.
— А где Лина? — спрашивает Серж.
— А в деревне, как обычно. babysitting'oM занимается.
Нянькой, то есть, работает, не подумайте чего. Идет герой в деревню, подходит к Лине, здоровается, она отвечает.
— Слушай, - говорит, - ужасно ты мне напоминаешь одного человека. Была у меня детская любовь, Сержем звали, утонул 10 лет назад.
Персонажу и игроку сносит крышу. Море такое же, люди такие же, но ты десять лет назад таки утонул.
- А могила его. - продолжает девица, - там-то и там-то находится. Сходи, проведай: давно туда никто не ходил.
Идет герой на могилу, а там - и правда: «Нашему дорогому Сержу, погибшему в возрасте 7 лет». Оборачивается — люди стоят:
- Пойдем, - говорят, - Призрак, с нами. Говорили нам, что ты тут будешь, — и вот он ты.
- Мужики, да не похож он на призрака.
- Н-ну. в обшем, да. Но приказ есть приказ. Тут голос раздается:
- А не много ли вас на одного?..
В обшем, опытный игрок уже понял, что так формируется наша первая партия. Через какое-то время выясняется, что миров два, и в одном наш герой утонул, а в другом — нет. Поэтому теперь его кидает из мира в мир, а со временем он научится путешествовать между ними произвольно. И это придаст особую пикантность сюжету.
По-файналовски огромный игровой мир удваивается — и возникают дополнительные возможности и трудности. Что будет, если взятый в партию персонаж встретится с самим собой в другом мире? Что если взять ключ из одного мира и открыть им запертую дверь в другом? А ведь это может быть единственным способом найти ключевой предмет. В баре родной деревни героя работает официантка, пишущая сгихп и надеющаяся стать известной. Она воспримет близко к сердцу наш рассказ о том. что в другом мире она давно потеряла надежду и забросила поэзию, как красивую лиричную историю, и подарит книжку со своими стихами, которая вдохновит ее саму — ту. которая в другом мире, ту, которая потеряла надежду — и она скажет, что не будет читать: теперь хочет написать ее сама. Вся эта история может пройти незамеченной, вы можете вообще не заглядывать в этот кабак и не разговаривать с поэтессой. Clirono Cross начинен подобными фишками: основная линия с несколькими разветвлениями очень украшается такими необязательными и ни на что не влияющими вещами. И сам сюжет хорош, вполне в стиле «большого Square'oBCKO-го>. Одновременно мелодраматический и приключенческий, с массой поворотов и офомным количеством героев, с потрясающей завязкой — я потому и уделил ей так много места, что хотел передать, как неожиданно прерывается мирная жизнь героя и начинается история. Плюс ролики — меньше, чем в FF8. но такие же красивые и так же уместно расставленные вдоль игры. СС — жемчужина жанра: с него смело можно начинать шакомство с японскими RPG'шками — он не разочарует.
Теперь о второй составляющей — геймплее и, в первую очередь, боевой системе. Собственно, в остальном все очень похоже на Final: разве что па карте на тебя никто не нападает, и в лабиринтах монстра можно заметить издалека и при желании обойти. А вот с системой все совсем по-другому. Существуют два основных вида действий: атака и использование магии элементов. На то и на другое расходуется стами-на: семь единиц на заклинания и до трех на разные виды атак. Обшпй максимум -тоже семь: магию можно исполыовагь при наличии хотя бы единицы: при перерасходе стамина уходит и минуса.
Три типа атак отличаются силой и вероятностью попадания — очевидно, чем выше первое, тем ниже второе. На сильную атаку уходит больше стамины. чем па слабую. Успешное попадание увеличивает вероятности попадания , для всех типов атак. Например, одной! из стратегий является проведение атак от слабой к сильной.
Атака первого уровня - 92 % вероятности, попал - вероятность атаки второго уровня тоже увеличивается до 92. Повторяем маневр - до 95 процентов поднимается веро ятность атаки третьего уровня, самой мошной. Суммарный урон ниже, чем если сразу дважды вломить со всей силы, зато больше вероятность успеха.
Если вы пережили предыдущий абзац, то дальше будет проше. Магия бывает ата кующая, лечебная, всякая. Кроме стамины, на использование элементов расходует ся сила, которая набирается во время обычных атак: чем круче атака, тем больше си-лы набралось; после боя запас обнуляется. Такой специфический эквивалент маны. То, сколько силы расходуется на элемент, зависит не него самого, а оттого, в слот ка-. кого уровня он помещен. У каждого персонажа есть несколько слотов каждого уров-ня. и в битве ему доступны не все элементы, а только те, которые им туда помещены. Теперь самое интересное: элементы не расходуются, но могут быть использованы j в каждой битве только один раз. Реально мощных маловато, да и слотов под них не то чтобы завались. Приходится много и активно думать. Конечно, рядовых монстров почти всегда реально завалить практически без потерь - а нерасходуемые элементы и бесплатная мана означают бесплатное лечение: такая опция предусмотрена в пост-боевом меню. Но вот каждый бой с боссом — это произведение искусства.
Ну. возможно, я слегка утрирую. Но в FF. к примеру, все не так: при встрече с боссом важно, прокачан ли ты и откормлен ли. Существует лучшая стратегия, су-шествует худшая, но если палок нет, то можно и бревнами закидать. В СС же будете искать практически единственно правильную стратегию. И ловить от этого кайф. Всегда можно убежать — поэтому убивают нечасто; но серьезный бои — это серьезная задачка. Правильно расставить элементы, учесть цвет врага, рассчитать последовательность уларов, чтобы не тратить зря стамину. а выжать одновременно максимум урона и максимум силы. Каждый раз - новый расчет; в сумме — искусство правильного распределения ограниченных ресурсов.
Конечно, и здесь ты. как обычно, идешь, расшвыривая ногами монстров. Просто единиц опыта за них не дают (а сразу повышают уровень развития, и только за боссов), и при желании их можно обойти. Когда насмотритесь на заклинания и на монстров очередного лабиринта, когда найдете правильную стратегию драки с ними, начинаете рутины избегать. И скучных боев не бывает - остаются только те самые, задачки и головоломки. Это не лучше и не хуже, чем в FF Я люблю ту игру, мне очень нравится эта (чтобы говорить громче, надо сначала пройти). Это просто, во-первых, непохоже на других, во-вторых — очень удачно. Хорошее сочетание.
Графика радует; хотя битвы и хуже виденных ранее, но привыкаешь к ним быстро, а пейзажи и обший сшль — просто класс! Square умеет делать сказки. Больше половины «поименованных» NPC может войти к вам в партию. Всего в игре штук 40 потенциальных союзников — согласитесь, уникально много. Баланс заточен, так что в партию можно брать кого у годно - а при таком количестве вариантов поиск оптимального слишком зануден, и ты плюешь и играешь, наконец, тем, кто нравится.
Во время диалога — если он не ключевой — можно не стоять на месте, а бегать, и даже прервать диалог, если случайно запустили обильное словоизлияние по второму разу. Chrono Cross напичкан достоинствами. Это действительно очень яркий представитель жанра; выпустив его на Playstation, Square сделала настоящий подарок тем, кто по нелепой случайности гак и не купит себе более современной приставки и не увили г тамошних хитов. Вы любите японские ро- _____________
левухи? Тогда берите обязательно!
9/10