А у меня вот беда... гимп то ли не может перевести в 16 цветов, то ли сохраняет в "каком-то другом" png...
Я через гимп редактирую таблицу цветов. С 16-ти цветными PNG проблем нет никаких.
Правда очень выбешивает интерфейс. И почему-то не работают хот-кеи даже на инглиш-раскладке. Но то просто сам гимп портэйбл, может кривой репак. Громоздкая прога, с которой мне нужна лишь одна функция.
Есть ли для плэйнов флаг disable\enable как со спрайтами? Чтоб плэйны отображались или не отображались (visible invisible).
Стэфани говорит, что нельзя.
Вообще думал сделать альфа-канал очень быстрым мерцанием. Мерцания удалось достичь посредством скроллов. Но всё портит вертикальная синхронизация. Картинка обновляется же 60 кадров в секунду. Если с коэффициентом 2 делать мерцание, то получаем 30 кадров, что для глаза заметно. В общем... хз... не знаю как сделать программный альфа-блэндинг. Но на одном из спектрумов у меня есть аппаратный баг, и в некоторых играх, в которых обновление бэкграунда и спрайтов привязано к кадровой развёртке, шляпновато отображаются спрайты. Так вот в игре Nebulus там полупрозрачные спрайты на фоне башни получаются, так быстро они мерцают. Может и на сеге можно добиться того же результата... а может и нет...
Добавлено позже:Ещё помнится в ниндзе-черепашках (гиперстоун гейтс) в меню сделали псевдо-мерцанием (на самом деле скроллом дизеринга) очень плавный градиент фона.
Добавлено позже:Ещё глюканутый спрайтовый движок периодически даёт о себе знать.
Уровень с пауками у меня получился идеальным. Там анимированные спрайты - брызги крови, дёргающиеся пауки, и ракетка.
Но когда делал уровень со взадниками апокалипсиса, то нет-нет да проскочит какая-то рандомная хурма среди тайлов.
Там у меня 4 кадра анимации лошади, два\три кадра - анимация каждого из всадников, + анимация ракетки.
Стэфани обещал подлатать спрайт-движок к следующему релизу. Буду надеяться. Ведь после "Кровавого" в планах забадяжить ещё одну более сложную игру, нежели обычный сатано-арканоид.