Ну вот, допустим, начнём с чего попроще.
Не с пингвина того, криво нарисованного в графикс-гейле (в духе нынешних тошнотворных инди-игр), а с того, что поставляется в качестве примера в комплекте с СДК.
Залазим, значит, в gfx.res. Смотрим, шо там такое происходит.
IMAGE bgb_image "bgb.png" -1
IMAGE bga_image "bga.png" -1
Собсно, указаны дэфайны файлов, которые конвертятся в ром в виде набора тайлов. -1 означает (как сказано в мануале) лучшая компрессия.
Ну, по всей видимости, тут в лучшем случае RLE-алгоритм какой-нибудь.
Дальше интереснее - спрайты Саника.
SPRITE sonic_sprite "sonic.png" 6 6 -1 5
6 6 - Ширина\высота. Это указано количество тайлов 8*8, приходящихся на спрайт? Или шо это ваще?
-1 - степень компрессии.
5 - интервал показа спрайта в анимации, насколько я понимаю.
Короче, мне необходимо для разгона именно раздуплиться с этим базисом. Помогите, пжалуйста.
Хочу понять, как сделать вывод массива спрайтов более 32*32. И в данном примере на бэкграундовые слои наложена сплошная картинка, а как организовать именно массивом тайлов, к примеру, 48*48 пикселей каждый тайл.
С сишными массивами я знаком. Мне бы просто понять нюансы этой сдк в плане спрайтов, тайлов, палитр и прочих заморочек рэтро-графики.