Автор Тема: SGDK  (Прочитано 74539 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн megavolt85

  • Пользователь
  • Сообщений: 1464
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Настройка SGDK
« Ответ #540 : 03 Июль 2019, 03:13:32 »
SeregaZ, да кириллица в пути не должна мешать, если винда не кривая


Оффлайн SeregaZ

  • Пользователь
  • Сообщений: 2523
  • Пол: Мужской
  • ливнул с форума
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Настройка SGDK
« Ответ #541 : 03 Июль 2019, 15:10:30 »
ну на том то скрине явно было видно ???? вместо букв. впрочем это может быть из-за самого батника. то есть в каком виде туда вписывались буквы. если это был скажем анси формат, а потом винда будет юзать юникод, то все поплывет. английские то что там что там одинаковые, а вот наши - будут каракули.

Оффлайн ALKOSHA

  • Пользователь
  • Сообщений: 805
  • Люблю донди.
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Настройка SGDK
« Ответ #542 : 03 Июль 2019, 22:36:16 »
pip install numpy и будет тебе счастье

Вместо щастья получил попаболь.
Или я шото не так делою...  o_0

Оффлайн megavolt85

  • Пользователь
  • Сообщений: 1464
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Настройка SGDK
« Ответ #543 : 03 Июль 2019, 22:44:06 »
открой консоль в директории с установленным pip
у меня так


у тебя наверно где то в Program Files

C:\путь_к_python\Scripts

Оффлайн Skay

  • Пользователь
  • Сообщений: 4115
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Настройка SGDK
« Ответ #544 : 03 Июль 2019, 22:46:06 »
ALKOSHA, у тебя похоже python не прописался в переменные среды при установке.

Оффлайн ALKOSHA

  • Пользователь
  • Сообщений: 805
  • Люблю донди.
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Настройка SGDK
« Ответ #545 : 03 Июль 2019, 22:49:42 »
у тебя похоже python не прописался в переменные среды при установке.
аааааааааааааааааааа
Ну там был чекбокс с надписью PATH но он был снят по-умолчанию. Я и решил не трогать.

Добавлено позже:
Так-с... numpy модуль установил.
Но всё равно.
« Последнее редактирование: 03 Июль 2019, 23:02:07 от ALKOSHA »

Оффлайн megavolt85

  • Пользователь
  • Сообщений: 1464
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Настройка SGDK
« Ответ #546 : 03 Июль 2019, 23:17:19 »
переустанови питон и не забудь отметить чтоб PATH прописался

P.S. под виндой проверял на python2.7, под линуксом на 2.7 и 3.6, скрипт везде работает

Оффлайн Skay

  • Пользователь
  • Сообщений: 4115
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Настройка SGDK
« Ответ #547 : 04 Июль 2019, 10:22:52 »
megavolt85, меня смущает что у него там пытается произвестись запуск как на линуксе:
/bin/env python
ALKOSHA, попробуй как нибудь из разряда
"C:\Program Files\Python37\python.exe" obj2mesh.py -f dd2.obj > meshs.hили
cd "C:\Program Files\Python37\"
python.exe *полный_путь*\bj2mesh.py -f *полный_путь*\dd2.obj > *полный_путь*\meshs.h
« Последнее редактирование: 04 Июль 2019, 10:47:47 от Skay »

Оффлайн megavolt85

  • Пользователь
  • Сообщений: 1464
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Настройка SGDK
« Ответ #548 : 04 Июль 2019, 12:54:48 »
меня смущает что у него там пытается произвестись запуск как на линуксе:

это нормально, открой любой питоновский скрипт и первое что ты увидишь #!/bin/env python
путь к питону берётся из переменной среды, в винде это %PATH%, в никсах env

дословный перевод ошибки:
невозможно создать процесс используя /bin/env python путь/к/скрипту/скрипт параметры

/bin/env возвращает содержимое %PATH%, так что ошибка логична при условии что:
Ну там был чекбокс с надписью PATH но он был снят по-умолчанию. Я и решил не трогать.
« Последнее редактирование: 04 Июль 2019, 13:15:17 от megavolt85 »

Оффлайн ALKOSHA

  • Пользователь
  • Сообщений: 805
  • Люблю донди.
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Настройка SGDK
« Ответ #549 : 04 Июль 2019, 22:00:08 »
попробуй как нибудь из разряда


 И так, и сяк (питона деинсталлировал, и поставил уже галочкой напротив PATH )


Оффлайн ALKOSHA

  • Пользователь
  • Сообщений: 805
  • Люблю донди.
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Настройка SGDK
« Ответ #550 : 22 Август 2019, 22:22:03 »
Попробовал в выполнении скрипта  поставить в начале строки py -3
Оно вроде бы чуток продвинулось ноо... 



pip проапгрейдил, если что.

Оффлайн Sharpnull

  • Пользователь
  • Сообщений: 5013
    • Просмотр профиля
Настройка SGDK
« Ответ #551 : 22 Август 2019, 23:50:48 »
ALKOSHA, скрипт же для Python 2, он встретил print без скобок. С помощью 2to3 можно автоматически исправить. Вот обновлённый скрипт.
--------
Я исправил ещё раз, чтобы можно запускать просто:
obj2mesh.py -f dd2.obj 1>meshs.hОшибка была в shebang, нужно писать так:#!/usr/bin/env python3--------
То есть путь был нестандартный, поэтому не запускалось. А py -3 переопределял эту настройку. Для Python 2 следовало написать так же, но с python2 в строке. (stackoverflow)
--------
Кстати, чтобы обновить все установленные пакеты в pip, в командной строке выполнить:
for /F "delims===" %i in ('pip freeze -l --all') do pip install -U %iДобавил --all чтобы обновить всё. Если установлен Python 2 и Python 3, то нужно использовать pip2 и pip3, а не просто pip.
« Последнее редактирование: 23 Август 2019, 00:13:48 от Sharpnull »

Оффлайн ALKOSHA

  • Пользователь
  • Сообщений: 805
  • Люблю донди.
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Настройка SGDK
« Ответ #552 : 24 Август 2019, 00:56:14 »
Sharpnull, благодарствую!

Скрипт пашет.
339 полигонов в кадре с плоскостным освещением = 4..5 фпс.
Сежка не вывезет моих амбиций, мистеры скептики ?  ;)

Но дальнейший ход событий всё равно не гладко проходит:
Затестить я решил на своей давнишней сценке,которую ещё пилил для Pmmx под софтвар рендерер.


(ныне затекстурил, если кому интересно: https://vk.com/wall-145919754_521)

Так вот. Из макса -> в 3ds, затем в блендер, а оттуда-> в obj + mtl (цвета в максе/блендере отображаются как и положено).
Перегнал скриптом в хэдер.
Скомпильнул - индексы цветов пока не смог наладить, всё однородное. Словно всем материалам модели присвоен один индекс. (в хэдере mesh.h пустой массив присвоения цветов почему-то.
const u16 Box07_face_color[338] = {};
)

И ещё.. тут деревцо в кизяк скукожило, тоже непонятно почему.

Такие дела

Оффлайн Sharpnull

  • Пользователь
  • Сообщений: 5013
    • Просмотр профиля
Настройка SGDK
« Ответ #553 : 24 Август 2019, 01:34:49 »
в хэдере mesh.h пустой массив присвоения цветов почему-то
Вы указывали материал в командной строке? Я скинул версию из tags\linux_gendev_v1\. А там ещё есть branches (такой же файл) и trunk где файл кажется поновее и сам находит mtl, а в этой версии нужно указывать через -m. Из trunk такой код:
# First parse material files
for filename in file_list:
    material = "%s.mtl" % (os.path.splitext(filename)[0])
    if os.path.isfile(material):
        self.read_materials(material)
    if DEBUG:         
        print "COLORS:", self.colors
Судя по всему, только этим и отличается и мелочью. Вот снова исправленный скрипт, теперь должны цвета добавляться. Используйте код из trunk.
--------
Примеры (examples) и большинство файлов одинаковые во всех 3 версиях.
--------
В этом скрипте поновее ещё можно указать несколько моделей и они добавятся в один заголовок:
obj2mesh.py -f dd2.obj -f space_ship2.obj > meshs.h
« Последнее редактирование: 24 Август 2019, 01:56:46 от Sharpnull »

Оффлайн ALKOSHA

  • Пользователь
  • Сообщений: 805
  • Люблю донди.
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Настройка SGDK
« Ответ #554 : 24 Август 2019, 07:59:00 »
Ок. Вечером гляну.
А ещё хотел такой момент уточнить.
Там же все полики описаны трианглами (ведь современные видеокарты ничего кроме трианглов и не знают)
Но ведь для увеличения КПД на сеге можно описать тот же шестиугольник шестью вершинами, а то получается 6 трианглов.
Ну или четырёхугольник состоит из двух трианглов, хотя для сеги это могло быть и одним четырёхугольником. То есть кол-во поликов сократилось бы в несколько раз.
Можно это как-то автоматически переформатировать?

Оффлайн Sharpnull

  • Пользователь
  • Сообщений: 5013
    • Просмотр профиля
Настройка SGDK
« Ответ #555 : 24 Август 2019, 10:08:16 »
ALKOSHA, я не знаю как у MD устроен рендеринг, но в SGDK функция u16 BMP_drawPolygon(const Vect2D_s16 *pts, u16 num, u8 col) принимает любое (?) количество вершин.
Пример из trunk/examples/3d_example как раз должен отображать (я не компилировал) space_ship2.obj полигонами от 3 до 5 вершин. Импортируйте в Blender и увидите.
Так что ваш вопрос к тому, как в Blender объединить треугольники в один полигон? Там есть Face -> Triangulate Faces чтобы превратить в треугольники, Face -> Tris to Quads чтобы треугольники сделать четырёхугольниками, можно удалить рёбра через X -> Dissolve Edges, но получается жуть, потому что вершины не в одной плоскости. Полигоны с 5+ вершинами ещё называются n-gon (ngon). В общем нужно поискать. (вроде этого)
« Последнее редактирование: 24 Август 2019, 10:19:32 от Sharpnull »

Оффлайн ALKOSHA

  • Пользователь
  • Сообщений: 805
  • Люблю донди.
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Настройка SGDK
« Ответ #556 : 24 Август 2019, 21:56:11 »
Цвета на поликах появились. Но почему скукоживает в хлам часть сцены (двери окна одно деревцо), я так и не понял. В режиме WireFrame даже ILLEGAL INSTRUCTION выбивает, вертексы уходят далеко за пределы.

Оффлайн Sharpnull

  • Пользователь
  • Сообщений: 5013
    • Просмотр профиля
Настройка SGDK
« Ответ #557 : 24 Август 2019, 22:05:45 »
ALKOSHA, там же FIX16 от -512 до 512 на целую часть и 6 бит на дробь. В коде наверно нет нормализации, стоит попробовать увеличить сцену через 3D-редактор или уменьшить. Также попробовать сохранить всё в треугольниках без многоугольников.

Оффлайн ALKOSHA

  • Пользователь
  • Сообщений: 805
  • Люблю донди.
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Настройка SGDK
« Ответ #558 : 24 Август 2019, 22:15:12 »
Для теста набросал.
Всё ок.

Добавлено позже:
модельку-то набросать могу.
А вот FPS-камера и коллизии...  :hang:
« Последнее редактирование: 24 Август 2019, 22:31:34 от ALKOSHA »

Оффлайн worm

  • Пользователь
  • Сообщений: 1078
  • Пол: Мужской
  • Злой тролляка
    • Просмотр профиля
Re: Настройка SGDK
« Ответ #559 : 25 Август 2019, 01:17:51 »
набросал
Классная ракета)

Оффлайн Sharpnull

  • Пользователь
  • Сообщений: 5013
    • Просмотр профиля
Re: Настройка SGDK
« Ответ #560 : 25 Август 2019, 01:57:28 »
Классная ракета)
Кулич же:

--------
Кстати, недавно видел ретрейсинг на Game Boy Color, печальное зрелище, типа того что я выкладывал, но ещё медленнее, с "рыбим глазом", хотя со спрайтом врага.
На GBC правда ещё есть порт Wolfenstein 3D (http://www.happydaze.se/wolf/), но он сделан как кастомный картридж и поэтому на эмуляторах не пойдёт (автор вроде и не выкладывал):
« Последнее редактирование: 25 Август 2019, 03:32:16 от Sharpnull »

Оффлайн worm

  • Пользователь
  • Сообщений: 1078
  • Пол: Мужской
  • Злой тролляка
    • Просмотр профиля
Re: Настройка SGDK
« Ответ #561 : 25 Август 2019, 03:56:29 »
Кулич же
Точно! Вот что значит low resolution - сразу и не разглядишь что оно там))

Оффлайн ALKOSHA

  • Пользователь
  • Сообщений: 805
  • Люблю донди.
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Настройка SGDK
« Ответ #562 : 25 Август 2019, 13:00:42 »
На GBC правда ещё есть порт Wolfenstein 3D


Обидно, что  gomosega68 слился, так и не доделав остальные эпизоды на смд.
Хоть бы инструментарий опубликовал для создания своих модификаций на двигле вульвы. Тем более у движка потенциал есть не только в роли шутера в свастоновых коридорах. В Истории Игрушек на подобном движке сделаны даже гоночки, и смотрятся они чуть ли не на уровне приставок 5-ого поколения.
Можно было хоть опен-ворлд рпг по типу Баггерфолла сделать... эхх.. мечты.  :hang:

Онлайн Ogr

  • Пользователь
  • Сообщений: 7400
    • Просмотр профиля
Настройка SGDK
« Ответ #563 : 26 Август 2019, 18:19:06 »
бамп мапинг (вероятно имитация), и бодрый такой фпс в 3д (воксели?):

Оффлайн Sharpnull

  • Пользователь
  • Сообщений: 5013
    • Просмотр профиля
Настройка SGDK
« Ответ #564 : 26 Август 2019, 19:11:24 »
бамп мапинг (вероятно имитация), и бодрый такой фпс в 3д (воксели?):
Цитата
I'd like to point out some of the main features of this demo :
- An audio track that plays on FM + a full PCM Stream using a unique compression technique
- Transparency FX
- Realtime spherical distortion & zoom
- Full Motion Video at 25fps, using another unique compression technique
- Realtime voxel landscape
- "Shadebobs" particle system in bitmap mode (something that doesn't exist on the Megadrive)
Ну, для игры там только воксели наверно подойдут. Исходного кода, я так понял, нет. Посмотрел и забыл как всегда.
--------
Автор разочаровался, что потратил много времени и не победил. Больше от него демок не будет: https://www.pouet.net/prod.php?which=82607#c869234
« Последнее редактирование: 26 Август 2019, 19:17:37 от Sharpnull »

Онлайн Ogr

  • Пользователь
  • Сообщений: 7400
    • Просмотр профиля
Настройка SGDK
« Ответ #565 : 26 Август 2019, 19:21:45 »
- Full Motion Video at 25fps, using another unique compression technique
я так полагаю, это и есть бамп мапинг.

Оффлайн ALKOSHA

  • Пользователь
  • Сообщений: 805
  • Люблю донди.
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Настройка SGDK
« Ответ #566 : 28 Август 2019, 00:34:01 »
бамп мапинг (вероятно имитация), и бодрый такой фпс в 3д (воксели?):
Бодрый бамп даже спектрум вытягивает на своих 3.5 мегагерцах. Есть тонны демок. (Есть даже дема, где он обрабатывает три источника одновременно).
Воксели, кстати, тоже, но чаще всего их делают атрибутами (32*24), либо монохромными чанками (64*48), из-за чего смотрится вырвиглазно. Но всё же.

Что касается сабжа и той сценки с террейном, то там, вероятнее всего, fmv мувик. Ибо непродолжительный, и характерная рябь между тайлами. Будь это векторный режим, были бы сдвоенные пиксели, как в сценке, где вращается планета,или где происходит тот самый бамп.

Добавлено позже:
Автор разочаровался, что потратил много времени и не победил. Больше от него демок не будет:
И правильно. Демку глянул, и забыл.
А кодерский скилл нужно расходовать на иг0ры, так как там эффекты можно воспроизводить многократно. (Бэтман и робин, например - идеальная комбинация демосцены и иг0ры, и никогда не надоедает рубаться и наслаждаться мясцом).

Добавлено позже:
А для воксельного (на самом деле псевдо-воксельного) террейна супер-пупер ресурсов и не надо, кстати говоря.
Это ж по сути рейкастинг по типу движка Вульфенштайн3д. Только помимо столкновения со "стеной" (участком холма) хранится ещё карта высот, которая и задаёт длину столбца. (Смотрите иг0ры commanche, D.O.G, Delta force, Amok на Дос).
Из-за этого главное ограничение - нельзя рендерить ничего кроме холмов и впадин. А в той демке есть маяк, то есть уже падазритильна.
« Последнее редактирование: 28 Август 2019, 01:02:13 от ALKOSHA »

Оффлайн ALKOSHA

  • Пользователь
  • Сообщений: 805
  • Люблю донди.
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Настройка SGDK
« Ответ #567 : 28 Август 2019, 08:44:43 »
- Realtime voxel landscape
Полагаю, из данного перечисления имелся ввиду лэндскейп, где набором полосочек генерится, без сдвига перспективы, а не фёрст-пёрсон облёт камеры.


Оффлайн worm

  • Пользователь
  • Сообщений: 1078
  • Пол: Мужской
  • Злой тролляка
    • Просмотр профиля
Re: Настройка SGDK
« Ответ #568 : 13 Сентябрь 2019, 03:07:27 »
Вышла новая версия - 1.4.1. Че, пацаны, тест?))

Оффлайн SPOT

  • Пользователь
  • Сообщений: 574
    • Просмотр профиля
Настройка SGDK
« Ответ #569 : 13 Сентябрь 2019, 09:49:00 »
Вышла новая версия - 1.4.1. Че, пацаны, тест?))
И какие там изменения, а то что-то мне не удалось найти об этом информацию?