Автор Тема: Перевод Digimon World PSX (PAL)  (Прочитано 20156 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Mr2

  • Пользователь
  • Сообщений: 1592
  • Пол: Мужской
  • Free roaming sorcerer
    • Facebook
    • Просмотр профиля
Re: Перевод Digimon World PSX (PAL)
« Ответ #30 : 19 Июнь 2015, 00:29:30 »
По 8013BF54 чтото есть.

Там то что ты искал. 0x04c11580 переворачиваем и получаем указатель который вызвал бряк 0x8015c104.(только у тебя там был $8015C108)
В любом случае, в дампе вобще нет строчки "Have you heard?".
По адресу $8015C108 какието другие данные.(.g.......@.......@)

Оффлайн ReeDeR

  • Пользователь
  • Сообщений: 42
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Перевод Digimon World PSX (PAL)
« Ответ #31 : 19 Июнь 2015, 00:48:32 »

Там то что ты искал. 0x04c11580 переворачиваем и получаем указатель который вызвал бряк 0x8015c104.(только у тебя там был $8015C108)
В любом случае, в дампе вобще нет строчки "Have you heard?".
По адресу $8015C108 какието другие данные.(.g.......@.......@)

Получается указатель в файле с диалогами указатель будет как с1 04? Ладно я завтра попроверяю всё это. А насчет строчки, ты таблицу то примени которую я вложил. Или поставь кодировку shift-jis , если есть в редакторе такая. И всё увидишь.

Оффлайн Mr2

  • Пользователь
  • Сообщений: 1592
  • Пол: Мужской
  • Free roaming sorcerer
    • Facebook
    • Просмотр профиля
Re: Перевод Digimon World PSX (PAL)
« Ответ #32 : 19 Июнь 2015, 01:41:27 »
Получается указатель в файле с диалогами указатель будет как с1 04?

Указатель это полный адрес 0x8015c104, просто в дампе он перевёрнут. Читай про порядок байт.

А насчет строчки, ты таблицу то примени которую я вложил. Или поставь кодировку shift-jis , если есть в редакторе такая. И всё увидишь.
А-а-а, вон оно чё. Тогда указатель строки будет 0x8015c104 а не 0x8015c108, как ты писал ранее " [1ba0] [1a00] Текст диалога",
перед строкой 4 командных байта. Теперь тебе нужно узнать кто пишет указатель в адрес $8013BF54, для этого ставим бряк:
write $адрес  =0x значение
write $8013BF54  =0x8015c104
Бряк сработает когда в наш адрес впишется поинтер строки, далее по коду отслеживаем откуда грузится поинтер перед записью.
В дампе что ты мне дал поинтер $8015c104 только один, скорее всего он создаётся а не копируется.
« Последнее редактирование: 19 Июнь 2015, 01:49:31 от Mr2 »

Оффлайн ReeDeR

  • Пользователь
  • Сообщений: 42
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Перевод Digimon World PSX (PAL)
« Ответ #33 : 19 Июнь 2015, 11:21:45 »

Указатель это полный адрес 0x8015c104, просто в дампе он перевёрнут. Читай про порядок байт.
А-а-а, вон оно чё. Тогда указатель строки будет 0x8015c104 а не 0x8015c108, как ты писал ранее " [1ba0] [1a00] Текст диалога",
перед строкой 4 командных байта. Теперь тебе нужно узнать кто пишет указатель в адрес $8013BF54, для этого ставим бряк:
write $адрес  =0x значение
write $8013BF54  =0x8015c104
Бряк сработает когда в наш адрес впишется поинтер строки, далее по коду отслеживаем откуда грузится поинтер перед записью.
В дампе что ты мне дал поинтер $8015c104 только один, скорее всего он создаётся а не копируется.

Тю блин точно. Это же адрес начала строки получился :wacko: Короче поставил я запись на чтение значения в адресе 8013BF54. Сработало на инструкции 800ee5f0 SW v0, 9360 (gp) .Инструкция Store word как работает?

Если поинтер создаётся значит его не существует в постоянном виде? И игра его создаёт сама находу? Это же капец :'(

Оффлайн Mr2

  • Пользователь
  • Сообщений: 1592
  • Пол: Мужской
  • Free roaming sorcerer
    • Facebook
    • Просмотр профиля
Re: Перевод Digimon World PSX (PAL)
« Ответ #34 : 19 Июнь 2015, 15:23:50 »
Короче поставил я запись на чтение значения в адресе 8013BF54. Сработало на инструкции 800ee5f0 SW v0, 9360 (gp) .Инструкция Store word как работает?
Сохраняет v0 по адресу 9360+gp. Для вычисления адресов - используй эту программу.(Операция: Get RAM adress from load/store instruction)

Если поинтер создаётся значит его не существует в постоянном виде? И игра его создаёт сама находу? Это же капец :'(
Всё просто, игра хранит базовый адрес, и смещение строк которое нужно прибавлять к базовому адресу чтобы получить реальный адрес.
Пример:
$80156140 базовый адрес.
0x5FC4 смещение первой строки
0x22FC смещение второй строки.....

Поинтер получаем путём сложение базового адреса и смещения.
$80156140 + 0x5FC4 = pointer $8015C104
-------------

Бряк сработал на этапе сохранения реального поинтера 800ee5f0 SW v0, 9360 (gp), твоя задача отследить код, в каком месте в регистре v0 получается реальный поинтер.

Можно поставить бряк на регистр v0:
В разделе set breakpoints в выпадающем меню "Reg" выбери v0, напротив впиши адрес $8015C104, нажми кнопку "set".
Когда сработает бряк, анализируй код.
« Последнее редактирование: 17 Июль 2015, 18:59:50 от Mr2 »

Оффлайн ReeDeR

  • Пользователь
  • Сообщений: 42
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Перевод Digimon World PSX (PAL)
« Ответ #35 : 19 Июнь 2015, 18:23:37 »
А он не сработал. 80142bf4 это gp , v0 же не будет равен gp. :neznayu: V0  может равен 8015с104?

Оффлайн Mr2

  • Пользователь
  • Сообщений: 1592
  • Пол: Мужской
  • Free roaming sorcerer
    • Facebook
    • Просмотр профиля
Re: Перевод Digimon World PSX (PAL)
« Ответ #36 : 19 Июнь 2015, 19:46:50 »
V0  может равен 8015с104?
Да, поинтер строки $8015C104 = "Have you heard?".

Оффлайн ReeDeR

  • Пользователь
  • Сообщений: 42
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Перевод Digimon World PSX (PAL)
« Ответ #37 : 19 Июнь 2015, 19:56:13 »
Да, поинтер строки $8015C104 = "Have you heard?".
Ну вот.Поставил я бряк на V0=8015C104.  Теперь тут сработало на новой инструкции. Я такой еще не видел ^_^ 800ee5f0 ADDI v0,v0 0002 Я так понял она складывает 8015C104 +0002? и записывает это в 8013bf54. Да теперь по этому адресу адрес 80 15 C1 02.
« Последнее редактирование: 19 Июнь 2015, 20:03:55 от ReeDeR »

Оффлайн Mr2

  • Пользователь
  • Сообщений: 1592
  • Пол: Мужской
  • Free roaming sorcerer
    • Facebook
    • Просмотр профиля
Re: Перевод Digimon World PSX (PAL)
« Ответ #38 : 19 Июнь 2015, 20:03:23 »
Теперь тут сработало на новой инструкции. Я такой еще не видел ^_^
Не имеет смыла дебажить код, если ты не знаешь инструкций R3000A.
Вся тема превратится в Санта Барбару. ;)

800ee5f0 ADDI v0,v0 0002 Я так понял она складывает 8015C104 +0002?
Да. Но тебе нужна не она, а инструкции перед ней, чтобы понять  как в v0 получился адрес 8015C104.

В общем суть поиска поинтеров через дебаггер я разжевал, а дальше эксперементы и подъём скила на новый уровень, удачи. :debile:

Оффлайн ReeDeR

  • Пользователь
  • Сообщений: 42
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Перевод Digimon World PSX (PAL)
« Ответ #39 : 19 Июнь 2015, 20:08:25 »
Не имеет смыла дебажить код, если ты не знаешь инструкций R3000A.
Вся тема превратится в Санта Барбару. ;)
Да. Но тебе нужна не она, а инструкции перед ней, чтобы понять  как в v0 получился адрес 8015C104.
Ну вот теперь несколько знаю. В будущем может кому пригодится эта тема. ^_^

Добавлено позже:
Не имеет смыла дебажить код, если ты не знаешь инструкций R3000A.
Вся тема превратится в Санта Барбару. ;)
Да. Но тебе нужна не она, а инструкции перед ней, чтобы понять  как в v0 получился адрес 8015C104.

В общем суть поиска поинтеров через дебаггер я разжевал, а дальше эксперементы и подъём скила на новый уровень, удачи. :debile:
Погоди мы поитер то нашли? :blush:

Оффлайн Mr2

  • Пользователь
  • Сообщений: 1592
  • Пол: Мужской
  • Free roaming sorcerer
    • Facebook
    • Просмотр профиля
Re: Перевод Digimon World PSX (PAL)
« Ответ #40 : 19 Июнь 2015, 20:20:26 »
Ну вот теперь несколько знаю.
Если тут почитаешь - будешь знать всё.
Вот тут кое что по русски.

Погоди мы поитер то нашли? :blush:
А оно нам надо? :lol:
Мне его быстрей самому найти, чем писать 10 страниц на форуме. :cool:
Всем необходимым я тебя снабдил.

Оффлайн ReeDeR

  • Пользователь
  • Сообщений: 42
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Перевод Digimon World PSX (PAL)
« Ответ #41 : 19 Июнь 2015, 20:26:40 »
Если тут почитаешь - будешь знать всё.
Вот тут кое что по русски.
А оно нам надо? :lol:
Мне его быстрей самому найти, чем писать 10 страниц на форуме. :cool:

Люди совсем обленились. Уже нажимать на кнопочки, лень. :lol:

Оффлайн Mr2

  • Пользователь
  • Сообщений: 1592
  • Пол: Мужской
  • Free roaming sorcerer
    • Facebook
    • Просмотр профиля
Re: Перевод Digimon World PSX (PAL)
« Ответ #42 : 19 Июнь 2015, 20:30:57 »
Люди совсем обленились. Уже нажимать на кнопочки, лень. :lol:
Поверь, есть много других интересных дел. :facepalm:

Оффлайн ReeDeR

  • Пользователь
  • Сообщений: 42
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Перевод Digimon World PSX (PAL)
« Ответ #43 : 19 Июнь 2015, 20:37:03 »
Поверь, есть много других интересных дел. :facepalm:
Я тебя не заставляю отрываться от любимых интересных дел. Отказал помощь ,спасибо. Просто я подумал что дойдём до конечного результата. :-\

Оффлайн Mr2

  • Пользователь
  • Сообщений: 1592
  • Пол: Мужской
  • Free roaming sorcerer
    • Facebook
    • Просмотр профиля
Re: Перевод Digimon World PSX (PAL)
« Ответ #44 : 19 Июнь 2015, 23:09:42 »
Отказал помощь ,спасибо.

Я подписывался только рассказать как искать поинтеры через дебаггер. :P

Просто я подумал что дойдём до конечного результата. :-\
Конечно дойдём, только ты иди своей дорогой, а я своей. :cool:

Покопал я код, похоже нет в игре никаких поинтеров(в игровых диалогах), всё работает по скрипту.
Далее нужно изучать скрипт и эксперементировать. ReeDeR, в каком редакторе нормально отображается игровой текст?

Оффлайн ReeDeR

  • Пользователь
  • Сообщений: 42
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Перевод Digimon World PSX (PAL)
« Ответ #45 : 19 Июнь 2015, 23:34:07 »
Покопал я код, похоже нет в игре никаких поинтеров(в игровых диалогах), всё работает по скрипту.
Далее нужно изучать скрипт и эксперементировать. ReeDeR, в каком редакторе нормально отображается игровой текст?

Что значит нормально? В принципе в любом. Если в нем можно кодировку shift jis ставить. Или возьми редактор и вставь таблицу которую я кидал. Я вот использую редактор в CrystalTile2 , там и кодировка есть такая и таблицу можно вставить если надо.
Цитата
Покопал я код, похоже нет в игре никаких поинтеров(в игровых диалогах), всё работает по скрипту.
Мне на одном испанском форуме тоже так сказали. Текст имеет вид компилированного скрипта и поинтеры не легко найти. Перед каждым блоком теста идёт скрипт его видно.
Таблицу прикрепил если надо.
« Последнее редактирование: 19 Июнь 2015, 23:44:54 от ReeDeR »

Оффлайн Mr2

  • Пользователь
  • Сообщений: 1592
  • Пол: Мужской
  • Free roaming sorcerer
    • Facebook
    • Просмотр профиля
Re: Перевод Digimon World PSX (PAL)
« Ответ #46 : 20 Июнь 2015, 02:00:30 »
Я вот использую редактор в CrystalTile2 , там и кодировка есть такая и таблицу можно вставить если надо.
Ага, есть у меня такой редактор.

Мне на одном испанском форуме тоже так сказали. Текст имеет вид компилированного скрипта и поинтеры не легко найти. Перед каждым блоком теста идёт скрипт его видно.
Скрипт есть, поинтеров нет.

Я укоротил фразу "Welcome to Digimon World!" до "Welcome to" и следующий диалог "What?", вывелся без проблем.(диалог в самом начале игры)
Если бы использовались поинтеры, то "What?"  вывелся бы некорректно. Так что нужно разбирать скрипт. Прикрепил модифицированный файл DG0.SCN к сообщению.
Вот и иди с тобой до конечного результата которого нет. ;)

800ee5f0 ADDI v0,v0 0002 Я так понял она складывает 8015C104 +0002? и записывает это в 8013bf54.
$8013bf54 - это указатель не на строки, а на скрипт, поэтому значения по этому адресу постоянно меняются.
Инструкция 800ee5f0 ADDI v0,v0 0002 перехидит на следующие два байта скрипта.(там может быть как буква так и командные байты) К обычным строковым поинтерам - это не имеет никакого отношения.

Оффлайн Leprikon

  • Пользователь
  • Сообщений: 844
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Перевод Digimon World PSX (PAL)
« Ответ #47 : 20 Июнь 2015, 10:46:24 »
Ага, есть у меня такой редактор.
Скрипт есть, поинтеров нет.

Я укоротил фразу "Welcome to Digimon World!" до "Welcome to" и следующий диалог "What?", вывелся без проблем.(диалог в самом начале игры)
Если бы использовались поинтеры, то "What?"  вывелся бы некорректно. Так что нужно разбирать скрипт. Прикрепил модифицированный файл DG0.SCN к сообщению.
Вот и иди с тобой до конечного результата которого нет. ;)
$8013bf54 - это указатель не на строки, а на скрипт, поэтому значения по этому адресу постоянно меняются.
Инструкция 800ee5f0 ADDI v0,v0 0002 перехидит на следующие два байта скрипта.(там может быть как буква так и командные байты) К обычным строковым поинтерам - это не имеет никакого отношения.

Если проблем с поитнерами нет почему ПасКудос сделал такой перевод? Хотя чего я спрашиваю это ж ПасКудос. :lol:

Оффлайн paul_met

  • Супермодератор
  • Сообщений: 8076
  • Пол: Мужской
  • Похититель эмуляции
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: Перевод Digimon World PSX (PAL)
« Ответ #48 : 20 Июнь 2015, 11:12:25 »
Цитата: Leprikon
Если проблем с поитнерами нет почему ПасКудос сделал такой перевод? Хотя чего я спрашиваю это ж ПасКудос.

Пираты практически никогда не заморачивались и не копали глубоко. Если места для переведённого текста недостаточно было, то они либо впихивали как есть, либо урезали текст так,чтобы он влез в отведённое для него пространство (при этом теряя смысл и т.д.). Кудос так вообще ложил на всё. Ни палитра, ни форматирование текста, ни тем более поинтеры его не заботили.

А касаемо отсутствия поинтеров на определённые диалоги, то вспоминается ситуация с Vandal Hearts I, где диалоги сидели в отдельных файлах. Там реплики персонажей разделялись управляющими байтами, а сама игра ориентировалась лишь на их количество - то есть считала количество управляемых байтов и исходя из этого выводила нужный диалог. По мне, так очень толковый и удобный способ.

Оффлайн ReeDeR

  • Пользователь
  • Сообщений: 42
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Перевод Digimon World PSX (PAL)
« Ответ #49 : 20 Июнь 2015, 11:35:31 »

Пираты практически никогда не заморачивались и не копали глубоко. Если места для переведённого текста недостаточно было, то они либо впихивали как есть, либо урезали текст так,чтобы он влез в отведённое для него пространство (при этом теряя смысл и т.д.). Кудос так вообще ложил на всё. Ни палитра, ни форматирование текста, ни тем более поинтеры его не заботили.

А касаемо отсутствия поинтеров на определённые диалоги, то вспоминается ситуация с Vandal Hearts I, где диалоги сидели в отдельных файлах. Там реплики персонажей разделялись управляющими байтами, а сама игра ориентировалась лишь на их количество - то есть считала количество управляемых байтов и исходя из этого выводила нужный диалог. По мне, так очень толковый и удобный способ.

В дигимонах вроде всё сюжетные диалоги в одном файле. Но в этом файле не только диалоги. А даже некоторые действия, переходы между локациями  ,  движения персонажей. Т.е там все сценические действия которые проиходят в сюжете игры. Ну не зря у файла расширение SCN - SCENE.

Оффлайн Mr2

  • Пользователь
  • Сообщений: 1592
  • Пол: Мужской
  • Free roaming sorcerer
    • Facebook
    • Просмотр профиля
Re: Перевод Digimon World PSX (PAL)
« Ответ #50 : 20 Июнь 2015, 11:58:47 »
Если проблем с поитнерами нет почему ПасКудос сделал такой перевод?
Чтобы делать нормальный вывод текста нужно разбираться со скриптом.

Но в этом файле не только диалоги. А даже некоторые действия, переходы между локациями  ,  движения персонажей. Т.е там все сценические действия которые проиходят в сюжете игры.
Так это и есть скрипт.

Поинтеры на скрипт грузятся инструкцией I>800ee004 в регистр v0 из адреса в s0+2:
Затем поинтер v0 складывается с базовым адресом s1 инструкцией I>800ee00c, и в регистре v0 мы получаем реальный адрес скрипта.
Пример:
$8015abf4 базовый адрес для диалогов двух покемонов с которыми можно поговорить в начале игры:
Yuramon "OK, I'll explain to you the surrounding of this city."
Tanemon "Wold you like some Meat?"

Скрипт диалога Yuraman индексируется двумя байтами из адреса $8015ac20  =0x1620
Скрипт диалога Tanemon индексируется двумя байтами из адреса $8015ac1c  =0x0b68

Базовый адрес $8015abf4+0x1620  =реальный адрес скрипта $8015c214 Yuraman "OK, I'll explain to you the surrounding of this city."
Базовый адрес $8015abf4+0x0b68  =реальный адрес скрипта $8015b75c Tanemon "Wold you like some Meat?"

Чтобы отслеживать код загрузки поинтера, в дебаггере напротив "PC" впиши 800ee004 и нажми кнопку "set".

Сами поинтеры находятся в файле со скриптом.
Yuramon  $8015ac20 f$7782c  =0x1620
Tanemon  $8015ac1c f$77828  =0x0b68
$ - адрес поинтера на скрипт в оперативной памяти
f$ - адрес поинтера на скрипт в файле DG0.SCN.

Для проверки в файле DG0.SCN поменял поинтеры на скрипт местами.
Yuramon f$7782c =0x0b68
Tanemon f$77828 =0x1620
И покемоны поменялись диалогами.
« Последнее редактирование: 20 Июнь 2015, 12:34:27 от Mr2 »

Оффлайн ReeDeR

  • Пользователь
  • Сообщений: 42
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Перевод Digimon World PSX (PAL)
« Ответ #51 : 20 Июнь 2015, 12:22:49 »
Чтобы делать нормальный вывод текста нужно разбираться со скриптом.
Так это и есть скрипт.

Поинтеры на скрипт грузятся инструкцией I>800ee004 в регистр v0 из адреса в s0+2:
Затем поинтер v0 складывается с базовым адресом s1 инструкцией I>800ee00c, и в регистре v0 мы получаем реальный адрес скрипта.
Пример:
$8015abf4 базовый адрес для диалогов двух покемонов с которыми можно поговорить в начале игры:
Yuraman "OK, I'll explain to you the surrounding of this city."
Tanemon "Wold you like some Meat?"

Скрипт диалога Yuraman индексируется двумя байтами из адреса $8015ac20  =0x1620
Скрипт диалога Tanemon индексируется двумя байтами из адреса $8015ac1c  =0x0b68

Базовый адрес $8015abf4+0x1620  =реальный адрес скрипта $8015c214 Yuraman "OK, I'll explain to you the surrounding of this city."
Базовый адрес $8015abf4+0x0b68  =реальный адрес скрипта $8015b75c Tanemon "Wold you like some Meat?"

Чтобы отслеживать код загрузки поинтера, в дебаггере напротив "PC" впиши 800ee004 и нажми кнопку "set".

Сами поинтеры находятся в файле со скриптом.
Yuraman  $8015ac20 f$7782c  =0x1620
Tanemon  $8015ac1c f$77828  =0x0b68
$ - адрес поинтера на скрипт в оперативной памяти
f$ - адрес поинтера на скрипт в файле DG0.SCN.

Для проверки в файле DG0.SCN поменял поинтеры на скрипт местами.
Yuraman f$7782c =0x0b68
Tanemon f$77828 =0x1620
И покемоны поменялись диалогами.

Mr2,
В пух и прах :thumbup:

Оффлайн Mr2

  • Пользователь
  • Сообщений: 1592
  • Пол: Мужской
  • Free roaming sorcerer
    • Facebook
    • Просмотр профиля
Re: Перевод Digimon World PSX (PAL)
« Ответ #52 : 20 Июнь 2015, 12:32:41 »
Mr2,
В пух и прах :thumbup:
Годы тренировок. :wall:
Чтение указателя на скрипт происходит перед началом диалога. Подходишь к покемону, жмёшь "x" и читается поинтер для вывода диалогов.

Оффлайн SILENT_Pavel

  • Пользователь
  • Сообщений: 2734
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: Перевод Digimon World PSX (PAL)
« Ответ #53 : 29 Июнь 2015, 17:20:29 »
Я тут нашёл код на дебаг рум в этой игре, но не смог добиться какого-нибудь результата с ним, у кого-нибудь получается его активировать и увидеть результат описанный и показанный автором?

http://www.gamefaqs.com/boards/913684-digimon-world/59905574?page=5
Debugmode NTSC
301BDFD2 0000
301BDFD3 0000
301BDFD4 0000
301BDFE6 0000
----------------------------
Debugmode PAL
30158BE3 0000
30158BE4 0000
30158BE5 0000
30158BF6 0000


это может помочь в тесте перевода например

Оффлайн Yoti

  • Пользователь
  • Сообщений: 4420
  • Пол: Мужской
  • Не тро-гай ме-ня
    • Steam
    • Просмотр профиля
Re: Перевод Digimon World PSX (PAL)
« Ответ #54 : 30 Июнь 2015, 10:24:41 »
SILENT_Pavel,
может по аналогии с японской версией?

Оффлайн drakodong

  • Пользователь
  • Сообщений: 1
    • Просмотр профиля
Перевод Digimon World PSX (PAL)
« Ответ #55 : 26 Март 2016, 22:45:22 »
Что в итоге с переводом? Хотелось бы поиграть :(

Оффлайн ReeDeR

  • Пользователь
  • Сообщений: 42
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Перевод Digimon World PSX (PAL)
« Ответ #56 : 24 Апрель 2016, 20:03:52 »
Ого а тему то подняли! Выложу русифицированную титлу. ^_^

Оффлайн Dyons

  • Пользователь
  • Сообщений: 7137
  • инфернальный колдун
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Перевод Digimon World PSX (PAL)
« Ответ #57 : 24 Апрель 2016, 20:07:26 »
Ого а тему то подняли! Выложу русифицированную титлу. ^_^
а почему дигимон а не диджимон?

Оффлайн ReeDeR

  • Пользователь
  • Сообщений: 42
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Перевод Digimon World PSX (PAL)
« Ответ #58 : 24 Апрель 2016, 20:10:30 »
А как вместить столько букв?  :lol: Дигимонами проще называть. Да и вообще во всех фан сайтах люди дигимонами называют. Даже в вики так.
http://ru.digimon.wikia.com/wiki/%D0%94%D0%B8%D0%B3%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BD
« Последнее редактирование: 24 Апрель 2016, 20:17:22 от ReeDeR »

Оффлайн Absolutium

  • Пользователь
  • Сообщений: 1
    • Просмотр профиля
Перевод Digimon World PSX (PAL)
« Ответ #59 : 16 Декабрь 2021, 20:58:55 »
Здравствуйте, пусть и прошло уже 5 лет, но всё же спрошу, были ли какие-либо результаты, или всё затихло еще тогда? Кроме перевода Кудосов поисковик, к сожалению, ничего не выдает...