ты не поверишь - элементарно, за счет более точного, по-пиксельного, расчета освещения т.е. освещенность каждого пикселя рассчитывается персонально, с учетом источников и всей фигни.
вместо оригинального по-вертексного (вершинного), когда упомянутое считается только для вершин полигонов, а при рендере конкретных пикселей используются интерполированные (усредненные) цифирки соседних вершин.
в первую очередь это и заметно на бликах (specular lighting), которые при попиксельном освещении офигенно так блестят, так же за счет более плавного перехода цветов может скрыть недостаток полигонов в модели (типа сгладить углы)
я тебя сильно умоляю - забудь нахер что эта фигня вообще существует.
смотри оригинальный DoA2 или DoA2 ME, а не какой-то там дрим-порт
Для PS2 (в отличии от GC) без глубоких пер-гейм хаков в коде эмулятора такое не сделать, тк там освещение считается не на TnL блоке (из которого можно значения регистров невозбранно и гарантированно в fs вытягивать), а в зависимости от желания левой пятки конкретного программиста либо на VU0 в макромоде, либо на VU1, соответственно используемый код и регистры тоже произвольны и зависят от от желания левой пятки конкретного программиста конкретной игры
GameCube тоже силён
Ессно силен, по сравнению с сабжами он архитектурно вообще к следующему поколению GPU относится
Хотя нет, одно понятно -- свои решения всегда будут лучше лицензированных, видеосистема PS2 тому пример.
.
Видеосистема PS2 скорее обратный пример - там кроме бешеных попугаев и циклопического филлрейта никакого функционала (ну кроме разве что тумана) и нет , напротив все максимально урезанно. Особенно с видеопамятью не повезло.
В PVR, напомню, есть аппаратные тени, туман и недостижимый даже для современных радеонов и прочих титанов X хардварный OIT, хотя геометрия там гораздо слабее.
Йесли уж на то пошло, то помимо 4 мегов видео можно ещё из оперативной памяти позаимствовать.
Нельзя там заимствовать, ваще никак. Можно только быстро-быстро подгружать текстуры для каждого отправленного меша либа его куска, при этом в обнимку с TOOLом и профайлером занимаясь жаркой любовью с синхронизацией двух-трех асинхронно работающих DMA каналов доступа к GPU в лучших традициях демосцены. Видеопамяти, чсх, даже в таком варианте не хватает и приходится прибегать к бомжетекстурам на 16 или 256 цветов с палитрой, что в большинстве игр и делается, отсюда и отсутствие progressive mode в большинстве игр - два полноценных фреймбуффера RGB24+ Zбуффер отжирают больше трех метров видеопамяти, оставляя свободный объем под текстуры меньше чем даже на PS1.