AjaxVS, еще раз спасибо за статью, и за посты в этой теме - интересно читать, адекватные здравые люди здесь на форуме в последнее время это редкость и "вымирающий вид" (как ты и успел заметить), так что твои сообщения как глоток свежего воздуха, а так же вселяют надежду, что среди геймеров все таки есть и нормальные люди .
Жополизы точно есть.
Добавлено позже:Максимуму огромное спасибо за разбор первого Metal Gear.
Да там все кратко-схематично... но рад, что понравилось.
Добавлено позже:YuzorG, наверняка, посчитает, что я мазохист, но... Разберу-ка эту горе-статью поподробнее.
Ну, можно сказать сразу, что у статьи крайне неудачное начало. Выражения "и в который я играл в детстве в 90-х", "легендарная классика, с которой у меня связано много личного" сразу настраивают читателя на то, что автор будет не совсем объективен. И я не придираюсь, это факт. Если ты влюбился в игру по детскому знакомству с ней, очень сложно будет подойти к ней непредвзято. Знаю по себе. Такими словами автор с ходу задает тон статье. И всяческие уверения, что вот, дескать, обзор объективный, уже воспринимаются как оправдания. А, учитывая, что содержание статьи ничуть не опровергает этот исходный посыл - ни капли не работающие оправдания.
Пойдем дальше. В следующем абзаце проговаривается основной тезис статьи:
Когда я впервые прошел первый Metal Gear на MSX - тот самый оригинал, - то внезапно понял, что MSX-версия не просто отличается, а очень сильно отличается от NES-версии. Внезапно, не в лучшую сторону.
Итак, это тезис. Дальше в статье должны быть утверждения, которые этот тезис доказывают, обосновывают. Посмотрим, как у автора это получилось.
Главное - в оригинале оказался соврешенно иной левел-дизайн, а не просто "другая точка старта" с "небольшими правками локаций". Переходы между зданиями в дикой местности, сами здания, этажи, комнаты - отличий много.
И это, если разобраться, плохо.
Большинство комнат-локаций в обеих версиях совпадают, что уже не означает "совершенно иной левел-дизайн". Ну да ладно. Тут только повторили тот же тезис еще раз, доказательств пока нет. Идем дальше.
В NES-версии с её джунглями и переделанными входами-выходами игра стала более нелинейной. Например, в самом начале можно поглазеть на вход здания, где прячется главный босс, взять Card#4 первой картой, или наткнуться на танк, который преграждает путь ко второму зданию и заставляет поломать голову "а может, можно как-то мимо него прошмыгнуть голым?" (можно. но на MSX - только в середине игры по сюжету, уже вооруженным до зубов). На NES можно сразу полазить по восточной части здания#1, там куча мест, где побывать и с кем повоевать. Можно покататься на грузовиках по всей базе без опасения, что не сможешь вернуться таким вот автостопом назад. И всё это даже до получения Card#1. На MSX же игра представляет собой практически сюжетный коридор, оставляя куда меньше свободы выбора и совершенно лишая впечатления "твоих личных" приключений на вражеской базе.
А что если я скажу, что на NES можно доплыть до Coward Duck-a без кислородного баллона, т.е. не заходя в третье здание, не пересекая пустыню и т.д.? Просто на MSX нельзя есть рационы под водой - да, логично, но это потеря вариативности прохождения, еще одна из большого множества. Зданий, кстати, в NES целых пять вместо оригинальных трех, и ко всем можно подойти сразу со старта, без вещей. Можно никого не убивать в первом здании, включая боссов крыши. Можно забить на пятое, и честно пройти игру до финальных титров с первого раза, выбрав вторую неофициальную концовку. В NES-версии ощущается полноценный мир игры и дух свободы. На MSX такого нет.
Для начала, надо отдавать себе отчет о причинах подобных изменений. Думаю, никто не будет спорить, что основная масса игр на NES отличается от основной массы игр на MSX. На NES игры в большинстве своем более экшн-ориентированные, более драйвовые; на MSX больший уклон в сторону вдумчивого исследования, головоломок. Разрабы из Конами, когда портировали игру, отдавали себе отчет, что неторопливый вдумчивый геймплей, характерный для MSX-овских игр, может не зайти многим обладателям приставок от Нинтендо. Потому они пошли по пути наименьшего сопротивления - сделали игру более активной, дав игроку свободу.
Правда, эта свобода была достигнута ценой потери игровой логики. Мы все-таки внедряемся на вражескую базу, а не на экскурсию пришли. Почему тогда мы гуляем по базе как в гостях?
Получается, "нелинейность" это плюс, возникший благодаря консоли, на которой вышла игра и благодаря потребностям целевой аудитории этой консоли. А к плюсам самой игры его можно отнести с некоей долей условности.
Выделенная фраза в цитате - суть голословное утверждение, неверное по смыслу. Напротив, поэтапно исследуя базу, ты больше "сливаешься" с ролью искусного шпиона.
Доказательств, что MSX-версия хуже - не вижу.Забавно, что даже в демо-шоу перед началом игры на NES делается явный намек на приключенческую ориентированность порта - показывается одноранговый Снейк с автоматом на экране с танком. Более того, и изменение точек сохранения на NES (вместо сюжетных чекпоинтов с потерей прогресса на MSX) должно было бы подсказать, в чем соль конкретно этой версии игры. Видимо, намеки были слишком тонкими, а разработчики порта - слишком скромными, чтобы объяснить, что они сделали и почему.
Приводить малозначительный элемент игровой презентации в качестве обоснования - это сильно (нет).
Изменение точек сохранения на NES приводит к дополнительным проблемам. Например, неотменимая потеря ранга при убийстве заложника в битве с Ковард Даком. Тут нельзя четко сказать, что хуже, а что лучше.
Доказательств, что MSX-версия хуже - не вижу.Была изменена и боевая система. В оригинале Red Alert расширен до отдельного глобального события, которое не было доработано и вносит только путаницу. Если бы каждая погоня не прекращалась совсем - до того, как ты перебьешь всех преследователей или покинешь здание - было бы здорово. Но нет. Порой беготня второго ранга прекращается в самый неожиданный момент, как будто враги играют в поддавки, а порой продолжается, даже когда мешают стены и это бессмысленно. В NES версии правила более понятны: один экран = одно поле для действий = один Alert. Проще, но без претензий на "стелзовость" всего мира, которая откровенно не получилась.
MSX. Зацепи луч, появится охрана. Пойдешь вправо - погоня будет продолжаться. Пойдешь вниз или вверх - погоня сразу прекратится. На втором этаже некоторые враги начинают глобальное преследование и вовсе без Red Alert-a. Прекращают погоню также неправдоподобно, в зависимости от направления Снейка. Я уже не говорю о крыше, которая в оригинале совсем абсурдна и скорее напоминает мясорубку, а не уровень стелз-игры. В NES-е это исправлено. Таких примеров много.
Ну здорово вообще.
В MSX-версии есть сносный, пусть и не идеальный, стелс - это плохо.
В NES-версии стелс даже не попытались нормально реализовать - это хорошо.
Вот Вася построил дом. Нормальный дом, в котором можно жить. Правда, не все у него получилось, крыша, там, в паре мест протекает, и вид у здания слегка неказистый. А вот Петя, он знал, что дом не осилит, поэтому построил шалаш. Неплохой шалаш получился. Кому дать премию как лучшему строителю? Конечно, Пете, без вопросов. Петя более великий строитель. А Вася пусть убьется от стену от стыда.
Доказательств, что MSX-версия и в этом плане хуже - не вижу.Да, с первого взгляда можно было бы предположить, что оригинальная система тревог побуждает игрока действовать более незаметно, и от этого игра становится более "стелз-ориентированной". Но это не так.
Во-первых, ресурсов MSX также не хватало на адекватный расчет видимости - ты можешь крутиться у нескольких врагов перед их самым носом и тебя не будут замечать, лишь бы Снейк был сдвинут на пару пикселей в любую строну от осей врага. Можешь убивать их на глазах друг у друга; всего лишь пара пикселей по x или y - и ты в порядке, угол периферического зрения = 0 градусов. В NES больше. Зато комнаты, при входе в которые ты гарантировано получаешь Alert, присутствуют и на MSX, т.е. прохождение совсем без Alert-ов невозможно даже в спидранах. То пусто, то густо - выглядит это всё также несуразно, ни о каком "стелзе" в 1987-м и заикаться не стоит. Ну невозможно на полном серьезе называть стелзом игру, где происходит такая бойня, как на крыше второго здания, а зрение у врагов - линейное, это как минимум.
А теперь сравните количество комнат со внезапным Alert на MSX и количество таких комнат на NES. В последней их гораздо больше, что несомненно, является недостатком. Едва ли чуть более обширный угол зрения у солдат на NES его нивелирует.
Почему невозможно называть стелсом то, что стелсом является, пусть даже враги смотрят только вперед? В одной локации стелс отсутствует, но кто поручится, что изначально не была такая задумка, быть может, и спорная? Как бы то ни было, игра побуждает нас двигаться скрытно, получается, основные правила
работают. Ты же просто цепляешься к их реализации.
Доказательств, что MSX-версия хуже - не вижу.Во-вторых - и это меня поразило больше всего - на MSX с некоторых врагов при убийстве врукопашную падают то патроны (!), то рационы (!!). Т.е. если на NES ты действительно мог отыгрывать диверсанта, который экономит патроны, по-тихому ликвидирует цели голыми руками и следит за здоровьем (хотя бы потому, что бежать к местам хранения патронов-рационов обычно далеко и всегда лень), то на MSX ты спокойно превращался в Терминатора - патронов и рационов хватало везде и с избытком.
О да, это такооооой недостаток!
Тут даже комментировать не стоит - просто смешно.
Доказательств, что MSX-версия хуже - не вижу.На MSX не оказалось джунглей. Совсем. Да, в NES-версии это была беда - никто не предупреждал про правильный путь по тропинкам к зданию #5 (к четвертому его знать необязательно). Но в MSX оказалась похожая проблема. Куча стен, которые надо пробивать взрывчаткой. Вот ты в тюрьме спокойно разбираешь их руками - один раз, второй, хорошо - а через три экрана уже должен догадаться, что точно такие же стены уже требуют динамита. Не будешь закладывать динамит - так и будешь бегать с парашютом по целому зданию, не понимая, где же достать этот Bomb Blast Suit.
Да на MSX нет джунглей. Почему? Может, потому что джунгли и пустыня не могут находиться в одной местности на планете Земля? Разве плохое предположение?
Разбивать стены руками надо
только в тюрьме. И это понятная условность - в тюрьму Снейк попадает без своего рюкзака с арсеналом, и кроме как голыми руками, ничем стену не пробьешь. Все последующие преграды пробиваешь уже взрывчаткой.
Вот я играл в MSX-версию и про взрывчатку догадался без труда. Наскольку помню, на правильный ответ меня навела подсказка по рации. Так что тут оригинал надо, наоборот, хвалить.
Доказательств, что MSX-версия хуже - не вижу.Текста на MSX так же мало, как и на NES. Я слышал комментарии о "плохом английском переводе" - да, это правда, по возможности не играйте в U/E версии, - но позвольте, во-первых и MSX этим страдает (куда сильнее страдает!), а во-вторых, там и переводить то особо нечего.
Минимум сюжета, все детали - в ваших головах. "Разрушение четвертой стены" на самом деле - ровно одна строчка текста: "MSXの電源を切れ" ("отключите питание MSX") вместо "電源を切れ" (просто "отключите питание") на Famicom. Да, на NES в английских версиях этой шутки нет. Но в английской версии MSX вырезано намного больше другого, более важного (44% всех сообщений.. как на этом фоне можно считать U-версию плохой - непонятно).
Шутки Big Boss-a про переезд и Sailor Fuku идентичны в обеих версиях. Придираться к опечаткам и грамматике Engrish-a - низко. А вот то, что японские игры в целом плохо переводились, это надо бы усвоить, чтобы потом, например, не прийти в ужас от Final Fantasy 6, где перевод просто катастрофический и искажает целые сюжетные арки, а не всего лишь лишает игрока одной шуточки. Давайте не оценивать игры по переводам.
Проходил японскую версию с фанатским переводом. Никаких проблем не было.
Проблемы самой игры и проблемы локализации игры - несколько разные вещи. Поэтому вообще не понимаю, к чему все вот это, что в цитате, написано, и что автор хотел этим сказать.
Доказательств, что MSX-версия хуже - даже не ночевало.И на MSX, и на NES хватает недостатков. Но почему-то во всех "-педиях" и обзорах недостатки и баги, заложенные еще в оригинале, приписываются только NES-версии. Здесь и режим бессмертия через паузу, и непреднамеренный пропуск подсказок кнопками движения, и перекрытие сообщений спрайтами врагов, и закольцованность дикой местности, и снятие Gas Mask для открытия дверей картами, и быстрый респаун предметов с использованием паузы-сохранения/рации, и пробежка сквозь босс-танк после получения пули (только на NES танк будет дожидаться битвы до конца игры, отлично, а на MSX он.. исчезнет после битвы со следующим Бульдозером. дезертир!) и т.д. А какие замечательные баги имеет только MSX, залюбуешься:
Думаю, что ставить баги игры ей в серьезный недостаток стоит лишь тогда, когда эти баги возникают сами по себе и мешают игровому процессу. В MSX-версии ничего подобного не замечено. Ну да, снял Gas Mask, экипировал карту, долька энергии за это время убыла - ужас-то какой! Сквозь танк во время периода неуязвимости переть никто не заставляет. Про момент с лестницей на скриншоте писал выше.
А вот баг с ямами в NES-версии... почему персонаж дохнет, стоя за сантиметр от провала? Почему ты входишь в меню, выходишь, и яма-ловушка исчезает? Снейк в несовской версии маг? Доктор Стрендж? Вот за это NES-версии можно всерьез вменить. Упоминается об этом в статье? Сомневаюсь.
Доказательств, что MSX-версия хуже - не вижу.Знаменитая сцена с "настоящим Metal Gear" тоже разочаровывает. Вместо большого красивого компьютера с охраной из NES на MSX стоит объект несуразного вида. Рядом - два лазера. Всё. Вместо загадочного величия ("какой же тогда сам Metal Gear, если им управляет такой компьютер?!"), в оригинале появляется ничем не примечательная неподвижная груша для битья. И если на NES было два варианта закончить игру (взрывая компьютер и нет), то на MSX ты обречен использовать динамит, посматривая на 16-знаковую комбинацию, которую тебе выдал Др. Петрович. Ты ведь записал ее на листочек? И угадал последний знак? И точно не промахнулся с закладкой (мигать Metal Gear начнет только в порте на PS2). Нет? Ну увы, тогда загружай сохранение, секретной комнаты к последнему боссу на MSX нет. Такой финал, на мой взгляд, еще более отталкивающий, чем скрытый проход через джунгли NES-а.
То есть компьютер "большой, красивый", а страшное ядерное оружие, уничтожить которое целая задача - "объект несуразного вида"? Простите, как называется игра? Разве она называется "Компьютер"? Нет, она называется Metal Gear, и в конце ее вполне логично появление Метал Гира. Каким бы он ни был, пусть он без "величия" (знать бы, в чем оно заключается, автор не пояснил!) это лучше, чем непонятный комп.
Интересный квест по уничтожению Метал Гира, где на последнем шаге надо сделать выбор из - о, кошмар! - двух вариантов (один раз ошибся, значит второй раз точно верный, ты много не теряешь).
И в комнате с Метал Гир чекпойнт. Сдох - начинаешь оттуда же. В чем претензия игре?
Две концовки в NES-версии... да, при желании можно представить как достоинство, пожалуй. Как достоинство NES, но не как недостаток MSX. Там хоть Метал Гир есть.
Доказательств, что MSX-версия хуже - не вижу.Сюжетные концовки разнятся и я не вижу в этом проблем. В оригинале Снейк взрывает Metal Gear, после чего Big Boss запускает механизм самоуничтожения, получает 3 выстрела, уворачивается от четвертого (внимательно смотрим на анимацию - ракета взрывается, когда босса уже нет) и благополучно сбегает, о чем нам прямо говорят в титрах. На NES Снейк гарантировано десятью ракетами убивает Big Boss-a. Плюс 6-7 ракет = значит насмерть, логично. В этой вселенной история заканчивается иначе. Конечно, можно объявить Кодзиму гением, а его произведения - эталонами. Но тогда каждый японец - гений, если вкладывает в творчество что-то свое, особенное, недоступное для понимания широких масс.
По описанию в цитате происходящее в MSX-версии выглядит интереснее.
Тут мне даже писать ничего не надо - автор сам постарался.
Даже если изменения в NES были внесены из-за технических ограничений, жестких временных рамок и смены лида, эти изменения добавили разнообразия и остроту, сделав Metal Gear еще более захватывающей игрой. 3 месяца на порт, если честно, звучит как фантастика. Масахиро Уено и Co, респект.
Единственная мысль в статье, с которой безоговорочно могу согласиться. Автором несовского порта - респект, у них получилась хорошая вариация первого Метал Гира.
Другие изменения незначительны. Из запоминающегося - нельзя проскочить мимо камер, прижавшись к стенке (как тебе такое нововведение, Хидео-сан?), нет системы паролей (соответственно, нет пасхалочного юмора и исследовательских побуждений для юных хацкеров), есть отличающийся босс на крыше первого здания (в обоих случаях боссы бестолковые, убиваются с очевидных безопасных мест гранатами), летающие джет-пакеры (в MSX они правда опасны. стелз говорите? ха), разная музыка, сортировки вещей в инвентаре и т.д.
Нельзя проскочить мимо камер... Ну да, возможность проскальзывать вдоль стеночки сводит весь смысл этих камер к нулю, но это так и надо, на NES ведь стелс не нужен, это правильно.
Босс-вертолет эффектнее, чем два дуролома с пулеметами, но это не считается, мы же не хвалим MSX-версию, в самом деле, мы ее ругаем, значит, не в счет.
Летающие джет-пакеры в MSX-версии опасны... выше мы вменяли игре на MSX за то, что там стелс якобы инородное тело, теперь сетуем на его отсутствие в некоторых местах игры. Л-логика!
Ну, дальше пошли просто особенности.
Но где же доказательства того, что игра на MSX хуже, в самом деле?И, конечно же, в оригинале не было бага (?) с невидимыми заложниками в последней газовой комнате (мне бы хотелось узнать подробности, что там технически происходит, но пока увы).
Минутка объективности. Опять же, не насчет MSX-версии.
И, внезапно, уже конец статьи. С общими выводами.
В итоге именно MSX-версия мне показалась скучнее. Кодзима, который невзлюбил собак в начале NES, не увидел своего фирменного kakurenbo и расстроился от вида суперкомпьютера, считает иначе, судя по интервью. Да, в оригинале другая атмосфера. Да, MSX - это самая первая версия Metal Gear и поэтому более интересная для истории. Но по-моему, это никакое не "изобретение стелз-жанра". Это не "настоящий гениальный оригинал", который "испортился" в порте на NES. Нет. NES-версия бодрая и местами по-хорошему шизоидная. Отличная и отличная, в сумме никак не хуже оригинала. Myth busted.
Шпильки в адрес Кодзимы оставим без внимания. В самом деле, кто знает, что там за причины, может, Хидео автору в маршрутке на ногу наступил и не извинился, а тот запомнил, кто знает? Подытожим лучше насчет статьи. В идеале там должна быть стандартная схема: "тезис-доказательства-выводы". Как было показано выше, второе звено схемы, а именно, доказательства, отсутствуют начисто. В итоге получаем громкий тезис, ноль доказательств и выводы, основанные непонятно на чем.
Потому вердикт: статья плохая. И оправдания автора по этому поводу воспринимаются именно как оправдания, без каких-либо существенный подтверждений.
Спасибо за внимание.