Автор Тема: Как делали консольные игры до 1990-1995 ?  (Прочитано 6745 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн ALKOSHA

  • Пользователь
  • Сообщений: 805
  • Люблю донди.
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Re: Как делали консольные игры до 1990-1995 ?
« Ответ #30 : 22 Декабрь 2015, 21:29:14 »
Игры пилить стало проще

Спорное утверждение. Сделать очередной клон Space Invaders или Змейки может и проще, но если делать по современным стандартам, то тут уже базовыми знаниями какой-нибудь юнити или GayMaker'a не отделаешься. Нужно ещё уметь лепить модельки, текстурировать, скининг-ригинг, настройка материалов. Да много чего ещё надо уметь, если поглубже вникать в специфику того или иного движка.

Оффлайн Bugrim

  • Пользователь
  • Сообщений: 1312
  • Пол: Мужской
  • Будь честен!
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: Как делали консольные игры до 1990-1995 ?
« Ответ #31 : 22 Декабрь 2015, 21:51:15 »
the_Sorrow - есть с переводом?

Оффлайн DW Lyubitel

  • Пользователь
  • Сообщений: 153
    • Просмотр профиля
Re: Как делали консольные игры до 1990-1995 ?
« Ответ #32 : 22 Декабрь 2015, 21:58:03 »
Спорное утверждение. Сделать очередной клон Space Invaders или Змейки может и проще, но если делать по современным стандартам, то тут уже базовыми знаниями какой-нибудь юнити или GayMaker'a не отделаешься.

Немного неточно выразился. Проще стало именно пилить на тяп-ляп. С помощью интернета вполне реально, будучи не очень хорошим модельщиком, кодером, идейщиком и вообще геймдизайнером, набрать чужих кода, моделек, идей и слепить из этого своего франкенштейна. "Оптимизация - не, не слышал", куча глюков-багов-лагов, НО работать будет, а усилий потребует минимум.

Оффлайн the_Sorrow

  • Пользователь
  • Сообщений: 313
    • Просмотр профиля
Re: Как делали консольные игры до 1990-1995 ?
« Ответ #33 : 22 Декабрь 2015, 22:37:10 »
Современный геймер, если хочет не отставать от всего мира, играть в самые свежие хиты, в игры, выигрывающие всевозможные выставки и награды, никогда в жизни не будет сидеть на ПК.

Современному Геймеру во многих случаях лучше вообще не тратить деньги на грофон и железо, а обратиться сразу к каким-нить хирургам-специалистам. Может чуть подороже, но член увеличат с гарантией. )

Оффлайн Xerox

  • Ушел с форума
  • Сообщений: 1360
  • Стримы ретро каждый день
    • Просмотр профиля
Re: Как делали консольные игры до 1990-1995 ?
« Ответ #34 : 22 Декабрь 2015, 22:54:36 »
Ogr, читай внимательней что я пишу - я писал о современных играх и консолях, причем тут твоя псх и хбокс первой ревизии? Еще и сегу с синим эраном сюда приплели.
Все последние хиты, что выходили на консолях, работают офигенно.

Добавлено позже:
DW Lyubitel, ну понятно, что я пишу не про каждого человека в мире - у кого то переезды постоянные, кто-то в больнице лежит со сломанной рукой - конечно, под всех не подстроишься - я говорил о среднестатистическом геймере)
Когда устаревает, понятно, что можно и на ПК поиграть, но я писал про тех, кто в моде, кто следит за новинками, и кто не хочет ждать 6 лет пока консоль устраеет. Я например хочу играть в АНчартед 4 сейчас, а не в 2025.


Добавлено позже:
Он и сейчас ничо так, как например Старкрафт, Парадоксовские игры, Тотал Вар и навалом хорошей индюшатины (FTL например). И при том это игры с очень хорошими оценками по метакритиксу. А так RTS, TBS, Космосимы и прочее прерогатива клавомыхи больше.
Ну да, что-то найти поиграть можно, но до уровня ААА проектов это к сожалению не дотягивает - бюджеты не те :) Старкрафт, да, хорошая игрушка, но игры такого уровня выходят на пк раз в несколько лет

Добавлено позже:
Современному Геймеру во многих случаях лучше вообще не тратить деньги на грофон и железо, а обратиться сразу к каким-нить хирургам-специалистам. Может чуть подороже, но член увеличат с гарантией. )
твое мнение весьма важно для современного геймера, мы обязательно запишем это гениальнейшее утверждение
« Последнее редактирование: 22 Декабрь 2015, 23:02:02 от Xerox »

Оффлайн DW Lyubitel

  • Пользователь
  • Сообщений: 153
    • Просмотр профиля
Re: Как делали консольные игры до 1990-1995 ?
« Ответ #35 : 22 Декабрь 2015, 23:11:43 »
Xerox, ну да, если важно первому играть в новое-крутое-навороченное графически, офк без современных консолей никуда, тут согласен.

Лично для меня ноут ещё и потому идеален, что я себя как геймера-задрота давно не позиционирую. Максимум как ретрогеймера. То бишь ноут - самое то: все денди-сега-снес-геймбой и так далее игры доступны онлайн + на комп несколько всё-таки привлекающих из относительно современных = для меня вполне достаточная доза удовольствий.

Вот, оффтопик, недавно на GBC Lion King, The - Simba's Mighty Adventure для себя открыл и прошёл, и ничего, не жалею о потраченном времени, хотя Зира немного в конце замучила ;) Просто в ретрографике для меня, опять же, частичка детства, она для меня серьёзно один из самых сильных наркотиков в мире - для удовольствия достаточно просто прохи чего-нибудь типа Panic Restaurant на ютубе пересматривать, не всегда даже хочется самому играть, вот такой наркоман  :D

А из современных игр что-то может понравиться, но, блин, не то это, не то!...

Оффлайн Xerox

  • Ушел с форума
  • Сообщений: 1360
  • Стримы ретро каждый день
    • Просмотр профиля
Re: Как делали консольные игры до 1990-1995 ?
« Ответ #36 : 22 Декабрь 2015, 23:18:28 »
DW Lyubitel,  а это вообще спорный вопрос, что задротней - ретрогеймерство или современные игры :) Чтобы пройти современную игру, много времени не надо - 6 часов пробежал по сюжету Modern Warware и ушел довольный делать что нибудь другое. А вот на прохождение по честному какой нибудь допустим Castlevania 3 уйдет целый день задротства, еще и не факт, что осилишь, завтра придется все сначала начинать, с первого уровня.

Оффлайн ALKOSHA

  • Пользователь
  • Сообщений: 805
  • Люблю донди.
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Re: Как делали консольные игры до 1990-1995 ?
« Ответ #37 : 23 Декабрь 2015, 01:16:32 »
"Оптимизация - не, не слышал"

Да и в лихих 90-ых далеко не все вылизывали оптимизон до идеала. Тоже бывало и тяп, и ляп делали.

Я периодически гоняю в ретро-игры на первом пне без 3д-ускорителя. Так некоторые 3д-игры вполне шустро работают на 640*480, а некоторые лагают в 320*240. Порой даже два-с-половиной ДЭ лагает жёстче нежели полигональное 3д (terminator rampage, например. В котором движок родственный сеговскому зеро-толерасту).

На консольках яркий пример тяп-ляпа - первый дум и хексен. Вместо того, чтоб переписать двиг под аппаратное 3д приставок, они оставили софтовую графику, и если плойка своим процом ещё более-менее терпимо обновляет кадры, то сега сатурн на меньших частотах лажает.

Онлайн paul_met

  • Супермодератор
  • Сообщений: 8076
  • Пол: Мужской
  • Похититель эмуляции
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: Как делали консольные игры до 1990-1995 ?
« Ответ #38 : 23 Декабрь 2015, 07:11:07 »
Цитата: ALKOSHA
Вместо того, чтоб переписать двиг под аппаратное 3д приставок, они оставили софтовую графику, и если плойка своим процом ещё более-менее терпимо обновляет кадры, то сега сатурн на меньших частотах лажает.

В Сатурне то не было аппаратного 3D, тем не менее с думом пример с дрянной оптимизацией весьма показательный (в прочем, как и на остальных консолях). А вот если там же взять квек 1-й, то он мало того, что выглядит гораздо круче дума, так ещё и работает шустрее.

Оффлайн ALKOSHA

  • Пользователь
  • Сообщений: 805
  • Люблю донди.
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Re: Как делали консольные игры до 1990-1995 ?
« Ответ #39 : 23 Декабрь 2015, 07:48:00 »
С "оптимимзацией" косячили и на более примитивных приставках. На NES Contra Force адово тормозит, хотя есть игры, превосходящие её по графике и скорости ("Бетмен: возвращение Жакира", или "Recca").

С высокой колокольни всегда удобно ругать разрабов за криворукость. Но лично я считаю, что тут не всё так просто, когда есть фиксированные сроки, в которые надо уложиться; дебажить сутки напролёт в душном помещении, пропитанном вонью потняков.

Оффлайн black jaguar

  • Пользователь
  • Сообщений: 1865
    • Просмотр профиля
Re: Как делали консольные игры до 1990-1995 ?
« Ответ #40 : 23 Декабрь 2015, 08:20:14 »
дебажить сутки напролёт в душном помещении, пропитанном вонью потняков.
это из личного опыта или рассказывали?

Оффлайн Xerox

  • Ушел с форума
  • Сообщений: 1360
  • Стримы ретро каждый день
    • Просмотр профиля
Re: Как делали консольные игры до 1990-1995 ?
« Ответ #41 : 23 Декабрь 2015, 08:29:30 »
paul_met, на psx просто шикарнейший дум, один из лучших среди консолей. Там даже есть свои уровни и своя музыка, мрачная и атмосферная. И игра довольно шустро летает

Оффлайн ALKOSHA

  • Пользователь
  • Сообщений: 805
  • Люблю донди.
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Re: Как делали консольные игры до 1990-1995 ?
« Ответ #42 : 23 Декабрь 2015, 08:32:30 »
"Шустро летает" для джойстика с дискретным управлением, но ФПС периодически и до 20-ки вряд ли доходит.

Оффлайн Xerox

  • Ушел с форума
  • Сообщений: 1360
  • Стримы ретро каждый день
    • Просмотр профиля
Re: Как делали консольные игры до 1990-1995 ?
« Ответ #43 : 23 Декабрь 2015, 08:34:29 »
ALKOSHA, чем тебе не нравится скорость данной игры?

Переодически проседает, это 2 раза за всю игру? И то на самой последней сложности, когда куча монстров, мало кто будет на ней играть, тока мазохисты)Сам Ромеро называл этот порт одной из лучших версий дума. В нем даже цветопередача улучшена по сравнению с оригиналом и некоторые эффекты.
А вот немного вики
The PlayStation version of Doom was published and developed by Williams Entertainment and released on November 16, 1995. This version spent six months in development. It is almost certainly the best selling version of the game after the original PC version. The PlayStation version was met with critical acclaim, with critics concurring it to be by far the best console version of the game to date.
Major Mike of GamePro gave it a perfect score in all four categories (graphics, sound, control, and FunFactor), noting that it was not just a straight conversion but a drastically reworked and comprehensive edition with "enough new twists and turns to surprise even the most battle-weary Doom player." He applauded the inclusion of Doom II, the added levels, the much smoother graphics when compared to previous console ports, the clear sound effects, the "chilling" music, and the precise controls.
 IGN gave it a 7 out of 10, citing the high frame rate, impressive lighting effects, use of the PlayStation Link Cable, and inclusion of Doom II content.
« Последнее редактирование: 23 Декабрь 2015, 09:38:02 от Xerox »

Онлайн paul_met

  • Супермодератор
  • Сообщений: 8076
  • Пол: Мужской
  • Похититель эмуляции
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: Как делали консольные игры до 1990-1995 ?
« Ответ #44 : 23 Декабрь 2015, 11:40:07 »
Цитата: Xerox
paul_met, на psx просто шикарнейший дум, один из лучших среди консолей. Там даже есть свои уровни и своя музыка, мрачная и атмосферная. И игра довольно шустро летает

Да, на плойке, пожалуй, самый удачный порт. Я же имел в виду остальные консольные порты (Snes, 32X, 3DO, Jaguar, Saturn).

Оффлайн Xerox

  • Ушел с форума
  • Сообщений: 1360
  • Стримы ретро каждый день
    • Просмотр профиля
Re: Как делали консольные игры до 1990-1995 ?
« Ответ #45 : 23 Декабрь 2015, 12:08:37 »
paul_met,
я бы их так расставил
3до - самый неиграбельный - маленькое окно и жуткие тормоза. Даже обидно, почему такой ужасной версии достался один из самых лучших саундов дума.
снес - опять же жуткие тормоза, плюс ко всему замыленная графика, но все равно играется лучше 3до
сатурн - чуть получше , чем на прошлых версиях, но все еще недостаточно для комфортной игры.
32х - как иронично, версия для старой приставки от этой же компании лучше, чем на более навороченной. Неплохой перенос саунда, только все портит игра не на весь экран
Ну и ягуар - одна из самых играбельных версий, но опять же не без косяков. Полное отстутствие музыки. Кто-то может назвать это атмосферой, но я такую атфосферу могу в любой игре сделать путем выкручивания либо громкости телека, либо громкости в опциях музыки, в том же порте на соньку.

Оффлайн ALKOSHA

  • Пользователь
  • Сообщений: 805
  • Люблю донди.
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Re: Как делали консольные игры до 1990-1995 ?
« Ответ #46 : 23 Декабрь 2015, 13:03:28 »
ALKOSHA, чем тебе не нравится скорость данной игры?

Вот в более лучшем качестве, дабы увидеть что ФПС далеко не гладкое.

Я не говорю, что ФПС проседает до не играбельных моментов. Я к тому, что игры, использующие 3д акселератор соньки, гораздо плавнее дума отрисовываются.

В Сатурне то не было аппаратного 3D

Но всё же этот чип использовался для аппаратного 3д, хоть и не ориентирован на 3д.
http://segaretro.org/VDP1_32-bit_video_display_processor

Сравните того же Дюка 3д. На сеге сатурне характерные артефакты в виде карёжащихся текстур, есть сдвиг перспективы по оси Y, и тонирование Гуро есть. на Соньке - софтовая графика, ровно как и на ДОС: никаких карёжащихся текстур, тонирование только по секторам, нет перспективы по оси Y. Будь на сатурне софтовая графика, наверняка были бы думо-хексеновские тормоза.

Оффлайн Bugrim

  • Пользователь
  • Сообщений: 1312
  • Пол: Мужской
  • Будь честен!
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: Как делали консольные игры до 1990-1995 ?
« Ответ #47 : 23 Декабрь 2015, 16:12:05 »
Дюк на сатурне ваще шикарный, он полигонный а не векторный как везде.

Оффлайн ALKOSHA

  • Пользователь
  • Сообщений: 805
  • Люблю донди.
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Re: Как делали консольные игры до 1990-1995 ?
« Ответ #48 : 23 Декабрь 2015, 18:01:45 »
Полигонный, а не векторный ?  :?
Вы имеете ввиду трассировку луча, как в вульфенштейне ?

Дюк три дэ, так же как и дум, ващета везде с полигональным окружением (разве что мегадрайвовский порт скорее всего рейкастинговый. Но то даже не порт, а вообще левая игра ни о чём.)







Оффлайн Alex Monk

  • Пользователь
  • Сообщений: 982
    • Просмотр профиля
Re: Как делали консольные игры до 1990-1995 ?
« Ответ #49 : 23 Декабрь 2015, 18:12:10 »
мегадрайвовский порт
Мне вот интересно, его хоть кто-нибудь проходил полностью? Идея-то хорошая, но вот реализация оставляет желать лучшего. Сам только до 2-го или 3-го (не помню точно) доходил. Управлять Дюком вообще не удобно, особенно целиться.

Оффлайн Xerox

  • Ушел с форума
  • Сообщений: 1360
  • Стримы ретро каждый день
    • Просмотр профиля
Re: Как делали консольные игры до 1990-1995 ?
« Ответ #50 : 23 Декабрь 2015, 18:13:12 »
Bugrim, дюк на сатурне просто охеренный, как и Power Slave на этом же движке. Обе игры - лучшие фпс на сатурне

Оффлайн TiberiyLTim

  • Пользователь
  • Сообщений: 348
  • Пол: Мужской
  • -=TLT=-
    • Просмотр профиля
Re: Как делали консольные игры до 1990-1995 ?
« Ответ #51 : 23 Декабрь 2015, 18:37:26 »
Сейчас выпускаются книги с интервью разработчиков, которые рассказывают о тех временах, о сложностях разработки и т.д. Про некоторые из них есть инфа тут

Онлайн paul_met

  • Супермодератор
  • Сообщений: 8076
  • Пол: Мужской
  • Похититель эмуляции
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: Как делали консольные игры до 1990-1995 ?
« Ответ #52 : 23 Декабрь 2015, 19:45:55 »
Цитата: ALKOSHA
Сравните того же Дюка 3д. На сеге сатурне характерные артефакты в виде карёжащихся текстур, есть сдвиг перспективы по оси Y, и тонирование Гуро есть. на Соньке - софтовая графика, ровно как и на ДОС: никаких карёжащихся текстур, тонирование только по секторам, нет перспективы по оси Y. Будь на сатурне софтовая графика, наверняка были бы думо-хексеновские тормоза.

Да, я в курсе про VDP1 и сейчас его упорно изучаю. Но он не соперник сонькавкому акселератору. Конечно, в умелых руках железо может творить чудеса, но выше головы не прыгнуть. VDP1 обычно рисует поликами только модели персонажей и окружение. Для остального юзается VDP2, вращающимися слоями которого (например RBG0/1) можно рисовать пол с потолком, которые при повороте камеры будут выглядеть будто трехмерные.

Оффлайн Yoti

  • Пользователь
  • Сообщений: 4417
  • Пол: Мужской
  • Не тро-гай ме-ня
    • Steam
    • Просмотр профиля
Re: Как делали консольные игры до 1990-1995 ?
« Ответ #53 : 26 Декабрь 2015, 00:03:01 »
В данном случае вина не консолей, а разработчиков. Консоль работает идеально. А вот подогнать игру под 1000 конфигураций пк уже ни одному разрабу не по силам.
Ну понятно. Игра работает идеально - консоль молодец. Игра работает с косяками - консоль молодец, разрабы криворукие. Логика 100%.

Оффлайн ALKOSHA

  • Пользователь
  • Сообщений: 805
  • Люблю донди.
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Re: Как делали консольные игры до 1990-1995 ?
« Ответ #54 : 26 Декабрь 2015, 02:11:42 »
Ну понятно. Игра работает идеально - консоль молодец. Игра работает с косяками - консоль молодец, разрабы криворукие. Логика 100%.
Да, так и есть. Биологические существа полны недостатков, коих лишены игровые приставки и прочие ЭВМ.

Оффлайн Alex Monk

  • Пользователь
  • Сообщений: 982
    • Просмотр профиля
Re: Как делали консольные игры до 1990-1995 ?
« Ответ #55 : 27 Декабрь 2015, 07:28:21 »
Я так понимаю из пользователей Emu-Land никто не проходил Duke Nukem 3D на Sega Mega Drive.

Оффлайн ALKOSHA

  • Пользователь
  • Сообщений: 805
  • Люблю донди.
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Re: Как делали консольные игры до 1990-1995 ?
« Ответ #56 : 27 Декабрь 2015, 07:44:20 »
Без читаков (и без сохранок, так как ОЗУ не было на картридже) еле-еле до 4го уровня доходил когда-то.

С читом на бессмертие доходил до уровня, где якобы по космосу бегаешь, но игра сильно утомила своими однообразными лабиринтами (примерно как Вульф3д на ПК), а так же своим горбатым управлением (поворачивается дюк слишком дискретно. Мало табличных значений синусов/косинусов),  а так же одной палитрой на все слои и на всю игру, а так же мега-лоурезным вырвиглазным разрешением спрайтов, а так же двух-голосой монотонной "музыкой", состоящей из зацикленного фрагмента "в траве сидел кузнечик"...

В общем, прошёл я его через ютуб, и понял, что оно того не стОит.