Undertale Платформа: PC
Жанр: Adventure, jRPG, Shmup
Разработчик: Toby Fox
Издатель: Toby Fox
Игроков: 1
Determination.
Эх, неблагодарное это дело — делиться впечатлениями от игр, про которые и так сказано уже достаточно, да ещё и делать это вне очереди, но случай сегодня особенный. Посмотришь на текущего виновника торжества с одной стороны — видишь признанный в кратчайшие сроки шедевр видеоигровой индустрии ушедшего года с харизматичными персонажами и крайне нетипичным даже для наиболее смелых инди гейм-дизайном, посмотришь же с другой — взору предстаёт лишь сумбурное и неопрятное нагромождение пикселей, с излишней порой дерзостью цитирующее собственные источники вдохновения и ориентированное на юных интернет-активистов. Что же находится посередине? Каково истинное лицо этой игры? Итак, представляю Вашему вниманию обзор
Undertale, он будет под номером 7452771.
Немногое об игре можно сказать, на самом деле. Особенно если при этом надо ещё оставаться в нейтральном русле. Забегая далеко вперёд, скажу, что
Undertale несёт в себе крайне нетипичный игровой опыт, хоть и идёт по пути стандартных инди-поделок современности и полагается исключительно на повествовательную часть. Но это отчасти можно понять, ведь игра практически целиком создавалась усилиями одного человека по имени
Toby Fox, посему жертвы были практически неизбежны. Стоили ли они того — мы сейчас и попытаемся выяснить.
История начинается с места в карьер... в вулкан... в гору. После неприлично схематически обрисованной предыстории нас не менее схематично знакомят с пока что ещё безымянным протагонистом, безмятежно гуляющим по окрестностям горы Эботт, откуда, по легендам, никто не возвращается живым. Конечно же, он абсолютно случайно спотыкается и падает в так удачно подвернувшуюся расщелину и оказывается в совершенно другом мире, откуда он и будет искать выход всю дальнейшую игру. Кхм... Вопросы?
Едва пролог успел закончиться, игра уже испытывает первое впечатление на прочность. Но это всё мелочи по сравнению с тем, что откроется Вашему взору почти сразу после начала самого действа и продлится аж до самого финала. Речь о графике, будь она неладна. Такое чувство, будто автор на протяжении всей разработки не мог определиться, делает он стилизацию под 16-битные консоли или всё же под 8-битные. Порой мир
Undertale радует живописной обстановкой и приятными задними фонами, но чаще всего предлагает лишь скучные локации-коробки, а то и вовсе невпопад расставленные элементы окружения, где глазу просто не за что зацепиться. Спрайты персонажей пошли в ту же степь — то ни детализации, ни анимации толковой, то щедрость Тоби не знает границ. Хотя, честности ради, стоит сказать, что разработчик нашёл в себе силы нарисовать для сюжетно значимых героев несколько вариантов эмоций, поэтому какое-то визуальное разнообразие в
Undertale всё-таки присутствует.
После этих довольно беглых строк возникает закономерный вопрос: "почему такая игра вообще не сгинула в недрах Стима вместе с остальным мусором?" На этом моменте стоит вернуться назад к прологу и попробовать начать заново, желательно аккурат после "прохождения" первого босса. Буквально с первых же диалогов Вы поймёте, что в
Undertale функция сброса прогресса и рестарта работает очень интересным и даже странным образом. Если бы кто-то поставил вопрос: "Будь у фильма "День Сурка" геймплей, как бы он выглядел?", местная кнопка Reset вполне сошла бы за ответ. Причём это касается не только прямого сброса игры; даже Save/Load подвержены неполному стиранию прогресса. И для чего используется столь интересное нововведение? В основном, чтобы лишний раз Вам напомнить, какая же Вы сволочь, если убили важного для истории персонажа и понадеялись исправить всё загрузкой старого сохранения. Нет, игра никак не препятствует тому, чтобы Вы исправляли допущенные ошибки, однако сам факт их допущения она запомнит и обязательно лишний раз Вам об этом напомнит. В геймплейной же составляющей хорошая память игры и её излишняя своевольность проявляют себя очень нечасто, но когда они делает это, впечатления потом остаются незабываемые. Например, окно с
Undertale может самым банальным образом закрыться, а при повторном запуске обрадовать сообщением от местного плохиша, что сохранения Вам неподконтрольны более. А как насчёт того, чтобы полностью и бесповоротно потерять возможность получить лучшую концовку? Для этого, правда, нужно предварительно выполнить ряд условий, но если у Вас получилось... Поздравляем, Вы обречены. Но как я уже говорил выше, подобное поведение со стороны
Undertale является скорее исключением, чем правилом. В основном Вы лишь будете наблюдать модифицированные диалоги без значительных изменений в повествовании. Но то, как авторы извратили фундаментальную идею "в мире видеоигр непоправимых ошибок нет до тех пор, пока есть функция Save/Load", достойно как минимум щедрой похвалы.
Кстати, о повествовании. Эх... Сколько бы ни обдумывал своё отношению к сценарию
Undertale, какой-либо определённости достичь мне не удалось и по сей день. А что ещё ожидать от игры, сюжет которой можно описать так: (memepun)heartwarming? Можно сколь угодно долго ломать голову над тем, понравилось мне увиденное или нет, но уж что я точно не могу не отметить, так это баснословную экспрессивность практически каждого встречного. Персонажи, рядовые враги, боссы, продавцы в магазинах — все они обладают яркой индивидуальностью в рамках игры и буквально вжигаются в мозг. Даже если Вам не нравится тот или иной участник событий, придётся признать, что он настолько удачно вписался в происходящее, что от его отсутствия игра потеряет больше, чем приобретёт. Другая особенность "литературного" сегмента — нещадное эксплуатирование интернет-жаргонизмов и буквально прямое цитирование источников вдохновения, во главе которых стоит старый добрый
EarthBound, немалую часть этих самых жаргонизмов и породивший. На этом моменте наконец проявляется более правдоподобная причина столь большой популярности игры — удачно выбранная Тоби Фоксом целевая аудитория. Звучит довольно приземлённо, да? Читая диалоги персонажей, больше напоминающие форумные сообщения, чем литературный текст, только убеждаешься в верности данного суждения. Но последний гроздь забивает вторая половина игры, перерастающая в беспрерывное повторение последовательности "шутка - отсылка". На этом моменте я впервые заметил, что перестал читать сообщения, а просто их со скуки проматывал. Куда делось чувство меры, сопутствовавшее всему остальному повествованию? Не исключено, что я, будучи человеком довольно олдскульным, просто не оценил "хорошую комедийную составляющую", понятную более юному поколению геймеров. И не забывайте про
постоянноеподшучивание над четвёртой стеной, благодаря ранее упомянутой фишке с сохранениями вышедшее на совершенно новый уровень и в чём-то даже посрамивший
Contact для Nintendo DS, который я считал эталоном взаимодействия с игроком через прямое обращение к нему. На помощь приходит малая продолжительность
Undertale и её откровенная линейность. Её можно пробежать буквально за пару часов, поэтому, будь её юмор сколь угодно назойливым, он рано или поздно сменится чем-нибудь другим в целях сохранения разнообразия.
К счастью, не только одними шутками да отсылками полнится игра. Сквозь заслон из комедии порой просматривается серьёзная и в меру мрачная история мира, в который угодил главный герой. Даже персонажи, которые всю игру казались символом оптимизма, могут иногда снять с себя шутовскую маску и предстать перед игроком уже в другом свете. Этому способствует ещё одна важная особенность
Undertale — возможность отыграть в ней роль как хорошего, так и плохого парня. Почему я об этом говорю здесь? Ну... От Вашего стиля игры зависеть будет довольно много всего. Особенно при игре за плохиша, чьи границы возможных злодеяний раздвинуты так широко, что достигают уровня настоящего омницида, на что окружающий мир откликается соответственно и полностью удаляет из себя юмор. Кроме этого, за счёт относительно большой свободы повышается реиграбельность
Undertale. В неё действительно хочется возвращаться снова и снова, в разных ситуациях ведя себя иначе и наблюдая за последующей отдачей. Но именно на этом моменте обнажается преступная однобокость игрового сценария. Хоть поначалу и кажется, что
Undertale является чем-то большим, чем историей о пацифизме и взаимопонимании, чему способствуют редкие, но меткие проявления серьёзности в повествовании,
Undertale на самом деле и является историей о пацифизме и взаимопонимании. "Не убивай, веди себя хорошо, дружи со всеми, с каждым можно договориться и разойтись мирно,
твори добро на всей земле" — вот и вся игра. Альтернативная же точка зрения, ведомая антагонистом, ныряет в другую крайность: "убивай или будь убит". Максимализм, повсюду максимализм! У Вас ещё остались вопросы по поводу того, почему же игра снискала такую бешеную популярность?..
Поражает, что столь потенциально сложную историю, для ведения и развития которой используется ранее никем толком не обкатанный инструмент "не совсем до конца контролируемых сохранений", автор решил представить так... так... так
скучно, просто поделив всё на чёрное и белое. Да, прохождение игры по плохому пути сразу после её прохождения по хорошему может изрядно испытать нервную систему на прочность (кому понравится целенаправленно убивать уже полюбившихся персонажей?), но и только-то! Сюжет просто скачет по верхам то одной, то другой крайности, давит на эмоции и особо не углубляется в преподносимую тему, словно игра вовсе не для этого создавалась. Может, так оно и есть? Может, миру просто не хватает добрых сказок о дружбе, избавленных от чрезмерной реалистичности? Ох, ну ладно. Дорасскажу про геймплей и пойду грустить дальше.
Местную боевую систему иначе как причудливой не назовёшь, ведь она объединяет классическую jRPG'шая механику прокачки, буллет-хэлл гиммик во время вражеских атак и... угадайку во время поиска способа обойтись без драки и разойтись мирно. Зависимо от выбранного Вами стиля игры и, как следствие, концовки, к которой Вы решили стремиться, три эти ингредиента будут смешиваться в разных пропорциях вплоть до полной потери одного из них, за исключением буллет-хэлла. Умение главного героя избегать вражеского огня в лучших традициях шутемапов является фундаментом всей геймплейной составляющей игры, всё остальное является лишь надстройкой, вносящей толику разнообразия в процесс. Да, система прокачки, казавшаяся изначально чем-то незыблемым и самим собой разумеющимся, раз уж
Undertale наследует традиции классических японских ролевых игр, полностью опциональна и по желанию игрока может быть исключена из геймплея. Серьёзно, даже экипировка особо не нужна. Нет, броня действительно снижает получаемый урон, а оружие — усиливает атаку, но игра построена так, что успешное её прохождение будет зависеть исключительно от Вашей скорости реакции и способности быстро ориентироваться в паттернах атак противников и их заучивать. Для жанра это просто глоток свежего воздуха, поскольку на сей раз ты хоть чувствуешь себя непосредственным участником баталий, а не работающим по удалённой связи военачальником. Тем более разные враги имеют свои собственные уникальные схемы ведения боя, благодаря чему с каждой новой локацией от битв получаешь свежие впечатления. В дополнение к этому изредка преображается и сама механика: то гравитация включается, которая придавливает к нижней части экрана и позволяет лишь совершать небольшие "прыжки", то пулемёт дают в пользование, то ещё чем-то радуют. Учитывая небольшую продолжительность игры, разнообразия в ней достаточно. К сожалению, сам буллет-хэлл реализован несколько топорно. Я не являюсь большим поклонником жанра скролл-шутеров, но на основе личных наблюдений могу сказать, что критерием качества представителей жанра обязательно является адекватно сделанный и визуально понятный hitbox управляемого персонажа. Если хоть одно из этих двух условий не выполняется (например, если по персонажу проходит атака, которая визуально явно его не касается), то часто не имеет смысла вообще пытаться в сие играть. И что мы видим в
Undertale? Пиксельное сердечко, коим и является олицетворение главного героя в боевом режиме, имеет вполне подчёркнутый контур, но фактическая зона поражения чуть меньше самого спрайта. Не всегда удаётся прикинуть на глаз, насколько можно зацепить пульку без получения урона, особенно во время сложных битв, поэтому неприятные инциденты всё-таки случаются. Но это просто ничто по сравнению с тем, как этим сердечком предлагается управлять. Если у Вас нет под рукой контроллера, то игра намертво забивает управление персонажем на стрелочки. На грёбаные стрелочки. Чтоб они в аду горели. Вы получите тонну непередаваемых ощущений, если также не являетесь поклонником "праворульного" управления. Другая неприятность кроется непосредственно в стремлении игры разнообразить себя всеми силами, а именно в ранее упомянутом включении гравитации, меняющим свободное перемещение по карте на ползание в нижней её части с возможностью кое-как "прыгать".
Undertale таким образом пытается откусить кусок ещё и от жанра платформеров, но получилось в итоге ни то ни сё. Прыжок на клавише "вверх", при движении по горизонтали инерции нет, а по вертикали она вдруг есть — кто в такой платформер вообще сможет играть и получать удовольствие? Подобных битв всего две, причём вторая доступна только при посещении плохой концовки, но и их оказалось достаточно, чтобы вывести из душевного равновесия. Второго босса я так и не смог пройти, хоть и убил на попытки уйму времени. Если Вы можете пройти его на стрелочках — Вы шикарны, но я потерпел фиаско.
Угадайка же полнее всего раскрывается в том случае, если Вы решили исполнить в
Undertale роль Вэша Урагана. Избежать ненужного кровопролития в большинстве случаев можно и банальным побегом, но самой игрой подразумевается использование системы переговоров, смысл которой сводится к тому, чтобы отбить у соперника всякое желание иметь с Вами дело. Чтобы провернуть подобный финт, нужно из ряда доступных Вам действий выбрать то, что каким-то образом повлияет на поведение недруга. Если не угадали, то считайте, что просто пропустили ход. Довольно часто игра даёт жирные намёки на то, как нужно себя вести с тем или иным противником, но порой приходится буквально уходить в блок и изучать реакцию супостата на имеющиеся в распоряжении действия. А они для разных типов врагов всегда разные, поэтому выработать единую стратегию на всю игру сразу не получится. С боссами ситуация ещё проще — нужно просто пропускать один за другим ходы, они, выговорившись, сами передумают. Другое дело, что ходов придётся пропускать очень много, поэтому будьте готовы к настоящим заплывам в буллет-хэлл составляющую. После того, как соперник передумал с Вами биться, остаётся только выбрать пункт "пощадить" из соответствующего меню, на чём битва будет считаться законченной... Или же атаковать исподтишка и в большинстве случаев убить с одного удара, hehehe.
А музыка... Музыка, если говорить коротко, отражает суть игры, причём по всем фронтам. И не просто отражает, но ещё и дополнительно подчёркивает. Во-первых, как и сама игра, от первой и до последней композиции саундтрек так и не смог определиться, какой же эпохе видеоигровой индустрии принадлежит. В основном, он представляет собой чиптюн в связке со SNES'овским звуком, но иногда музыка вырывается из каких-либо рамок. Это определённо придаёт пластинке ощутимую порцию разнообразия, причём жанры порой ещё и смешиваются иногда. Чиптюн может зазвучать то абсолютно монофонически, напоминая уже не 8-bit, а что-нибудь уровня Game & Watch, то обрасти инструментами, которые к жанру не имеют никакого отношения, но звучат вместе с ним необычайно гармонично. Во-вторых, темы персонажей как никогда удачно подчёркивают их характеры. Выразительные, экспрессивные композиции с очень прилипчивыми мелодиями — именно таковыми и является герои этой истории, если их переложить на музыку. В-третьих, разумеется, чувство юмора и самоиронии. Опять, как источнику вдохновения, больше всех досталось многострадальному
EarthBound. Что же касается комедийных вставок, то... Мм... Просто послушайте трек "Bird That Carries You over a Disproportionately Small Gap" и всё станет на свои места.
RuinsGhost FightBonetrousleBird That Carries You over a Disproportionately Small GapAnother MediumUndertaleHere We AreНо продолжительность некоторых треков порой очень сильно огорчает. В основном, малой длительностью страдают те, что полагаются на чиптюн. Да, сей изъян немного сгладился впечатляющими габаритами пластинки (официальный саундтрек состоит из 101 композиции), но когда видишь, что какой-нибудь полюбившийся трек уходит на повтор уже через минуту, становится очень грустно.
Пора подводить итоги. С такой игрой делать это куда сложнее, чем с каким-нибудь
MediEvil.
Undertale пытается, действительно очень сильно пытается быть чем-то большим, чем малогеймплейной забавой с обаятельными персонажами и приятным саундтреком, но попадает в свои же собственные ловушки. Идею с контролируемыми сохранениями не удалось до конца привязать к геймплею, обилие юмора и малое внимание к глобальному повествованию делают сценарий довольно поверхностным, да и сам геймплей больше походит на прототип такового.
НО, сколько игру ни ругай, у неё невозможно отнять ни харизматичных героев, ни потрясающего саундтрека, ни фонтанирующей экспрессии во всём, что бы по сюжету ни происходило, ни впечатляющего разнообразия, которое запихнули в столь малый объём.
Реализация — 7 (Страшненькая, не до конца продуманная игра, но до зубов вооружённая целым арсеналом интересных и даже новаторских идей. Сказывается "независимое" происхождение немного. Вроде и чувствуется размах, но именно его игре и не хватает, чтобы охватить свои собственные достижения и представить в полной форме.)
Музыка — 9 (Не считая малой продолжительности нескольких треков, явно заслуживающих большего развития, придраться не к чему. Отличный саундтрек и определённо один из лучших в ушедшем году.)
Сюжет — 7 (Милая история о доброте. Но, что бы там ни говорили, не считаю глубину сценария сильной стороной игры. Да и персонажи прописаны насколько, сколько нужно для того, чтобы быть запоминающимися и обаятельными, но не сложными и противоречивыми. Учитывая имеющиеся предпосылки к глобальному развитию характеров, это немного расстраивает, но, возможно, я просто переоценил игру. Фанаты, это всё ваша вина!)
Личное мнение — 9 (Не всегда мне было смешно, не всегда — интересно. Но когда было смешно — на глаза наворачивались слёзы, а когда было интересно — сидел за игрой до пяти утра. Таково истинное лицо
Undertale — концентрированное обаяние. Без него грош цена была бы такой игре. )
Если Вам понравилась Undertale — бегом играть в Live a Live!!!