Автор Тема: [NES] Darkwing Duck  (Прочитано 5588 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Xerox

  • Ушел с форума
  • Сообщений: 1360
  • Стримы ретро каждый день
    • Просмотр профиля
[NES] Darkwing Duck
« : 09 Февраль 2016, 23:22:48 »
Просто решил поделиться, сколько раз ее проходил, и все равно этой фишки не знал, случайно открыл)
Оказывается первую часть корабля можно вообще пройти полностью поверху, если есть присоски, аж до самого конца.



можно проходить по верху мачт, а так же в конце поверх экрана. В других местах игры такого делать нельзя, следовательно, это было специально задуманно разрабами, чтобы обойти в конце двух амбалов с пушками. Далее с конца можно прыгнуть сразу в яму, даже не убивая деревья )
« Последнее редактирование: 13 Август 2024, 20:55:58 от Maximum »

Оффлайн Эйл

  • Пользователь
  • Сообщений: 782
  • Пол: Мужской
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[NES] Darkwing Duck
« Ответ #1 : 09 Февраль 2016, 23:38:59 »
Ну блин, век технологий же... - где видео?!. o_0

Оффлайн Xerox

  • Ушел с форума
  • Сообщений: 1360
  • Стримы ретро каждый день
    • Просмотр профиля
[NES] Darkwing Duck
« Ответ #2 : 09 Февраль 2016, 23:43:04 »
Эйл, я не записал, в следующий раз буду записывать) Ну я вроде подробно описал, че там непонятного) Кто повторит, можете записать и выложить здесь

Оффлайн Эйл

  • Пользователь
  • Сообщений: 782
  • Пол: Мужской
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[NES] Darkwing Duck
« Ответ #3 : 10 Февраль 2016, 22:40:07 »

Сорри фор май бэд энглиш, гайз! :blush:
Ну и за качество - писал тем, что было... Кто сделает видос получше - тому пирожок.
Скидываю гудсетовский ром и сейв на нужный уровень(для эмуля puNES).
Попробуйте сами!

Оффлайн CaH4e3

  • Пользователь
  • Сообщений: 3589
    • Twitter
    • Просмотр профиля
[NES] Darkwing Duck
« Ответ #4 : 10 Февраль 2016, 23:10:49 »
дофига там конечно можно "пройти" лол... это не сдлано специально. это просто так игра чекает границы уровня. это можно в любом месте так сделать, но не везде дизайн самого уровня позволяет.

Оффлайн Xerox

  • Ушел с форума
  • Сообщений: 1360
  • Стримы ретро каждый день
    • Просмотр профиля
[NES] Darkwing Duck
« Ответ #5 : 10 Февраль 2016, 23:24:49 »
CaH4e3, вот тут ты ошибаешься - я проверил все места - нигде так нельзя сделать. Поэтому это место было сделано специально) Не веришь - сам проверь.

Добавлено позже:
Эйл, спасибо за видос :)

Добавлено позже:
дофига там конечно можно "пройти" лол...
а ты весь уровень что ли хотел по верху пройти?) Разрабы дали возможность обойти 2 амбалов, уже хорошо :) В детстве бы мне пригодилось, когда мы штурмовали этот 7 уровень ) Раньше это казалось сложным

Оффлайн CaH4e3

  • Пользователь
  • Сообщений: 3589
    • Twitter
    • Просмотр профиля
[NES] Darkwing Duck
« Ответ #6 : 10 Февраль 2016, 23:36:22 »
раньше все казалось сложным... лол но я отдизасмил всего плаща и там нет никакой специальной ветки для этого уровня. он обрабатывается как и все остальные. то есть это не специально, а скорее всего по недосмотру или неучтенка...

Оффлайн Xerox

  • Ушел с форума
  • Сообщений: 1360
  • Стримы ретро каждый день
    • Просмотр профиля
[NES] Darkwing Duck
« Ответ #7 : 10 Февраль 2016, 23:39:06 »
CaH4e3, может и недосмотру, не спорю, просто рядом лежащие присоски наводят на размышления, что возможно и нет

Оффлайн ww

  • Emu-Land Team
  • Сообщений: 3963
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[NES] Darkwing Duck
« Ответ #8 : 11 Февраль 2016, 00:53:23 »
Цитата
Разрабы дали возможность обойти 2 амбалов, уже хорошо
Но нарываешься на не менее сложного :lol: Я думаю сложно было только когда я не знал, что можно плащом защищаться.
Цитата
может и недосмотру, не спорю, просто рядом лежащие присоски наводят на размышления, что возможно и нет
Ну вообщет там рядом не только присоски. Там и молнии и огоньки. (но они там разумеется для того, что бы сделать это место сложнее и ты напоровшись на огоньки не смог обойти то место  :D )
вот тут ты ошибаешься - я проверил все места - нигде так нельзя сделать. Поэтому это место было сделано специально)
Скорее всего это сделано специально, но для того, чтобы нормально перепрыгнуть верхнюю пушку не ударяясь об потолок. А вот высоту столбов они забыли увеличить

Оффлайн black jaguar

  • Пользователь
  • Сообщений: 1865
    • Просмотр профиля
[NES] Darkwing Duck
« Ответ #9 : 11 Февраль 2016, 16:38:38 »
сделай хак без плаща (вверх) - будет хардмод

Оффлайн Xerox

  • Ушел с форума
  • Сообщений: 1360
  • Стримы ретро каждый день
    • Просмотр профиля
[NES] Darkwing Duck
« Ответ #10 : 11 Февраль 2016, 17:21:37 »
black jaguar, да там по сути ничего сложного не будет, я если честно, всегда перепрыгиваю пули, очень редко когда пользуюсь плащом) Так что лично для меня особой разницы не будет, есть ли плащ или нет)

Оффлайн Roket

  • Пользователь
  • Сообщений: 3324
  • Пол: Мужской
  • Злой Котэ
    • Просмотр профиля
[NES] Darkwing Duck
« Ответ #11 : 11 Февраль 2016, 18:32:13 »
Цитата
сделай хак без плаща (вверх) - будет хардмод
Тогда будет тупой клон мегамена :). Если честно этим плащом в игре и так пользуешься довольно редко, не слишком много врагов у которых есть пули для отбития их плащом и обойти их довольно легко, такие как яйцеголовые с ножами, с пистолетами, надутые яйцеголовые, а также молоток молиарти и ядро от пушкаря. А ну ещё снаряды кенгурей, дерево бушрута и летающие петушки у последнего босса. Но и от них тоже легко достаточно только уйти. ;)

Добавлено позже:
Цитата
Просто решил поделиться, сколько раз ее проходил, и все равно этой фишки не знал, случайно открыл)
Оказывается первую часть корабля можно вообще пройти полностью поверху, если есть присоски, аж до самого конца.

ну в уровнях Чип и дейлов тоже самое же, помнишь происходит. Это зависит где расположен уровень, если в самом верху раскладки, то будет работать такая фича с возможностью ходить по "крыше" уровня.

Добавлено позже:
Литтл Немо кстати тем же страдает. Там можно шмелём пролететь во втором уровне место за потолком уровня, где нужно проплыть под водой. Причём не понятно во что врезается шмель там за "потолком".
 Но когда откроешь игру в хексе, то заметишь, что в раскладке уровня сверху написанны данные для этой раскладки, а в уровне они превращаются в мусорные блоки, и шмель по сути дела врезается в них, когда пытаешься им пролететь потолок уровня.
« Последнее редактирование: 11 Февраль 2016, 18:39:45 от Roket »

Оффлайн ww

  • Emu-Land Team
  • Сообщений: 3963
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[NES] Darkwing Duck
« Ответ #12 : 11 Февраль 2016, 18:44:14 »
лучше бы хак мегамена с Черным Плащом и со щитом-плащом сделали )) было бы куда интереснее )) В мегамене бы щит пригодился

Оффлайн Roket

  • Пользователь
  • Сообщений: 3324
  • Пол: Мужской
  • Злой Котэ
    • Просмотр профиля
[NES] Darkwing Duck
« Ответ #13 : 11 Февраль 2016, 19:03:48 »
Цитата
лучше бы хак мегамена с Черным Плащом и со щитом-плащом сделали )) было бы куда интереснее )) В мегамене бы щит пригодился
Я думаю пора уже выше думать.

Оффлайн ww

  • Emu-Land Team
  • Сообщений: 3963
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[NES] Darkwing Duck
« Ответ #14 : 11 Февраль 2016, 19:11:45 »
Я думаю пора уже выше думать.
Имеется ввиду, чтобы ЧП вставили в Мегамено-серию )) В ней бы щит плащом был бы нужнее

Оффлайн Xerox

  • Ушел с форума
  • Сообщений: 1360
  • Стримы ретро каждый день
    • Просмотр профиля
[NES] Darkwing Duck
« Ответ #15 : 11 Февраль 2016, 19:18:02 »
ну в уровнях Чип и дейлов тоже самое же, помнишь происходит. Это зависит где расположен уровень, если в самом верху раскладки, то будет работать такая фича с возможностью ходить по "крыше" уровня.
в черном плаще такого нет) Чип и дейл - это чип и дейл) А черный плащ - другая игра. Здесь все продумали. Можешь сам излазить всю игру и попробовать найти хоть 1 такой поход по потолку :) Пиши сюда в тему, если найдешь.

Оффлайн ПАУК

  • Пользователь
  • Сообщений: 1543
  • Пол: Мужской
  • Ну-ка, от винта!
    • Steam
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[NES] Darkwing Duck
« Ответ #16 : 13 Август 2016, 15:47:11 »
чп выходил еще и на Спектруме:

Давно включал другую демку (1999 года?): http://www.emu-land.net/computers/zx_spectrum/games?act=showonly&id=72149

Но с управлением не разобрался. И музыка в ней как на денди.

А вот тут демка из видео: http://rzxarchive.co.uk/d.php
И в ней тоже непонятки с управлением. Запускал на Unreal Speccy portable :neznayu:

Оффлайн TURGUT

  • Пользователь
  • Сообщений: 57
  • Пол: Мужской
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[NES] Darkwing Duck
« Ответ #17 : 18 Февраль 2022, 08:30:02 »
Все бонус уровни в игре 

Оффлайн Kinbeas

  • Пользователь
  • Сообщений: 3966
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[NES] Darkwing Duck
« Ответ #18 : 18 Февраль 2022, 17:14:10 »
Абсолютно все места находил сам ещё на приставке, когда был понятен алгоритм, что по одному бонусу на старте и на середине уровня. Сам же додумался, что бонусы здесь есть. Когда взял жизнь в начале уровня на мосту, почему-то решил попрыгать-пострелять в воздух, типа вдруг там что-то спрятали. Какого же было мой изумление, что там действительно что-то спрятали.  :)

Оффлайн ww

  • Emu-Land Team
  • Сообщений: 3963
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[NES] Darkwing Duck
« Ответ #19 : 18 Февраль 2022, 17:47:56 »
А мне так попадалось, что бонусы мы находили одного типа, по одному на уровне. Потом кто-то на форуме писал про бонус с Гусеной и я тогда офигел. Думал ее нет в чп, а тут вон... а когда сказали что по 2 шт. На уровне, то сам нашел все

Оффлайн -v-

  • Ушел с форума
  • Сообщений: 6922
  • Пол: Мужской
  • The Third
    • Twitter
    • Steam
    • Просмотр профиля
[NES] Darkwing Duck
« Ответ #20 : 18 Февраль 2022, 19:37:36 »
Все бонус уровни в игре 
Своевременно!

Оффлайн Kinbeas

  • Пользователь
  • Сообщений: 3966
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[NES] Darkwing Duck
« Ответ #21 : 18 Февраль 2022, 20:05:14 »
Своевременно!
Да по-нормальному, создать ещё отдельную тему на все эти бонусы. Вот тогда было бы интересно всё собрать в одном месте для наглядности. Всё-равно, на все игры тем не найдётся здесь в разделе.

Оффлайн Филеас

  • Пользователь
  • Сообщений: 276
    • Просмотр профиля
[NES] Darkwing Duck
« Ответ #22 : 14 Май 2023, 20:57:48 »
Простите за некрофилию. Помню, что где-то на форуме читал объяснение закономерности выпадения призов из врагов, но никак не могу найти эту тему. Писали, что вид приза вроде зависит от кадра анимации врага в момент смерти. Так ли это?

Оффлайн perfect_genius

  • Пользователь
  • Сообщений: 1171
    • ВКонтакте
    • Steam
    • Просмотр профиля
[NES] Darkwing Duck
« Ответ #23 : 29 Июль 2023, 20:58:31 »
Да, так:



(никогда не понимал в чём проблема с некропостингом. Кто всё сказал по теме, тот просто не обращает внимания и живёт дальше. А кому тема всё ещё интересна - продолжает обсуждение)

Оффлайн Cheshire Kotovsky

  • Пользователь
  • Сообщений: 2197
  • Пол: Мужской
  • I dont bite... too hard
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
[NES] Darkwing Duck
« Ответ #24 : 29 Июль 2023, 21:44:49 »
Ха, занятно... Это получается в "мозгу" игры на постоянной основе крутится как волчок одна переменная... Как хомяк в колесе) Или скорее как лототрон, а игрок через фраги выбивает бинго)))

И да, кому кроме меня алмазы напоминают рога, а слитки золота жвачку?)))

Оффлайн Филеас

  • Пользователь
  • Сообщений: 276
    • Просмотр профиля
[NES] Darkwing Duck
« Ответ #25 : 29 Июль 2023, 22:39:56 »
Это не рога, а тазовая кость! :lol:
perfect_genius, не пойму - на гифке у яйцеголового один и тот же кадр анимации.

Оффлайн perfect_genius

  • Пользователь
  • Сообщений: 1171
    • ВКонтакте
    • Steam
    • Просмотр профиля
[NES] Darkwing Duck
« Ответ #26 : 29 Июль 2023, 23:30:11 »
Cheshire Kotovsky, мне тоже всегда казалось жевательными подушками. Только сейчас узнал, что это слитки :lol:
А бронежилет, оказывается, алмаз...

Филеас, оказывается, я не совсем понял твой коммент. Вид приза зависит от кадра игры, в котором враг умирает, а не от кадра его анимации.
Т.е., условно, игра идёт при 60-ти кадрах в секунду и есть 60 предметов. Каждый кадр счётчик увеличивается на 1 и при достижении 60 сбрасывается в 1. На каком числе враг умер, тот предмет и выпадает, как и написал Cheshire Kotovsky.
В ПК и современных приставках случайное число берут уже из часов.

Оффлайн Rumata

  • Супермодератор
  • Сообщений: 24712
    • Просмотр профиля
[NES] Darkwing Duck
« Ответ #27 : 29 Июль 2023, 23:48:41 »
Короче счётчик работает по кадровому прерыванию.

Оффлайн Sharpnull

  • Пользователь
  • Сообщений: 5086
    • Просмотр профиля
[NES] Darkwing Duck
« Ответ #28 : 30 Июль 2023, 02:11:37 »
Вид приза зависит от кадра игры, в котором враг умирает, а не от кадра его анимации.
Если упрощать, то любая игра для NES со случайностью будет зависеть от кадра игры, потому что нет другой случайности, кроме ввода пользователя, который обычно проверяют один раз за кадр. Т. е. эта фраза ни о чём не говорит. UPD2: Я ошибся, можно представить случайность, которая бы зависела от того же кадра анимации врага (или героя) в момент смерти врага или высчитываться до смерти, т. е. быть без привязки к кадрам игры в момент смерти врага, но и случайность тогда была бы плохой.

В Darkwing Duck устроено так. Есть 4 байта для генерации случайности в RAM $E4-E7 с начальными значениями 88 00 00 00. Каждый кадр производится XOR между одним битом от $E4 и одни битом от $E5, его значение добавляется слева (старший бит) в $E4, а вместе с этим сдвигаются все биты на 1 у $E4-E7 вправо с переходом между собой, как если бы это было одно число из 4 байт, на языке C или Python было бы: u32var = (u32var >> 1) | (((u32var << 6) ^ (u32var << 14)) & 0x80000000). Код с CPU $C2DE:
Когда нужна случайность, в одном случае складываются RAM $E4 и $E5, сохраняя в $E5, и от этого только 3 младших бита (LDA $E4 /  ADC $E5 /  STA $E5 / AND #$07). Для случая с врагом складываются уже $E5 и $E6, сохраняя в $E6, значение должно быть между 0x7F и 0xFF (129 значений из 256) от этого берётся 5 младших битов (32 значения) и становится индексом для таблицы предметов, в которой разбросаны значения с повторами для неравномерного распределения (значение на кол-во повторов: 1C * 5, 1D * 8, 22 * 5, 23 * 6, 24 * 3, 25 * 5). Код с CPU $875F (банк 6):
UPD: Вдохновение для алгоритма возможно бралось от https://en.wikipedia.org/wiki/Linear-feedback_shift_register, я не силён в математике.

UPD3: Не по теме. Я думал о случайной генерации поля логической игры для NES: появляется главное меню и при выборе игры будет только ограниченный набор, потому что небольшой диапазон кадров от начала игры. Можно позже увеличивать случайность по доп. нажатиям, но первая партия будет унылой. Как варианты: хранить случайность в сохранении на картридже; использовать специальный маппер с генератором (можно даже не псевдо, а настоящие случайные числа получить); заставить пользователя нажимать разные кнопки перед началом как было в Opera на Java ME.
« Последнее редактирование: 30 Июль 2023, 03:22:55 от Sharpnull »

Оффлайн perfect_genius

  • Пользователь
  • Сообщений: 1171
    • ВКонтакте
    • Steam
    • Просмотр профиля
[NES] Darkwing Duck
« Ответ #29 : 30 Июль 2023, 12:11:01 »
Sharpnull, фига как сложно там всё. А почему нельзя было просто вечно крутить по кругу 10 предметов (про 60 кадров и 60 предметов я что-то усложнил, это из какой-то другой темы) и выбирать попавшийся в момент смерти? Некоторые предметы будут попадаться слишком часто?
Если интересуешься псевдослучайными числами на ретроконсолях, то глянь X-men 2 на Сеге. Эти приколисты хотели как в сериале начинать сразу с экшена, без опенинга/заставки, и захотели случайного персонажа при этом. Т.е. включаешь приставку и у игры даже нет ввода, чтобы создать случайное число! 0_0
Откуда берётся-то?!
Оказывается, при включении и сбросе, в какой-то части памяти появляются электропомехи, переключение битов или что-то такое, и они случайны - игра и считывает их! В детстве мы сбрасывали игру много раз в попытке взять нужного персонажа.
В эмуляторах, естественно, этих помех нет и персонаж всегда один и тот же, сколько ни сбрасывай.
Но десятилетия спустя таки появился более точный эмулятор BlastEm, и он позволяет не обнулять память при запуске, отчего и возможно получить разного персонажа. Причём даже тех, кого никак не получалось получить на оригинальной консоли.
Надеюсь когда-нибудь подробнее изучить этот механизм.