Автор Тема: [NES] Полноценный отдельный задний план (фон, бэкграунд)  (Прочитано 4269 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн mole1980

  • Пользователь
  • Сообщений: 10
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Привет всем! Я никогда не встречал 8битных платформеров на нинтендо, где задний план двигался бы медленнее (быстрее) чем передний (как в сега 16бит и супернинтендо). Не знаю, как называется эта графика по научному, но, думаю, вы поняли)) Мне встречались только игры, где лишь часть экрана (пол, облака) двигались быстрее (медленнее) основного фона, без пересечений вобщем. Вот есть-ли такие игры на 8бит? А если нет, то почему? Спасибо!
« Последнее редактирование: 29 Июль 2024, 21:54:49 от Maximum »

Онлайн paul_met

  • Супермодератор
  • Сообщений: 8119
  • Пол: Мужской
  • Похититель эмуляции
    • Youtube
    • Просмотр профиля
На сколько я знаю, этот эффект называется Параллакс. Картинка разбивается на отдельные слои, которые перемещаются с различной скоростью. И на NES игры с таким эффектом должны быть.

Оффлайн Heidr

  • Пользователь
  • Сообщений: 6472
    • Просмотр профиля
В Battletoads вроде есть что-то подобное.

Оффлайн ww

  • Emu-Land Team
  • Сообщений: 3973
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
потому что на нес может быть только один слой
А если разбитие например на 3 части, то можно (батлтодс 3 уровень)
Еще вспоминается из этих игр Тини Тун 2, уровень на поезде (не помню точно подходит или нет)

Оффлайн mole1980

  • Пользователь
  • Сообщений: 10
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Во-во! Параллакс эффект! Блин, сразу нашел кучу игр на нес с этим ключем!
Оказывается 8-битовая нес может использовать параллакс (или, ну ож очень на него похожий) эффект! Например в игре SwordMaster, в лесном уровене это ярко продемонстрировано! И слои нахлестываются друг на друга!
Спасибо всем!  :)

Оффлайн ALKOSHA

  • Пользователь
  • Сообщений: 805
  • Люблю донди.
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Походу, sword master  - единственный уникальный случай многослойного параллакса. В остальных же случаях сколлировались лишь разные ряды с разной скоростью. В sword master'e параллакс на одном ряду.

Добавлено позже:
Кажется  в batman return of the joker слои накладываются друг на друга.(в некоторых моментах)

Оффлайн Ogr

  • Пользователь
  • Сообщений: 7468
    • Просмотр профиля
ALKOSHA, тут еще на 0:50, 1:5 и 5:30 "многослойные":

Оффлайн tenno

  • Пользователь
  • Сообщений: 15
    • Просмотр профиля
В TMNT4 есть, и в Toxic Crusaders  :cool:

Оффлайн ALKOSHA

  • Пользователь
  • Сообщений: 805
  • Люблю донди.
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
ALKOSHA, тут еще на 0:50, 1:5 и 5:30 "многослойные":

На 1:5 малость шляпновато. Статичные полоски анимируются меняющейся палитрой, но 0:50 и 5:30 агонь (как для чахленькой обдристанной приставки NES).

Ещё в Recca бэкграунд в стиле 16-ти биток. Не параллакс, но попсовая для 16-ти биток попиксельная синусоида. Так же сегментная анимашка всяких конечностей тоже 16-бит-подобная.
« Последнее редактирование: 19 Февраль 2016, 19:52:22 от ALKOSHA »

Оффлайн Kinbeas

  • Пользователь
  • Сообщений: 4039
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
но 0:50 и 5:30 агонь (как для чахленькой обдристанной приставки NES).
Кстати, да.  :wow:

Вообще, хватает игр с таким эффектом. James Bond JR первый на ум пришёл. Вот Addams Family можно отнести в этот список?

Оффлайн Timonza-kun

  • Пользователь
  • Сообщений: 350
  • Пол: Мужской
  • вредное ископаемое
    • Просмотр профиля
фон просто не может двигаться БЫСТРЕЕ, чем сам уровень, это будет против законов перспективы. впрочем, в кат-сценах этим приемом можно имитировать облет камерой.

Оффлайн Heidr

  • Пользователь
  • Сообщений: 6472
    • Просмотр профиля
Почему не может? Скажем, действие проходит на крыше движущегося поезда. Ну или если один слой находится впереди всего.

Оффлайн Timonza-kun

  • Пользователь
  • Сообщений: 350
  • Пол: Мужской
  • вредное ископаемое
    • Просмотр профиля
ну, поезд, по идее, сам является движущимся по уровню объектом. или по крайней мере воспринимается таковым. впереди же у нас форграунд, а тема про бэкграунд :D
вообще-то слой форграунда может использоваться, скажем, для частиц, несомых ветром, прилива или если сцена требует отрисовки объекта, движущегося по оси z (например, босса), но это характерно скорее для 16биток
« Последнее редактирование: 17 Май 2016, 22:34:18 от Timonza-kun »