Автор Тема: Zero Tolerance и SNES  (Прочитано 15722 раз)

0 Пользователей и 2 Гостей просматривают эту тему.

Оффлайн cptPauer

  • Пользователь
  • Сообщений: 4178
    • Просмотр профиля
Zero Tolerance и SNES
« Ответ #30 : 24 Февраль 2016, 16:07:42 »
Цитата
(в том же "Sonic ТРИ ДЭ бласт" очень быстрая ТРИ ДЭ графика. Да и само слово Бласт как бэ намекает ;) ).
На счет соника, да там же на спрайтах всё, ты что. Прорендеренные спрайты везде.

Оффлайн ALKOSHA

  • Пользователь
  • Сообщений: 805
  • Люблю донди.
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Zero Tolerance и SNES
« Ответ #31 : 24 Февраль 2016, 16:09:02 »
Если бы система изначально была ориентирована на работу с 3D и имела аппаратную поддержку сего, то это уже другое дело. Это я и называю полноценным вариантом. Типичный (хоть и кривоватый) пример - это PS1.

Но это же ПСЕВДО-3д. Ровно как и в самых современных топовых видяхах.
Там из трёхмерного только вертексы. А всё остальное двухмерное. Разве не это то самое "псевдо", о котором упоминалось ранее?

Оффлайн 86LexX

  • Пользователь
  • Сообщений: 273
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Zero Tolerance и SNES
« Ответ #32 : 24 Февраль 2016, 16:09:49 »
Если бы система изначально была ориентирована на работу с 3D и имела аппаратную поддержку сего, то это уже другое дело. Это я и называю полноценным вариантом.
Я думаю в те времена их имела и имеет только SGI...(это я про Silicon Graphics вспомнил )
« Последнее редактирование: 25 Февраль 2016, 09:11:58 от 86LexX »

Оффлайн ALKOSHA

  • Пользователь
  • Сообщений: 805
  • Люблю донди.
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Zero Tolerance и SNES
« Ответ #33 : 24 Февраль 2016, 16:10:14 »
На счет соника, да там же на спрайтах всё, ты что. Прорендеренные спрайты везде.
В современных играх процентов 40 всего на экране тоже генерится спрайтами. Партиклы всякие, блики, интерфейс, лоды растительности "вдалеке". И чё?

Оффлайн MetalliC

  • Технический консультант
  • Сообщений: 9381
  • Пол: Мужской
  • Demul team / MAME developer
    • Просмотр профиля
Zero Tolerance и SNES
« Ответ #34 : 24 Февраль 2016, 16:12:31 »
Эта игра тормозная практически на всех платформах.
а что вы хотели, в оригинальной игре стоял такой наборчик "бласт процессинга"

понятно что на простеньких дешманских и тормозных процессорах домашних игровых систем оно было скорее пошаговой стратегией чем гонкой, и при этом с графоном значительно хуже чем был в оригинале :)

Оффлайн paul_met

  • Супермодератор
  • Сообщений: 8079
  • Пол: Мужской
  • Похититель эмуляции
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Zero Tolerance и SNES
« Ответ #35 : 24 Февраль 2016, 16:29:24 »
Но это же ПСЕВДО-3д. Ровно как и в самых современных топовых видяхах.
Что за упёртость? Говорят же тебе - иди и почитай. Нет, ему лень, ему проще здесь языком молоть. Вот, про псевдо 3D написано: https://ru.wikipedia.org/wiki/Псевдотрёхмерность. Та самая аксонометрия, с чего всё и началось.
PS: В инглиш версии статьи, кстати, больше и лучше расписано.

Оффлайн ALKOSHA

  • Пользователь
  • Сообщений: 805
  • Люблю донди.
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Zero Tolerance и SNES
« Ответ #36 : 24 Февраль 2016, 16:33:37 »
Вот, про псевдо 3D написано: https://ru.wikipedia.org/wiki/Псевдотрёхмерность

Да уж. Статейка про "два с половиной Дэ" из википедии - весомый аргумент. Эт вам не книжки читать.

Сам термин "два-споловиной дэ" абсурден.
Вообще, как ты себе представляешь половину измерения? Оно либо есть, либо его нет.

Текстуры на сони с "полноценным 3д" ведь тоже двухмерные. И итоговая растеризация полигонов на экране - тоже двухмерная.
Почему же это ты не считаешь за два с половиной-то?

Оффлайн ZeroUseless

  • Пользователь
  • Сообщений: 1143
  • Пол: Мужской
  • МЕМ
    • Просмотр профиля
Zero Tolerance и SNES
« Ответ #37 : 24 Февраль 2016, 16:44:58 »
Чего вола др... кхм-кхм, чего бездельничать и языком чесать, сейчас в английских интернетах и туториалы есть на программирование под SNES и конкретно про ЦП концоли, и форум с отзывчивыми участниками и наиболее кошерные алгоритмы известны (Wolf3D на спекк, ага). Берёшь и делаешь. Рейкастинг так-то даже на NES находятся кулибины заделать с фреймрейтом уровня ZT.

Оффлайн ALKOSHA

  • Пользователь
  • Сообщений: 805
  • Люблю донди.
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Zero Tolerance и SNES
« Ответ #38 : 24 Февраль 2016, 16:53:37 »
Рейкастинг так-то даже на NES находятся кулибины заделать с фреймрейтом уровня ZT.
Однако, ZT с рейкастом - уже не ZT, а вульф.
В ZT же стены в 45 градусов. На рейкасте такого не сделаешь. (ещё и псевдо-наклонные текстуры в переходах между этажами)

Оффлайн Vivi the Black Mage

  • Emu-Land Team
  • Сообщений: 6585
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Zero Tolerance и SNES
« Ответ #39 : 24 Февраль 2016, 16:55:09 »
Текстуры на сони с "полноценным 3д" ведь тоже двухмерные. И итоговая растеризация полигонов на экране - тоже двухмерная.
Почему же это ты не считаешь за два с половиной-то?
Так сначала же создают полигональный каркас, а уж потом поверх него текстурки накладывают. Чем больше полигонов тем больше детализация и тем лучше выглядит 3д.

Оффлайн ZeroUseless

  • Пользователь
  • Сообщений: 1143
  • Пол: Мужской
  • МЕМ
    • Просмотр профиля
Zero Tolerance и SNES
« Ответ #40 : 24 Февраль 2016, 17:03:08 »
Цитата
В ZT же стены в 45 градусов. На рейкасте такого не сделаешь. (ещё и псевдо-наклонные текстуры в переходах между этажами)
Сделаешь, ещё как сделаешь, ZT не Doom, там всё на костылях держится. На крайняк можно проанализировать код самого ZT, если не получается сделать лифты и лестницы.
А переход между этажами скроллингом слоя с рендером по-вертикали сделать не дано?  <_<

Оффлайн ALKOSHA

  • Пользователь
  • Сообщений: 805
  • Люблю донди.
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Zero Tolerance и SNES
« Ответ #41 : 24 Февраль 2016, 17:40:32 »

тем больше детализация и тем лучше выглядит 3д.
Псевдо-3д. Ведь из перечисленного только вертексы этого каркаса имеют три параметра в пространстве, всё остальное - двухмерное, как ни крути.

Сделаешь, ещё как сделаешь
Назови хотя бы одну игру с рейкастингом в один ряд (как в вульфе), где были бы стены кратные 45-ти градусам.

А переход между этажами скроллингом слоя с рендером по-вертикали сделать не дано? 

Это как  0_0

Я подразумевал вот эти "наклоны"


Лифты на рейкастинге ещё возможно сделать.

Оффлайн ZeroUseless

  • Пользователь
  • Сообщений: 1143
  • Пол: Мужской
  • МЕМ
    • Просмотр профиля
Zero Tolerance и SNES
« Ответ #42 : 24 Февраль 2016, 17:53:23 »
В VRAM-вьювере посмотри. Такие наклоны тоже тот ещё костыль, у которого к тому-же полы тёмные. Плюс, что мешает частично добавить тридэ-рендеринг на наклонах?

Оффлайн Vivi the Black Mage

  • Emu-Land Team
  • Сообщений: 6585
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Zero Tolerance и SNES
« Ответ #43 : 24 Февраль 2016, 17:54:57 »
ALKOSHA, что в твоем понимании 3д? Люди в 3д или все же псевдо 3д видят? 3д это полностью трехмерный объект, который можешь осмотреть АБСОЛЮТНО с любой стороны.

Оффлайн ALKOSHA

  • Пользователь
  • Сообщений: 805
  • Люблю донди.
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Zero Tolerance и SNES
« Ответ #44 : 24 Февраль 2016, 18:08:29 »
что в твоем понимании 3д?

Цитата
"three dimensions ", иными словами - три измерения.

Люди в 3д или все же псевдо 3д видят?
Зачастую в стереоскопии.

Такие наклоны тоже тот ещё костыль,

На вульфо-подобном  движке сделаешь такой костыль? Ну или хотя бы кто-то делал? Хотелось бы увидеть пример.

у которого к тому-же полы тёмные.
"Полов" там вообще нет, как таковых.

Добавлено позже:
В VRAM-вьювере посмотри.
И ?
Там на B_PLAN сразу рендерится всё это (помимо "скайбокса").

Добавлено позже:
« Последнее редактирование: 26 Февраль 2016, 08:29:41 от ALKOSHA »

Оффлайн ZeroUseless

  • Пользователь
  • Сообщений: 1143
  • Пол: Мужской
  • МЕМ
    • Просмотр профиля
Zero Tolerance и SNES
« Ответ #45 : 24 Февраль 2016, 18:23:19 »
Цитата
На вульфо-подобном  движке сделаешь такой костыль? Ну или хотя бы кто-то делал? Хотелось бы увидеть пример.
Лично -- нет, ибо неинтересно, как и сам ZT. Но говорить, что ZT невозможен на SNES просто потому-что бластпроцессинг с пердовыми технологиями и в детстве было, тоже некорректно. Да и рейкастинг так чисто к слову привязался. Суть была в том, что даже на убитой донди рейкастинг со съедобным фреймрейтом был, а на SNES сделать попродвинутее вполне реально (только стоит использовать FastROM для хранения данных, во избежание проблем со скоростью игры).
а вот заметочка про стены разной высоты.

Оффлайн ALKOSHA

  • Пользователь
  • Сообщений: 805
  • Люблю донди.
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Zero Tolerance и SNES
« Ответ #46 : 24 Февраль 2016, 18:32:44 »
а вот заметочка про стены разной высоты.
Пффф... Я разве утверждал, что стены разной высоты невозможны?
В ранних авиа-симах вроде Comanche 93-го года терейн строится рейкастингом по карте высот таким же образом.

Добавлено позже:
И в ЗТ тоже возможны стены разной высоты, так как морфинг картинок ни чем не ограничен (ну разве что может быть своя внутренняя специфика алгоритмов морфинга картинок самого ЗТ).

Оффлайн Just Fan

  • Пользователь
  • Сообщений: 1120
    • Просмотр профиля
Zero Tolerance и SNES
« Ответ #47 : 25 Февраль 2016, 03:56:21 »
3Д или не 3Д?


в том же "Sonic ТРИ ДЭ бласт" очень быстрая ТРИ ДЭ графика.
И что такое "очень быстрая ТРИ ДЭ графика"?

Оффлайн Lost Soul

  • Пользователь
  • Сообщений: 2880
  • Пол: Мужской
  • Злой добряк
    • Просмотр профиля
Zero Tolerance и SNES
« Ответ #48 : 25 Февраль 2016, 07:27:57 »
а что вы хотели, в оригинальной игре стоял такой наборчик "бласт процессинга"
(Ссылка на вложение)
понятно что на простеньких дешманских и тормозных процессорах домашних игровых систем оно было скорее пошаговой стратегией чем гонкой, и при этом с графоном значительно хуже чем был в оригинале :)
Спасибо, поржал. Действительно такой нехилый наборчик, автомат дорогой наверное был.

Оффлайн Mad

  • Пользователь
  • Сообщений: 7942
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Zero Tolerance и SNES
« Ответ #49 : 25 Февраль 2016, 07:53:31 »
В бонус-уровнях есть. Вполне красиво выглядит и шустро рендерится.

И, вообще, Бласт Процессинг - это жеж коммерческий ход, нынче в наших кругах ставший мемом.
В бонус уровнях Соник3д блэст используется такая же технология, как в Jurasic Park Lost World в уровнях типа T-Rex Escape. Помоему это не 3Д.

Оффлайн ALKOSHA

  • Пользователь
  • Сообщений: 805
  • Люблю донди.
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Zero Tolerance и SNES
« Ответ #50 : 25 Февраль 2016, 08:13:28 »
В бонус уровнях Соник3д блэст используется такая же технология, как в Jurasic Park Lost World в уровнях типа T-Rex Escape. Помоему это не 3Д.

Та "технология" из бонусных уровней много где используется. В гоночках разных типа "топ гира" или "лотуса",в  Contra, в заставке Comix Zone,в  Микки-маусе, в batman n robin, dynamite headdy, lawnmower man, vectorman, space harrier, panorama cotton... Можно ещё долго перечислять. Трюк с прерываниями строчной развёртки.
Для проца подобная технология не слишком и напряжна. Ему-то всего лишь надо 224 раза в цикле отвлечься от исполнения программы на управление скроллами VDP (ну это если "текстура" на весь экран).

Оффлайн Vertex

  • Пользователь
  • Сообщений: 524
    • Просмотр профиля
Zero Tolerance и SNES
« Ответ #51 : 25 Февраль 2016, 23:34:48 »
Короче, спорить смысла нет. Если бы СНЕС постаралась, то выдала бы подобную игру, но хуже визуально. И тормознее.
ZT в рамочке узкой картинку выдаёт скоростную и детальную. Будто через вот этот шлем смотришь:


А вот если СНЕС в эту рамку что-то запихнуло бы, то мозгу игрока пришлось бы поднапрячься с фантазией, чтобы что-то там разобрать.

Оффлайн ZeroUseless

  • Пользователь
  • Сообщений: 1143
  • Пол: Мужской
  • МЕМ
    • Просмотр профиля
Zero Tolerance и SNES
« Ответ #52 : 26 Февраль 2016, 01:07:17 »
Эта рамочка там лишь потому-что ZT вышел в 1994м году, а не в 2014м, когда уже кое-кто додумался пропихнуть в видеопамять сцену пошире. И ничего в этой амбразуре хорошего нет. И нифига это не "скоростная" игра, там фпс 12 максимум, в замесе падает до 5. Окстись, не всё что в децтве было, было хорошим.

Оффлайн cptPauer

  • Пользователь
  • Сообщений: 4178
    • Просмотр профиля
Zero Tolerance и SNES
« Ответ #53 : 26 Февраль 2016, 02:29:01 »
Цитата
И нифига это не "скоростная" игра, там фпс 12 максимум, в замесе падает до 5.
Вряд ли.
Там нет ограничителя FPS, ограничивается лишь процессором. Если разогнать проц консоли - игра сильно ускорится.
Но есть мод с ограничением на количество FPS. И отлично видно, что будь у Genesis хоть 100Мгц, игра работает примерно так же. Там не 12 ФПС, там почти честные 30ФПС или по крайней мере 18-20. С просадками, конечно.

Пруф (разгон 23Мгц, ZT там с середины видео):
Как видно, увеличение скорости проца в 3 раза кардинально не изменило ситуацию, в отличии от Bloodshot. ZT работает нормально, примерно так же как и без разгона. Так что вполне скоростная

Вообще, мод на ограничение ФПС нужен для того, чтобы если в редакторе наставить кучу спрайтов, то небыло тормозов.
Я когда пробовал сделать коридорчик с аллеей деревьев по бокам (9:25 на видео выше), то скорость падала в два раза, тормозило жеть. Но еще больше тормозит от спрайтов огня. Если их расставить много штук, даже от трех уже тормоза сильные, да. Но в целом по игре ФПС высокий, я не соглашусь что игра тормозная. Она немного неповоротливая, это геймплей такой, а не FPS низкий.
Еще тормозить может начать, если собрать огромную толпу врагов. Но там их реально много может быть.
« Последнее редактирование: 26 Февраль 2016, 02:50:35 от cptPauer »

Оффлайн ALKOSHA

  • Пользователь
  • Сообщений: 805
  • Люблю донди.
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Zero Tolerance и SNES
« Ответ #54 : 26 Февраль 2016, 08:22:51 »
а не в 2014м, когда уже кое-кто додумался пропихнуть в видеопамять сцену пошире.

но....  как же уровень гоночек из той стори?
Там же фулл-скрин.

Или дюк-нюкем 3д ? Там же сцена почти на весь экран, не считая HUD'a, и вполне гладкий фпс (если нет текстур с прозрачными пикселями) где-то 12-15 кадров будет. Ровно как и у кое-кого в 2014-ом.
Разве что неудобство в дискретности табличных значений при повороте, в отличии от кое-кого в 2014-ом.

Добавлено позже:
Вообще, мод на ограничение ФПС нужен для того, чтобы если в редакторе наставить кучу спрайтов, то небыло тормозов.
Тормоза в любом случае будут. Ограничение фпс как бы и есть искусственные тормоза.
Для точного определения коллизии оно нужно. Если будет жёсткая просадка, то без ограничения фпс враги или гг будут застревать в стенах, или вовсе проходить сквозь них.
« Последнее редактирование: 26 Февраль 2016, 09:38:21 от ALKOSHA »

Оффлайн Lost Soul

  • Пользователь
  • Сообщений: 2880
  • Пол: Мужской
  • Злой добряк
    • Просмотр профиля
Zero Tolerance и SNES
« Ответ #55 : 26 Февраль 2016, 11:55:02 »
А в той стори то задний план 3д? Точнее как они это сделали? Он же не 3д на самом деле, но выглядит бомбезно.
« Последнее редактирование: 26 Февраль 2016, 12:31:44 от Lost Soul »

Оффлайн Just Fan

  • Пользователь
  • Сообщений: 1120
    • Просмотр профиля
Zero Tolerance и SNES
« Ответ #56 : 26 Февраль 2016, 12:29:58 »
но....  как же уровень гоночек из той стори?
Там же фулл-скрин.
А у меня встречный вопрос: насколько корректно сравнивать уровень гоночек из той стори и ЗТ?

Оффлайн Lost Soul

  • Пользователь
  • Сообщений: 2880
  • Пол: Мужской
  • Злой добряк
    • Просмотр профиля
Zero Tolerance и SNES
« Ответ #57 : 26 Февраль 2016, 12:33:41 »
3Д или не 3Д?

И что такое "очень быстрая ТРИ ДЭ графика"?
3D?

Оффлайн ALKOSHA

  • Пользователь
  • Сообщений: 805
  • Люблю донди.
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
Zero Tolerance и SNES
« Ответ #58 : 26 Февраль 2016, 13:56:49 »
А у меня встречный вопрос: насколько корректно сравнивать уровень гоночек из той стори и ЗТ?
Если будешь читать внимательнее, то увидишь ту фразу, на которую последовал ответ в качестве сравнения.
Эта рамочка там лишь потому-что ZT вышел в 1994м году, а не в 2014м, когда уже кое-кто додумался пропихнуть в видеопамять сцену пошире.
Для справки, в 2014-ом никто не делал ничего ЗТ-подобного на сегу.
Зато ТОУ-СТОРИ-подобное - делали - Wolfenstein 3d. Там движок аналогичен гоночкам из ТОУ-стори.

Добавлено позже:
А в той стори то задний план 3д? Точнее как они это сделали? Он же не 3д на самом деле, но выглядит бомбезно.
Столкновение луча определяется в двухмерной плоскости. Нифига он не 3д.

Оффлайн Vivi the Black Mage

  • Emu-Land Team
  • Сообщений: 6585
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Zero Tolerance и SNES
« Ответ #59 : 26 Февраль 2016, 14:24:28 »
Но ведь был же еще Дюк Нюкем 3д на сегу в 96 году, там и экран был пошире по сравнению с ЗТ и локации побольше. Это 96 год. Но если сравнивать с Бладшотом, то экран у Дюка был поменьше чутка. Забавно вообще то, что у обеих игр год выхода один - 94 год, но скорость и размеры экрана у Бладшота побольше будут.