На прошедшей неделе состоялась выставка CEDEС 2016 на которой демонстрировались различные технологии. Среди присутствующих были и Капком, которые подробно рассказали о новом движке, который используется в Resident Evil VII и технологиях, которые использовались при создании игры.
- Идея REVII появилась ещё в 2013 году, в январе 2014 началась полноценная разработка игры, в ноябре того же года решили добавить совметимость с VR. Так называемое Kitchen Demo, использовалось для тестирования технологий, которые хотели применить в игре и VR составляющей.
- в игре в любой момент можно переключится из VR режима в обычный и наоборот. Это сделано для тех пользователей, которые плохо переносят VR режим. Контент между обычной и VR версиями практически идентичен. При использовании VR у игрокой будет множество опций - они смогут регулировать скорость, акселирацию и так далее.
- единственное, что отличается между обычной и VR версиями игры - это небольшие косметические детали: например, в обычной версии меню выглядит, как в 2D изображение, в VR - оно более объёмно. Орудия для рукопашного боя в VR отодвинуты чуть дальше от игрока.
- самым интересным аспектом REVII является использование технологии
фотограмметрии. Капком разработали специальную программу 3D сканирования объектов, которая позволяет компььютеру самому создавать 3D объекты и текстуры к нему, быстро фотографирую объект в реальном мире множеством камер. После генерации компьютером объекта, он достаётся в руки 3D моделистам, которые доводят его до нужной кондиции.
- причина по которой Капком обратились к этой технологии проста: деньги. Фотограмметрия позволяет быстро создавать высококачественные 3D модели за небольшой промежуток времени, быстрее и проще, чем если бы модели делались бы по-старинке вручную. Кроме того, эта технология может работать с любыми камерами, даже с камерами iPhone (естественно, в этом случае результат будет чуть хуже). Разработчики REVII нашли несколько наилучших методов создания контента для игры, в том числе несколько техник, которые позволяют создать "страшные" и "странные" изображения.
- для работы, Капком создали полноценную студию для 3D сканирования, которую планируется использовать не только для REVII, но и для будущих проектов.
- впрочем, использование фотограмметрии, не значит, что профессия 3D моделиста отправится в прошлое: есть аспекты с которыми компьютер не может справиться: например, создание волос и фантастических элементов.
- кроме REVII, фотограмметрия была протестирована и в Umbrella Corps, но в движке Unity её сложно применить широко. По этой причине движок REVII специально был сделан так, чтобы быть полностью совместим с этой технологией.
- согласно Капком, больше половины моделей в REVII, созданы при помощи фотограмметрии.
- как уже говорилось, компьютер не может справиться со всеми задачами: например, у него возникают проблемы с монстрами. Некоторые из них были созданы 3D моделистами, некоторые при помощи практических эффектов и гримёров. По рассказам Капком, местами разработка игры больше напоминала съёмки фильма ужасов, так как в студии была съёмочная площадка, актёры в костюмах и гриме.
- система разработанная Капком, не только создаёт модели и текстуры, но также помогает в анимации. Поэтому, при съёмке актёров важно, чтобы они умели играть.
- для разработки локаций, разработчики путешествовали в различные жуткие места и делали там фотографии. Также они делали "походные студии / съёмочные площадки" и для съёмок использовали несколько камер соединённых вместе, которые авоматически подбирали яркость, контрастность и так далее.
- поскольку действие игры происходит в Луизиане (США), то разработчикам пришлось отправиться в южные штаты. Кроме того, были подключены люди из Голливуда, которые помогали найти нужные локации.
- для создания монстров использовались различные технологии, в том числе модели из глины. Один из монстров в игре собран из разных кусков мяса - для его создания Капком пришлось побывать на мясоперерабатывающем заводе.
- директор проекта рассказал, что хотя использование новой системы представляло некоторые сложности, но, в конечном итоге, удалось сэкономоить много времени и денег. Производство игры было быстрее примерно на 40%, чем если бы её делали бы обычными методами.
Некоторые скриншоты с презентации:
Создание Джэка Бейкера (АКА "Family Man") из оригинального демо игры:
Актёр в гриме:
Фотосъёмка:
Доводка модели:
Финальный результат:
???:
Источник