Вот кстати насчет врагов. Правда что все они на редкость одинаковые? Ну т.е. это конечно круто, что капком решились не просто сделать клон какого-нибудь аутласта, где весь геймплей - это прятки в шкафах и ходьба, но и добавили экшен-механику. Но насколько она интересна?
Классические резиденты славились не только революционным сочетанием геймплея квеста-адвенчуры и шутера-выживача с дефицитом припасов, но и действительно выверенной и хорошо сбалансированной экшен механикой. Враги были разнообразны, каждый со своей фичей. Вот заходишь ты в комнату и слышишь как хантер коготками скребет о пол, а у тебя два патрона от дробовика. И ты мало того, что его не видишь сперва, так у тебя ещё и риск в том, что возможно двух патронов не хватит, а может и хватит. Так хантер не предсказуем ещё, может отсечь голову в прыжке. Ну или пауки, которые мало того, что большие их сложно оббегать, так ещё и отравить могут. Нужно искать специальную синюю траву, которую ещё и просто так использовать нельзя, надо сперва смешать. А чтобы смешать, мало найти ингредиенты, так ещё и место в инвентаре должно быть. Ну или растения из второй части, они медленные как зомби, но их можно было только с огнемета убить. Ну или собаки. Если собака тебя собьет с ног, то может перегрызть глотку и убить, если здоровье желтое (а кто лечится на желтом? ха, никто!).
Все это я написал к тому, чтобы показать, что враги в старых резах были все разные и их поведение было вариативно. Отсюда и разные ситуации, в которых применялось то или иное оружие, в зависимости от количества патронов к тому же. Отсюда следует, что механика старых RE, работала как хорошо отлаженный, смазанный механизм, где каждая шестеренка была на своем месте. В трехе так ещё и порох можно было мешать.
И вот как с этим в последнем ре? Складывается ощущение, что поведение врагов скучное и однообразное. Главное чтоб патроны были и пятиться назад постоянно. Так ли это?