Игры были сложными, чтобы был челлендж. Игры были достаточно простые по форме - какие-нибудь платформеры с 1-2 уникальными фишками. С минимумом сюжета, зато сложные. Не можешь пройти игру - пробуй снова, или забрось. Можешь пройти только первый уровень - играй в него и пробуй одолеть второй уровень (или забрось). От того, что ты не пройдёшь все 8 миров Марио ты ничего, в принципе, не потеряешь - ты и так знаешь, что в одном из "других замков" будет принцесса, мультик в конце не покажут. Идеальная сложность для таких игр - та, при которой ты можешь задрачивать прохождение. Т.е. у игры должен быть простой первый уровень, плюс - сложность должна нарастать не на много быстрее, чем растут навыки игрока, убивающего за ней часы.
Сейчас ситуация принципиально другая. У игры есть сюжет, если повезёт - даже хороший. Хочется узнать концовку и отсмотреть все ролики. Игры сложны по форме - даже в какому-нибудь шутанчке у игрока качается ВСЁ, да ещё 300 ачивок на все случаи жизни заготовлены. И вообще - игру, желательно, проходить наскоком. Сходу вникнуть, на что ты там копил опыт месяц назад, бывает трудновато. Кроме того - перепроходить уровень в современной игре - это тратить время на загрузку, на просмотр кат-сцен (даже если их можно пропускать, ты всё равно потратишь какое-то время от начала сцены до скипа), на повторное прохождение уже знакомых головоломок, на всякие начальные анимации. В общем - если уровень не проходится с полпинка, через полчаса играть в это ты уже не захочешь. Естественно, и в таком окружении можно создавать сложные игры, но, скажем так, сейчас им не слишком рады.