[Каждый, у кого нет автомобиля, мечтает его купить. Каждый, у кого есть автомобиль - мечтает его продать. Вот только первые, имея желание купить подержанную "Тойоту", в возможности ограничены покупкой козы. Так выпьем же за автосимуляторы, господа, где наши желания хотя бы иллюзорно совпадают с возможностями! Впрочем, само понятие "автосимулятор" слишком широкое, чтобы рассматривать его целиком, поэтому международные классификаторы делят сие жанровое семейство на множество групп. К примеру, трековые симуляторы вроде TOCA, NASCAR, Gran Turismo (хотя эта серия сочетает в себе несколько групп). Есть раллийные симуляторы вроде почившей в бозе серии Colin McRae Rally, более живой ныне WRC и V-Rally. Есть автомобильные аркады, рождённые ещё с залах с игровыми автоматами - здесь балом правит Ridge Racer и ему подобные. Бывают автопесочницы вроде Midnight Club, Midtown Madness, Driver и (отчасти) GTA. Даже боевики гоночные бывают - как не вспомнить Rock-n-Roll Racing, Split Second, Twisted Metal. Правда, отечественная игровая журналистика к ним часто лепит и ещё одну группу - гонки на выживание, или, если точнее, на разбивание. Burnout, Flatout, Destructuon Derby, Carmageddon. И вот ведь странно - серия Need For Speed, наиболее известная из всех прочих "гоночек", основательно потопталась практически в каждом поджанре. Забавно, что EA Canada, в девичестве Distinctive Software, произвела на свет другой гоночный сериал - Test Drive, и успела сделать целые две его части, прежде чем увлечься разработкой The Need For Speed. А ещё эти ребята изрыгали на свет Божий дряные порты Super C и Outrun на домашние ПК. Как так вышло, что такой компашкой заинтересовалась сама Electronic Arts - неясно. Но в 1991 году фирма была приобретена разрастающимся игровым гигантом и переименована в EA Canada. Надо сказать, что именно "канадские" части серии сегодня за редким исключением причисляются к классике гоночных игр, и на фоне откровенно бредовых вбросов от Criterion Games выглядят поистине великолепно. Даже Undercover (тоже канадский, но от BlackBox) не так плох в сравнении с Rivals. Но о грустном потом, начнём с хорошего.
С того, что в 1994 году на приставке Panasonic 3DO, спустя два года после начала разработки вышла знаковая игра Road & Track Presents: The Need For Speed, что в переводе на японский звучит как Road & Track Presents: Over Drivin'. Через год появилась версия для DOS, через два - для PSX и Saturn, через три - для Windows. Различия, в основном, косметические, хотя в версиях после Special Edition, к примеру, музыка играет не только в меню, но и в заездах, а в версии для PSX и Saturn нет роликов с актёром Бренаном Бэйрдом. Конечно, владельцы этих приставок пережили такое горе, потому как им в награду досталась слегка улучшенная графика.
Да, название журнала Road & Track в заголовке тоже не для форсу. Все восемь доступных в игре автомобилей для пущей важности не просто лицензированы - на каждую из них приведены полные ТТХ, доброе количество слайдов и видеоролики. Можно смотреть и исходиться слюнями, отдавая себе отчёт в том, что ты со своей "достойной" зарплатой в 500 долларов таких красавиц не купишь никогда. Разумеется такое обилие документального материала, а также практически полное соответствие поведения автомобиля виртуального поведению его реального прототипа, было бы невозможно без поддержки журнала, охотно согласившегося на сотрудничество с подающей надежды студией. Восемь машин. Сейчас это смешно звучит - автопарки в современных "гоночках" исчисляются десятками, а то и сотнями моделей. Но тогда, в середине 90-х такое разнообразие было просто немыслимым. Трасс было тоже немного - всего семь (три "спринтовых" и четыре "круговых"), включая бонусную Lost Vegas. Но зато на каждой из них можно было выставлять время суток - утро, день и вечер. В состязаниях с компьютерными оппонентами навык последних "подтягивался" под навык игрока. То есть, если вы ехали слишком быстро и правильно, другие гонщики также становились асами. А если творили чёрт-те что - то и они совершали ошибки. Это явление получило название "catch-up", в простонародье "кетчуп", и стало визитной карточкой серии. Можно, конечно, долго рассуждать о пользе томатов в гоночных играх, но, если честно, система функцию свою выполняет - играть интересно. В програме "От Винта" достопочтенные Бонус и Гамовер назвали The Need For Speed первым попавшимся им автосимулятором, который можно пройти.
И чтоб вы знали - полиция в NFS появилась именно в первой игре. В режимах Time Trial и Head To Head на "спринтовых" трассах эти бестии могут оштрафовать вас на 5 секунд при первом задержании, а при втором на том же участке трассы - вообще наградить геймовером. Жестоко, но интерес подогревает.
Первая игра серии получила трекерную дорожку из 15 композиций, за авторством Джеффа ван Дика и Саки Каскаса, музыкантов, известных главным образом по своим работам над серией NFS до самой Porsche Unleashed. Дорожки получились знатные - ненапрягающее техно и ритмичный рок очень хорошо соответствовали свисту ветра за окном дорогого автомобиля и рёву шестисотсильных моторов.
Из интересных особенностей стоит упомянуть вид из кабины автомобиля, весьма убедительный и самый удачный из имеющихся в игре. Любоваться полутора десятками полигонов в виде сзади авто даже тогда было не ахти, как приятно. А тем более - сейчас. Другой момент связан с коробкой передач - фактически, в первых двух частях NFS "автомат" был именно автоматической коробкой, которую в жизни, кстати, тоже нужно переключать, а не давить тормоз, ожидая, что машина поедет назад. Третье - это раскладка по умолчанию в версии для PSX. Помню, как недоумевал, как в гонках на том же XBOX360 можно ехать "курками". Сейчас это, конечно, кажется вполне удобным. Точно так же можно недоумевать, запустив TNFS после продолжительной игры в последующие части на приставках от Sony. То, что "газ" - это "крестик", а "тормоз" - это "квадрат", сродни аксиоме. А в первой части Need For Speed всё с точностью до наоборот, если не менять управление в настройках. Четвёртый момеет - продолжительность заездов. Короткий заезд на кольцевой трассе, к примеру, составляет 4 круга. Нормальный - восемь (!) кругов. Мол, наслаждайся пейзажем, поганец, не хочешь - заставим. Не сказать, что это сильно напрягает, тем более, что трассы в TNFS весьма живописны, и не сводятся к стадионным кольцам с парой страшненьких зрителей по бокам. Прерии, морские побережья, красивые города - EA Canada в самой первой игре серии устанлвила планку качества для окоужающей автомобиль игрока действительности.
Мне посчастливилось поиграть в первую часть "жажды скорости" ещё в 90-х, вернее, ближе к их концу, когда в школьных классах только-только началось перерождение "БК Корветт" в "Пентиумы". Можно представить, какое впечатление тогда на меня произвела игрушка. Мы с другом специально занялись "Бейсиком" и записались на факультатив, чтобы после часа занятий с санкции молодого преподавателя включить на 15 минут TNFS и проехать кружок-другой. К сожалению, когда у меня появился собственный ПК, копию этой программы у меня достать не получилось. Зато на жёстком диске прежний владелец моего "пенька" с целыми 4 МБ видеопамяти и Voodoo 2 заботливо оставил NFS2. Так что давайте перейдём уже к ней, родимой.
Хотя, говорить здесь, по большому счёту, не о чем. Вторая часть сериала, хоть и вышла спустя три года после появления оригинала, технически мало чем от неё отличалась. Ну разве что Special Edition могла порадовать обладателей 3dfx сглаженной картинкой и несколькими эффектами вроде насекомых на объективе камеры. У меня, кстати, была именно эта версия на ПК, и поэтому тогда я игрушку переоценил. Теперь же, сыграв в версию для PSX (которая практически идентична первому изданию на ПК), я понимаю, почему NFS2 была холодно принята игровой прессой.
Начнём с такой мелочи, как мультиплатформенность. Первая "жажда" выходила и на 3DO, и на "Сатурне", и DOS-версия была. "Двойка" же изначально вышла на PSX, а чуть погодя добралась до Windows. Остальные платформы перетопчутся.
Вторым явным минусом стало упразднение полиции, "спринтовых" трасс и времени суток для каждой трассы. Это значительно убавило игре выразительности как развлекательной программе. То, что взамен этих элементов игроку разрешили перекрашивать автомобиль - как-то неравноценно.
И третий спорный момент - это некоторая аркадность физики. Если в оригинальной игре вы буквально кожей чувствовали, каково это - бороться не только с соперниками, но и со своим мощным автомобилем, то в сиквеле машинки будто бы лишены веса и больше напоминают пластиковые игрушки. И это - несмотря на то, что разработчики тесно общались с производителями каждой представленной в программе машины. Коих, кстати, снова меньше десятка, и в основном оные представлены суперкарами и концепт-карами.
В целом, конечно, эта часть вполне играбельна, если вы любитель погонять на сверхмощных авто по экзотическим местам, в особенности, если вы обладаете Special Edition для ПК, как следует пропатченную для работы на современных ПК, но среди "классических" игр (то есть, выпущенных до того, как за разработку взялась BlackBox) она самая слабая.
А у нас прошёл ещё один год, и на прилавках появилась третья часть серии с подзаголовком "Hot Pursuit". Как и прошлая игра, вышла она на PSX и Windows, и была принята играющими намного лучше, нежели прошлая игра. И тому есть множество причин.
Во-первых, техника. 1998 год был годом настоящих прорывов в графических технологиях, и гоночные игры не стали исключением. NFS3 отрисовывала убедительные модели автомобилей, хромированный корпус которых отражал окружающую действительность, на трассе появились разрушаемые объекты, в версии для ПК поражали погодные эффекты (правда, при наличии пресловутого 3dfx), а ночная езда с убедительным для своего времени рассеиванием света фар лишала дара речи. Не менее важным было то, что для каждой трассы время суток и наличие осадков можно было настроить. Но самая мякотка в том, что, допустим, запуская турнир, состоящий из серии трасс, вы можете установить в настройках погоды и времени суток "случайно", что повышает реиграбельность программы. Со стороны музыки мы видим всё те же лица и всё то же бодрое звучание в стиле рока и техно.
Второй "шарман" связан с возвращением в серию полицейских автомобилей, да не просто так, а в виде отдельного режима "Hot Pursuit", вынесенного в заглавие игры не случайно. В данном режиме от игрока требуется удрать от полиции и выиграть гонку (под словом "удрать" понимается то, что за гонку вас арестуют число раз, не превышающее число кругов). То есть, если вы с полицией вы вопрос решили, но гонку не выиграли, то счастья вам не будет. В версии для ПК можно и за полицию сыграть, и тогда вам нужно будет остановить шестерых гонщиков за отведённое число кругов, сев за руль спортивной полицейской машины. Забавно, что вот это всё было уже в третьей части NFS 18 лет назад, но в нынешних играх, которые штампует окончательно скатившаяся Criterion, эти элементы воспринимаются как подлинное новаторство.
Помимо уже упомянутых вкусностей, "тройка" ввела систему стимулирования игрока к прохождению - если в первых двух частях основные трассы и машины были открыты сразу (игрок выбивал себе только бонусные), то здесь на начальном этапе вам доступна всего парочка маршрутов и столько же автомобилей, но выигрывая в режиме "Турнир", вы открываете новые трассы и машины, что даст вам возможность покататься на них отдельно, а также выбрать их в "Hot Pursuit".
Заканчивая разговор о "тройке", Стоит отметить, что в один год с ней серия Test Drive, всё ещё издаваемая бывшими партнёрами Distinctive Software, Accolade, разродилась пятой частью. Часть эта, несмотря на музыкальную дорожку, составленную из композиций достаточно известных коллективов, таких как Fear Factory и Junkie XL, получилась довольно трэшевой. Во-первых, Москва с левосторонним движением у любого человека, хотя бы телевизор смотрящего, вызовет когнитивный диссонанс. Во-вторых, вложив все силы в фотографические пейзажи, авторы забыли о машинах, и те напоминают своим видом что угодно, только не дорогие спорткары. Та же болезнь передалась и шестой части Test Drive, предваряемой забойным клипом Fear Factory и вышедшей в 1999 году.
В один год с Need For Speed 4: High Stakes (также известной, как Road Challenge). Сразу оговорюсь, эта часть из всех "классических" номеров у меня самая любимая. Небезосновательно, конечно. По какой-то причине версия для PSX, хоть и получила хорошие оценки прессы, в Official Playstation Magazine Великобритании сравнивается с чисто аркадной Ridge Racer Type 4 в пользу последней. Видимо, авторы увлеклись и решили приписать свои предпочтения всем геймерам страны. Нередкое явление, особенно в журналистике СНГ. Российская "Игромания", к примеру, вообще обозвала игру дешёвкой из-за слабого вступительного ролика. Впрочем, в кадре "Истории NFS" этого журнальчика присутствовал Его Святейшество, а он, как известно, любит кинцо, а не игры.
Что ж, попытаюсь очистить ваш разум от скверны "игроманского" бреда. Меч мой - эссенция игрового процесса и технических новшеств. Поэтому расслабьтесь, вставьте диск с игрой в привод вашего ПК или приставки, и пошли смотреть, чего там наделали ребята из EA Canada в этот раз.
Первое, что бросается в глаза - это свеженький режим карьеры. Впервые в серии игроку предложили не просто оседлать спортивных кобылок, но и зарабатывать на них деньги в состязаниях. В начале пути некое заинтересованное лицо выдаст вам скромную сумму денег на покупку столь же скромного по характеристикам автомобиля. На этом скромном авто вы приезжаете на первый скромный кубок, и в случае победы получаете скромное вознаграждение, которое позволит вам купить более производительную лошадку для участия в следующем кубке, и так далее. Сами кубки разделены по классам, то есть выступить на "Макларене" против "Форда Фокуса" не получится. Внутри класса выбор машин не велик - обычно 2-3 авто, тем выгоднее выигрывать кубки и открывать новые классы.
Всего вместе с бонусными вам доступно примерно 20 моделей (число неточное из-за чехарды с регионами и платформами). По сравнению с предыдущими частями это просто Клондайк. Машины приобретаются за наличные, либо же выигрываются в режиме "High Stakes", гонке один на один, где проигравший уходит пешком. Для участия в этом виде гонок, вам нужно иметь не менее двух машин в гараже. Будьте осторожны, в меню паузы нет пункта "Restart". Если вы выехали на трассу, то уйти сможете только со щитом или на щите. В режиме "High Stakes" это особенно критично. Впрочем, и в карьере от этого легче не становится, потому как, ко всему прочему, внутри кубка сохранений не предусмотрено, и если из 5 трасс вы одну проиграли, то до конца кубка будете рвать на голове волосы, гадая, хватит ли очков для победы. К счастью, разработчики протянули игрокам соломинку в виде трёх ступеней улучшений машины, влияющих на управляемость и скоростные характеристики.
Никуда не делись и погони. Правда, теперь их несколько разнообразили два новых режима - "Побег" и "На время", где вам будет необходимо удрать от копов (или, играя за стражей порядка, не дать удрать гонщику) или пройти за отведённое время трассу (или не дать её пройти оппоненту, играя за копа) соответственно.
Но самое вкусное в "четвёрке" - это техника. На "плойке" эта часть имеет полное право называться самой красивой гоночной игрой. Удачно выбранная палитра цветов маскирует некоторые технические ограничения, присущие 1999 году, погодные и световые эффекты стали более убедительными по сравнению с предыдущей частью. Впервые автомобили стали максимально похожи на реальные, в результате чего шестой "Test Drive" с его пузатыми бочками на колёсах опять остался с носом. Кроме того, впеовые в серии появилась модель повреждения. Условная, конечно, однако представьте себе, как это выглядело тогда. В версии для ПК вообще можно было расхлестать себе фары и ехать наощупь. Насколько это потрясно, никакими слюнями не передать.
Подросла и физика автомобиля - машины в игре весят тонны, а не десятки килограмм, это явственно чувствуется. На хорошем дорожном покрытии авто управляются отлично, а вот мокрый асфальт способен вызвать определённые трудности. Автоматическая коробка передач окончательно превратилась в двухкнопочное удовольствие, что, по меркам времени, не так уж и плохо.
High Stakes получилась шедевральным автосимом, удачно совместившим в себе аркадные и "серьёзные" элементы, и в своей весовой категории внезапно оказавшимся вне конкуренции. На качество разработки, тем не менее, это никак не повлияло, что не может не радовать рядового геймера.
Хотя то, что взбрело EA Canada в голову после "четвёрки", не всем придётся по вкусу. И я отношу себя как раз к той категории людей, которым пятая часть сериала не очень понравилась.
И первый вопрос к "Porshe Unleashed" могут задать те игроки, кто к брэнду "Порше" относятся с прохладцей. Если предыдущие игры создавались по принципу "и нашим, и вашим", то теперь в фокусе оказалась одна марка, а сами гонки в большинстве своём стали напоминать соревнования самокатчиков. Ну не чувствуется скорость, совсем никак. Может, стоило переименовать эту часть просто в "Need For Porshe", потому как "speed" под обложкой вы не найдёте.
Тем не менее, на ПК игра была одной из красивейших на момент выхода, автомобили повреждались и подлежали детальнейшей настройке. Вы можете часами пропадать в мастерской, а оставшееся время изучать "Энциклопедию "Порше", подробную и с картинками.
В игровом плане интересно разделение режима карьеры на два больших куска - "Эволюция" и "Гонщик-испытатель". С последним всё ясно - выполняй себе задание нанявшего тебя завода, и будут тебе денежки, слава и блудницы. А вот первый заставит вас пережить историю торговой марки "Порше" как свою собственную. Начиная с "классической" (всего их три - "классика", "золотая" и "современная") эры, то есть с "горбатых" моделей именитого брэнда, вам предстоит выигрывать турниры, вновь разделённые по классам, тратьить свои кровные на покупку и ремонт (в отличие от High Stakes ремонт можно не делать, а также делать, но "точечно") автомобилей. Любопытно то, что в автомагазине теперь появилось отделение подержанных автомобилей. Это как у нас - вот есть у тебя, к примеру, 7 тыс. у.е., и на них ты можешь купить новые "Жигули" или подержанный "Ниссан". Многие отдадут предпочтение более быстрому и комфортному автомобилю, пусть даже и в возрасте, если его состояние к тому располагает. В Porshe Unleashed ровно такая же картина - вы можете купить дешёвую и быструю, но основательно помятую машину, с горем пополам выиграть на ней гонку, а на полученные деньги вложиться в ремонт. К концу турнира у вас будет отличное авто после капремонта, которое и продать можно подороже. Явным огорчением для любителей посшибать полицейские радары станет то, что погони теперь встречаются исключительно в режиме "Гонщика-испытателя", да и то их там кот наплакал.
А теперь включим версию для PSX и начнём расстраиваться. С самого начала здесь огорчает музыкальная дорожка. В основном, это касается режима "Эволюция". По какой-то причине в каждой эпохе играет 2-3 композиции, которые к середине турнира трасс этак по 5 нешуточно раздражают. Задумка добрая, конечно - создать шарм эпохи, настроить на нужный лад, но реализована она не очень. Второй причиной для расстройства будет графический движок. Если High Stakes на приставке от Sony смотрелась этаким гостем из будущего, то "пятерочка" превратилась в забулдыгу из настоящего. Ни о какой фотореалистичности, к которой приблизилась NFS4, речи вообще не идёт. Разрешение картинки будто бы стало меньше, куда-то исчезло сглаживание картинки аппаратными силами PSX. Физика машин больше подошла бы Ridge Racer, хотя даже там она более правдоподобна.
Но все вышеперечисленные недостатки не помешали Porshe Unleashed получить неплохие оценки в прессе, и выйти даже на GBA.
А у нас на глазах, в 2002 году, только что родилась фирма! EA Black Box, получившаяся после покупки EA студии Black Box Games в Ванкувере, в год своего рождения выпустила продолжение Hot Pursuit, которое наглядно показало, что бывает, когда один пирог пекут десять поваров. Впрочем, к чести Black Box, они своё обещание сделать "игру о погонях с крутой графикой для PS2" выполнили. Версию для PS2 делали именно они - и эта версия в корне отличается от того, что получили владельцы Xbox, GameCube и ПК (которым просто втюхали порт с Xbox).
Hot Pursuit 2 пересадила серию на относительно новый "моторчик" - EAGL, оказавшийся способным на настоящие чудеса и продержавшийся бодрячком аж до ProStreet. В версии для PS2, которую мы далее будем называть "основной", возможности этого моторчика были использованы на твёрдую "пятёрку" (разумеется, по меркам времени). Детализированные трассы, туман, дым, повреждения автомобиля - всё это пробуждало в недрах играющего торжественное "а вот не зря я купил себе PS2". К сожалению, EA Seattle, делавшая версию для "неосновных" платформ, лишила игроков сиих красот. Хуже всего получилась версия для ПК, да и получила она в самый низкий балл от журналистов (в то время, как "основная" версия заработала "девятки" и буквы "А" на агрегаторах). Впрочем, кое-какую вкуснятину до пользователей ПК донести удалось.
Это музыка. HP2 стала первой игрой, где звуковая дорожка была составлена не из творений Каскаса и ван Дика, а из лицензированных песен альтернативных команд. Раньше я считал это явлением негативным, но сейчас, играя в "классические" части, всё чаще ловлю себя на мысли, что "вот здесь бы Static-X или Celldweller". Бодрым "гоночкам" - бодрый саундтрек!
Игровой процесс "шестёрки" отверг все нововведения 4-й и 5-й частей, и вернул серию к "тройке" - никаких денег и улучшений, только турниры и погони. Правда, гонки можно проходить в нелинейной последовательности. Физика несколько упростилась, добавив игре аркадности и оставив на серии солидную зарубку для грядущего Underground. А полиция стала умнее и оснащённее.
Одним словом, отличный номер вышел у "чёрнокоробочников", чего о нём распинаться. Жаль только, что отделение EA в Сиэттле так не постаралось.
Распинаться надо о Midnight Club: Street Racing от создателей знаменитой Midtown Madness (на Руси известной, как "Засранцы против ГАИ") Angel Studios. Эта вещица ввела моду на ночные незаконные покатушки, тем самым предварив не только появление "форсажеподобного" сиквела (уже за авторством Rockstar, с которым серия и перешла), но и NFS Underground. Фанаты серии NFS, разумеется, не хотят это признавать, считая именно Underground первопроходцем. Впрочем, здесь победила дружба - стайлинг автомобиля (это не касается всяких симуляторов "Тачек на прокачку") был введён именно в Underground, а в Midnight Club появился только к третьей части, с выходом которой NFS была ощутимо потеснена с пьедестала стритрейсинга. MC3 даже на PSP поражает воображение отличной графикой и свободой действий, чего уж говорить о стационарных платформах. И мне совершенно неясно, почему мировая пресса приняла игру холодно. Может, просто мода на размалёванные тачки к тому моменту прошла. А может, просто 2005 год оказался на стыке поколений приставок, из-за чего многие проекты оказались "устаревшими".
Но что до седьмой части NFS, то ей посчастливилось выйти в нужное время - два года, как отгремел "Форсаж", собрав нешуточную кассу, уличные гонки как трэнд начали набирать популярность. А Midnight Club при всех своих достоинствах вышла слишком несерьёзной и лицензий на автопарк не имела. Вот такие бы гонки, да с лицензированными тачками... Видимо, такую волну подхватили ребята из EA Black Box, и нарисовали одну из лучших частей сериала (что подтверждается высокими оценками прессы и агрегаторов), NFS Underground. Готовьте денежки на новую начинку для вашего компьютера, господа!
Да, NFSU стала первой игрой серии, которая сказала средним машинам геймеров того времени в Этих Странах "мне мало!". Нет, конечно, вы вправе выставить все настройки на минимум и играться через кое-как, но правильнее было поставить себе наконец хорошую видеокарту и запустить Underground со всеми эффектами, размытием огней, превосходными отражениями (хоть и не кадр в кадр), отполированным асфальтом и восхитительными модельками автомобилей. Мой дружан так и сделал, благо имел такую возможность. В нашей же семье ПК-монстр по меркам 2003 года появился уже в 2005 году, и тогда уже был средненьким. Впрочем, держался он бодрячком пару лет, пока я не устроился на первую свою нормальную работу и не заработал себе на топовый по меркам своего времени (и нашего города) Core2Duo с монструозной Geforce 8600GT в 512 МБ и оперативкой DDR3 в 2ГБ. Кстати, эта машинка у меня стационаром до сих пор. Десятый год ей пошёл, песок изо всех щелей сыплется, но пашет. Так же, как и Underground - до сих пор ездит, сборки выходят регулярно, торренты качаются тысячами, покрышки на дрифте стираются вагонами. Казалось бы, чего в этой гоночке такого?
А вот чего. Во-первых, режим карьеры, упразднённый в HP2, вернулся, и вернулся так, что у особо впечатлительных личностей челюсти попадали. Начинается игра с того, что вы на разукрашенной и хорошенько отстроенной машине учавствуете в уличном заезде, выигрываете его и... просыпаетесь. Смазливая девушка в видеоролике говорит вам, что начинать путь к вершине стритрейсерского Олимпа вам придётся с низов, с дохленькой железной лошадки и смешной суммы на банковском счету. Автопарк, к слову, удивил поклонников серии тем, что от экзотических автомобилей с редкой примесью полуспортивных лошадок сделал финт в сторону повседневных (на западе, естественно) городских авто с редкой примесью всё тех же полуспортивных моделей. Казалось бы - зачем делать симулятор "Жигулей" для тех, кто эти самые "Жигули" может и так приобрести? А затем, что не каждому возраст и род занятий позволяют гонять по ночам на тюнингованной "Копейке", алкая славы и красивых ж...енщин.
В игре появилось некое подобие сюжета, гонщики говорят с вами, правда, в основном, угрозами. Конечно, синопсис сводится к тому, что вы решили в течении 111 гонок "побить" авто, занимающее первую строчку рейтинга, а вокруг крутятся добрые и не очень люди, которые вам всячески содействуют или препятствуют. Никакой драмы или характеров не ждите. Но даже то, что есть, оживляет перерывы между гонками. Впрочем, не только оно.
Вместе с "карьерой" вернулась автомастерская, где вы сможете не только поставить на своё корыто движок помощнее да рессоры помягче. Главная "фишка" Underground - это визуальные модификации авто. Прикрутите к скучному "гольфику" стильный спойлер, замените бампер, установите боковые юбки, затонируйте окна в любой из цветов радуги. Прислюните к днищу неоновую лампу. Всё это повысит вашу репутацию, что скажется на прохождении. Если следить за репутацией, выигрывать гонки будет легче. Если же авто никак не модифицировать, то соперники будут относиться к вам, как к кизяку на дороге, и оставят в дураках в два счёта. Этот элемент "кетчупа" не всем пришёлся по вкусу, но тем не менее, он есть.
А вот разнообразие заездов, несмотря на то, что они проходят в одной и той же местности, в неком вымышленном городе, оценили практически все. Итак, что на приготовили "чернокоробки":
1) Кольцевыя гонка. Собственно, ежу понятно, что здесь вам нужно будет проехать несколько кругов. И не увлекайтесь честной игрой - зачастую для победы необходимо срезать углы тайными тропами, которых на трассах предостаточно.
2) Спринт. Всего-то навсего, доехать от точки "А" до точки "В" быстрее оппонентов. Но на практике сделать это не так просто - вам также придётся искать всевозможные потайные дорожки, чтобы быть первым.
3) Выбывание. Тоже в общем-то не новый режим. Три круга на четыре соперника, в конце каждого круга идущий последним выбывает из игры.
4) Драг. Абсолютно новый вид гонок в серии. Суть его состоит в прохождении короткого прямолинейного участка с использованием ручной коробки передач. Управлять машиной в таком заезде сложно, фактически, вы можете только перестраиваться на различные полосы. Но будьте осторожны - неправильно выбранная полоса гарантирует вам поражение, сколь искусно бы вы не обращались со своим авто.
5) Дрифт. Мой любимый режим. Нужно отправлять машину в продолжительный управляемый занос, за технику которого вы набираете очки. Вот здесь есть стимул помериться силами с друзьями - кто больше надрифтует за одну гонку или за один раз.
6) Особые гонки. В основном, на время. Выигрывая эти заезды, вы получите уникальные детали для своей машины.
Помимо вот этого "джентльменского" набора, Underground успешно внедрил в серию нитроускоритель, в миру называемый системой закиси азота. Чтобы ни у кого не было иллюзий - это не реактивный двигатель, а всего лишь агрегат, который многократно увеличивает поступление кислорода (и как следствие, горючего) в двигатель, тем самым увеличивая его выходную мощность. Разумеется, такой режим работы для ДВС нежелателен и сопряжён с определёнными рисками, но когда стритрейсеров это останавливало? Ну а сама система NOS прочно засела в современных гоночных аркадах, и палец играющего буквально инстинктивно тянется к кнопке нитроускорителя в любой гонке.
Отдельно стоит сказать о дорожке. Во-первых, по умолчанию она очень грамотно разграничена по стилям. В меню и в гараже играет спокойный хип-хоп, настраивающий вас на длительную возню с деталями, винилами и краской. Но во время заездов врубаются техно, индастриал и бодрая альтернатива, заставляя сердце биться чаще. Static-X, Story Of The Year, Lostprophets, Junkie XL, Rob Zombie - вот неполный список гвоздей программы. Заглавная тема "Get Low", несмотря на мою нелюбовь к рэпчине, надолго засела в памяти и отторжения не вызвала. Впрочем, вы вправе настроить треки в меню, некоторые можно вообще отключить, а некоторые заставить звучать не только в гонке, но и в гараже.
Ну и чуточку о версиях. Вышла игра на PS2, GC, Xbox, ПК и GBA (бррр!). Самой красивой среди приставочных считается версия для Xbox, ну а на ПК картинка потеряла некоторые световые эффекты, тем не менее оставаясь потрясной. Я имел возможность сыграть в NFSU на ПК и на PS2, и версия для "плойки" показалась мне в разы сложнее компьютерной. В основном, это из-за того, что машина управляется труднее. И те трассы, которые на ПК я проходил с первого раза, на PS2 мне приходилось раз по пять мусолить. Но прошел - не прошло и года.
А в игровом мире этот год прошёл. И свет увидела новая часть NFS и одновременно новая часть Underground. Что о ней можно сказать, кроме того, что лицом игрушки стала звезда "Плейбоя" Брук Берк, а "голосом" - Снуп Дог, сделавший удачный микс песни Doors "Riders Of The Storm"? А то, что движок остался тем же, но научился менять погоду и время суток. Появилась свободная езда, как в Midnight Club, что позволило игре называться гоночной "песочницей". Появились "боссы". Усилилось влияние визуального рейтинга на прохождение, в автопарк прибыли внедорожники. В остальном - это тот же Underground, нелегальные уличные гонки под бодрую музычку, но, к сожалению, несколько затянутые.
Ну и нельзя не сказать о том, что это - первая часть, удостоившаяся порта на PSP. Underground Rivals я уже обозревал, игрушка получилась специфичной, но вкусной. Её трудно прислюнявить что к первому Underground, что ко второму. Не первый - потому что трассы не похожи. Ну второй - потому что нет свободной езды. Не оба - потому что с режимами гонок путаница. Впрочем, здесь появился режим "эстафеты", когда вам по очереди нужно ехать на двух машинах. Своеобразная дуэль с соперником. К тому же, игра довольно сложная. Это, и визуальные красоты, проигрывающие, правда, Midnight Club 3 для PSP (где и свободная езда есть), позволяют считать NFS UR хорошей игрой. Не отличной, но вполне достойной. Журналисты назвали её "не лучшей, но увлекательной гоночной игрой для PSP", с чем я полностью согласен.
А вот теперь остановимся и пристально приглядимся к "андеграундам". Чего им не хватает, а? Ну конечно же, полиции и солнечного света. EA Canada считала так же, потому и решила вновь внести изменения в концепцию сериала. Ночь стала днём, а оживлённые городские улицы заполнили патрульные машины резвых полицейских.
Да, это была NFS Most Wanted (настоящая, а не та отрыжка, которую выпустила Criterion в 2012 году). Вышедшая в 2005 году, эта игрушка посетила аж 9 платформ - от ХВОХ360 до мобильных телефонов. По сей день многие фанаты серии считают этот номер лучшим, и в общем-то они правы. Хотя грешки у Most Wanted всё-таки есть - в мультиплеере полиции, по какой-то причине, нет, а принуждение игрока к наматыванию миль на счётчик для получения доступа к гонке босса - не совсем то, что нужно игре о нелегальных гонках, да ещё и "песочной". Тем не менее, достоинства программы перевешивают все имеющиеся недостатки, и о них нам и следует поговорить. Итак, по порядку:
1) Сюжет. Да! В Most Wanted появилась отличная история, подаваемая видеороликами с живыми актёрами. В главной положительной роли отметилась прелестная Джози Маран, получившая позднее роль игре такого же толка - Midnight Club LA. Сейчас актиса и модель в одном лице посвящаетс себя семье и нигде не снимается, и это правильно. Детям мамка нужна, а не Миа. Собственно, весь сыр-бор начинается как раз из-за Мии - ваше альтер эго ставить её на кон в гонке с Рэйзором, главным подонком в игре, и проигрывает из-за подстроенной Рэйзором пакости. Представив, что может сделать этот любвеобильный жиголо с его подружкой, герой начинает нещадно бороть представителей так называемого "чёрного списка", королей уличных гонок, чтобы добраться до Рэйзора и страшно отомстить. Для того, чтобы вызвать очередного короля на дуэль, вам необходимо выиграть энное количество гонок, проехать энное количество миль и совершить энное количество правонарушений, оцениваемых в денежном эквиваленте. Поборов гада (или гадину), вы получаете возвожность выбрать награду, которой может стать даже авто вашего оппонента.
2) Полиция. Это только кажется, что они тупые, ещё тупее американцев. Как только уровень розыска повысится, легавые будут набрасываться на вас мелкими группами по 10 машин и зажимать в коробочку. Очень часто для вас это будет заканчиваться плачевно. Впрочем, здесь вам поможен новая "фишка" игрового процесса - замедление времени. В этом режиме ваше авто маневрирует в разы лучше, чем обычно, что позволит вам сделать крутой разворот и уйти от погони. Помимо замедления времени, вам помогут и специальные "хвосторезы" - разрушаемые строительные объекты. Уронить на сидящих на хвосте копов гигантский пончик с билборда возле кафе - это сильно. Но и это не всё. Вы можете оторваться от преследования с помощью следующего пункта.
3) Разрушение машин. Впервые после выхода HP2 в серию вернули модель повреждений. Полицейские машины можно разбить совсем и вообще, тем самым сбрасывая блюстителей закона с хвоста. Ну а на вашем авто и на авто соперников появляются заусенцы и трещины. Впрочем, это уже следующий пункт.
4) Графика. ПК и шестое поколение приставок обижены не были, но вот на X360 картинка получилась просто убойной. Одна из первых гонок в HD, Most Wanted продемонстрировала просто чумовые модели машин с реалистичными отражениями, с погодными эффектами и развитой системой частиц, с разрушаемыми объектами на трассах, с динамической сменой прогноза синоптиков, с кинематографичным размытием заднего плана. И без обильного свечения, свойственного версиям для ПК и PS2.
Продолжение в ч.2