Lucas [32], сравнил картину с тайлом.
Но тож чет 256 снеса и 60(170) мегадрайва уж больна глобальная разница
SMD может в разы больше. На SNES стандартное разрешение экрана (256x240) меньше SMD (320x240), поэтому там меньше сцена, где срабатывают эффекты и одновременно на экране, поэтому кажется равное количество цветов с SMD. Ну и консоль действительно уже в архитектуре имеет эффекты прозрачности, зума и пр.
Видос - youtu.be/Z9rjwECf2wQ
Virtua Racing - 45 цветов одновременно на экране;
Vectorman - 88;
Eternal Champions - 52;
Toy Story - 68 в геймплее, 171 на заставках.
Демка Sega MD (1536 цветов) - romhacking.ru/GamesSMD/md1536src.7z
Насколько понимаю, из-за ошибки в VDP, вероятно, в каждой палитре (коих 4 может быть одновременно) 14-ый цвет не подвергается затенению или осветлению. Таким образом, мы получаем теоритически 16x14x14x14 + 3 цвета, которые не участвуют в эффекте. Первая палитра имеет 16 цветов, последующие 3 палитры – по 15, т.к. один цвет прозрачный, минус 14-ый цвет, который не срабатывает. Также тут выходит другое ограничение – тайлу (8x8) присваивается лишь одна палитра, а на экране их всего может быть 40x30 на 3-х слоях (A/B, спрайты). И нужно как-то суметь объединить, нагромоздить тайлы и спрайты, чтобы сработал эффект. И картину сделать так в разы сложнее, чем просто демку с квадратиками. При этом, одно дело – эмуляторы, другое – реальное железо, где формула Shadow/Highlight работает не по таким чётким теоритическим формулам как деление/умножение пополам.
На инглише про Shadow/Highlight - md.squee.co/VDP#Shadow.2FHighlight