Голосование

Почему Battletoads такая сложная ?

Кривой геймдизайн
7 (24.1%)
Плохое тестирование
5 (17.2%)
Сложна сама по себе
17 (58.6%)

Проголосовало пользователей: 29

Автор Тема: Сложность Battletoads на NES, проверка нервов или плохое тестирование ?  (Прочитано 11205 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Demonyx

  • Пользователь
  • Сообщений: 5169
  • Пол: Мужской
    • Steam
    • Youtube
    • Просмотр профиля
а ты не молчи, перечисляй
Так речь же про кривой геймдизайн.

В Zen 6-й этап скорее схож с крысиными бегами. Я его к кривым не причислял. И там и там уровни вполне нормально работают. В Zen так он вообще не особо сложный и его можно пройти с одного захода, если попал на него впервые, потеряв пару жизней. Разве что на харде шипастая платформа уж больно быстро падает. Но на то он и хард. И, кстати, сама игра как раз пример хорошего геймдизайна, где тоже много уровней с разными условиями, но хорошо сбалансированная. В ней много времени может уйти на привыкание к базовой механике и управлению, но потом игра довольно успешно проходится.

В Jakal, вроде, надо просто двигаться постоянно, не? Не помню просто, очень давно играл последний раз.

В остальном, как сказал RavenRaze, игры из списка на исследование, а не на задачку в стиле "&£я-&£я-&£я-тваюметь, куда ж тут прыгать!?" и спонтанное истеричное решение "куда-нибудь" в течении 3-4 секунд. В тех же TMNT на технодроме ты при попадании в комнату видишь конечную цель. В жабах этого нет.
Можно и в SMB на первого гумбу напарываться и иногда умирать - тоже пример кривого геймдизайна  ;)

« Последнее редактирование: 08 Март 2017, 14:50:48 от Demonyx »

Оффлайн gotten

  • Пользователь
  • Сообщений: 4748
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Или первый МегаМен
И что там сильно сложного? Разве что желтый дьявол, к которому быстро находишь тактику. Баттлтоадс на порядок сложнее.

Оффлайн Eugen

  • Пользователь
  • Сообщений: 859
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
gotten, уровни Вайли не то что бы прогулка легкая. Да и Айсмен отэж.

Оффлайн Demonyx

  • Пользователь
  • Сообщений: 5169
  • Пол: Мужской
    • Steam
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Кстати, первого Мегамэна в детстве довольно успешно начал проходить. И добрался довольно далеко, насколько помню. Не прошел по банальной причине - надо было карик отдавать. А так, думаю, одолел бы.

Оффлайн gotten

  • Пользователь
  • Сообщений: 4748
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Eugen, да, но если сравнивать с баттлтоадс, уже начиная с турбо-тоннеля, для меня именно что легкая прогулка :lol:

Оффлайн dnocturne

  • Пользователь
  • Сообщений: 367
    • Просмотр профиля
Сложность в Battletoads высокая, но довольно честная. Игра на заучивание этапов, на реакцию и немножко на удачу. А вот тестирование подкачало.

Онлайн Vertex

  • Пользователь
  • Сообщений: 524
    • Просмотр профиля
Сложность в Battletoads высокая, но довольно честная. Игра на заучивание этапов, на реакцию и немножко на удачу. А вот тестирование подкачало.
Верно.

Оффлайн Sumac

  • Пользователь
  • Сообщений: 7956
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Очень спорно.
Первую кастлу и мегамена могу спокойно пробежать, сев поиграть перед сном. Третья за часок тоже проходится без проблем. BTDD одолевал еще в приставочные времена.
Для меня жабы лёгкие поскольку я проходил больше 90 раз, так что никаких проблем с ними нет. Но когда я только учился - то было действительно сложно.  :D
И никаких проблем с дизайном там нет - есть кривые руки игроков, которые хотят, чтобы им подали всё на блюдечке.

Оффлайн dnocturne

  • Пользователь
  • Сообщений: 367
    • Просмотр профиля
Цитата
проходил больше 90 раз
Недаром говорят: "Повторение - мать-учение". Я в детстве тоже от безысходности (ни сейвов, ни гайдов) каждый этап буквально зубами выгрызал. Но, как и многие, остановился на клингер-вингере. <_<

Оффлайн Sumac

  • Пользователь
  • Сообщений: 7956
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Battletoads отличаются в положительную сторону от других сложных игр на НЕС, поскольку в них есть отличное управление, чего нет в первых Кастлеваниях и первом же МегаМене.
Ну да, надо много заучивать, но это есть в любой игре.

Клингер-Вингер, да, поставил в тупик на пару недель, но потом удалось его преодолеть. Единственная проблема, что в зависимости от джойстика надо менять подход к управлению жабой в этом уровне.

Оффлайн Eugen

  • Пользователь
  • Сообщений: 859
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Ну и давайте же не забывать, что это всё дюже индивидуально.

У меня, к примеру, баттлтоцов в детстве не было, и я играл около 10 часов ВСЕГО и то в  версию СМД. Дошел до змей - иногда доходил варпами, иногда - нет, и на следующий оттуда уровень. Не дальше. Играл мало потому как и часто уровни не проходил, хотя механику самой игры освоил неплохо.

И выше вот говорят - "честная, на заучивание уровней". Но позвольте, какая ж это честность? В том же Мегамене или Кастлевании или в Ниндзя Гайдене достаточно замастерить свой скилл игры - проникнуться механикой, довести движения до автоматизма - и тогда уже игра становится проще. Дело ж не в заучивании уровней. Хотя, когда фангеймы делают запредельно мразотными в смысле левелдизайна, то да, включается заучивание. Только где ж тут честность?

Оффлайн Sumac

  • Пользователь
  • Сообщений: 7956
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
И выше вот говорят - "честная, на заучивание уровней". Но позвольте, какая ж это честность?
По такой логике, любая схватка с боссами в любой игре является не честной, поскольку ты никогда не можешь знать наперёд, что он сделает и какую тактику использует и никакой скилл тебе не поможет.

В конечном итоге, подавляющее большинство старых игр - это заучивание + скилл.
В том же МегаМене 1, ты вряд ли сможешь победить боссов с первого раза если ты не знаешь, что они делают.

Оффлайн dnocturne

  • Пользователь
  • Сообщений: 367
    • Просмотр профиля
Это хорошо, что в Battletoads боссы по сложности не под стать этапам. А то было бы веселье. :lol:

Оффлайн Eugen

  • Пользователь
  • Сообщений: 859
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Sumac, вот в этом, на мой взгляд, заключается задача геймдизайнера - исключить заучивание, вернее, сделать его не единственно возможным способом прохождения игры. Узнать, что босс делает, скажем - в некоторых играх возможно и не умирая. Я не говорю, что я такой крутой и сразу на раз-два-три читаю паттерн босса, нет. Просто мне гораздо проще прочуствовать персонажа и его возможности, чем запоминать куда и как босс бьет. И речь не только мегамене.

Я не спорю, в старых играх заучивание было. Да и в том же Мегамене было. Однако оно никогда не было доминирующим элементом ХОРОШИХ игр - той эпохи.

Оффлайн Sumac

  • Пользователь
  • Сообщений: 7956
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
вот в этом, на мой взгляд, заключается задача геймдизайнера - исключить заучивание, вернее, сделать его не единственно возможным способом прохождения игры.
Заучивание всё равно будет присутствовать в любых играх, кроме самых-самых простых (типа ПекМена). По определению создать игру, которая должна заставлять игрока напрягаться, но при этом не разу его не убить - почти невозможно. В конечном итоге, Battletoads ничуть не хуже в этом плане, чем Кастлевания или Контра.

Да и в том же Мегамене было. Однако оно никогда не было доминирующим элементом ХОРОШИХ игр - той эпохи.
Учитывая, что большинство старых игр той эпохи - это 40% скилл + 60% зубрёжка, это, конечно, сильное утверждение.

Оффлайн Demonyx

  • Пользователь
  • Сообщений: 5169
  • Пол: Мужской
    • Steam
    • Youtube
    • Просмотр профиля
И никаких проблем с дизайном там нет - есть кривые руки игроков, которые хотят, чтобы им подали на блюдечке.
Конечно нет. Ага. Сливать жизни, чтобы узнать, как пройти дальше в сложной игре без паролей и бесконечных контов это не косяки дизайна. Это пример хорошего геймдизайна.
Жабы и Двойной Дракон - ненамного проще первой игры.
Клингер-Вингер, да, поставил в тупик на пару недель
Поставил в тупик на две недели - не сложная игра? :lol:
Ногами, что-ли, BTDD проходил?

Забавно читать. Игра не сложная, потому что удрочил ее в слюни. Тогда любая игра не сложная. Тот же Super Meatboy люто заскриптован, задрочить его до уровня TAS, и говорить что игра фуфло, SMB сложнее  :lol:

Про заучивание тоже улыбака. Оно есть ВЕЗДЕ. Вообще. Так уж человек устроен - запоминать предыдущий опыт и применять его снова. Это происходит непроизвольно и зубрежкой не является. Играть и не запоминать ничего можно только с Альц-Геймером. Просто где-то оно идет параллельно с размеренным геймплеем и происходит само, а где-то превращается в инструмент прохождения.

Учитывая, что большинство старых игр той эпохи - это 40% скилл + 60% зубрёжка, это, конечно, сильное утверждение.
А это процентное соотношение, видимо, является результатом многолетнего  научного исследования.
Если бы я у профессура Сумака не был в игноре, то поинтересовался бы списком этого большинства игр с зубрежкой (читай - заучиванием уровней, как одним из основных условий для их прохождения).
« Последнее редактирование: 08 Март 2017, 23:05:41 от Demonyx »

Оффлайн Филеас

  • Пользователь
  • Сообщений: 264
    • Просмотр профиля
В батлтоадсах все препятствия при беготне/езде/полётах построены на противоходе. Не понять этот принцип может разве что полный дегенерат. У меня в детстве  проблемы вызвали 2 уровня: 3-й (но не из-за скорости, а потому, что я с трамплинов пытался прыгать сам, а не просто проезжая по ним) и 9-й (на этапе с подводными колёсами мне и в голову не приходило нажимать на кнопку В, когда нужно пропустить колесо над собой, я пытался плыть на месте).
Ниндзя гайден для кого-то легче, ага. Бесконечный респаун врагов, некоторые места очень сложно пройти без доп.оружия, отлетание назад при ударе (а враги при этом забираются в спрайт персонажа, тут же нанося ещё урон, из-за чего 2 врага могут замесить игрока за несколько секунд).

Оффлайн Demonyx

  • Пользователь
  • Сообщений: 5169
  • Пол: Мужской
    • Steam
    • Youtube
    • Просмотр профиля
В батлтоадсах все препятствия при беготне/езде/полётах построены на противоходе.
В смысле, сначала одно, потом обратное? На Волкмайер Инферно это хорошо видно. Но 11-й сюда немного не вписывается. И дело не в непонимании принципа. Дело в нехватке скилла на реакцию.
Ниндзя гайден для кого-то легче, ага.
Легче, потому что там одна механика на всю игру. И там конты бесконечные.

Оффлайн Sumac

  • Пользователь
  • Сообщений: 7956
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
У меня в детстве  проблемы вызвали 2 уровня: 3-й (но не из-за скорости, а потому, что я с трамплинов пытался прыгать сам, а не просто проезжая по ним) и 9-й (на этапе с подводными колёсами мне и в голову не приходило нажимать на кнопку В, когда нужно пропустить колесо над собой, я пытался плыть на месте).
Аналогично. Это было открытием, когда я сообразил, что с розовых трамплинов прыгать не надо.
Про использование удара рукой, чтобы застывать на месте, я догадался относительно быстро. Но утки в уровне задержали.

Ниндзя гайден для кого-то легче, ага.
Ниндзя Гайден - это 50% скилла + 50% запоминания.
Без запоминания, где откуда и кто лезет, в этой игре делать совершенно нечего.

Оффлайн Eugen

  • Пользователь
  • Сообщений: 859
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Учитывая, что большинство старых игр той эпохи - это 40% скилл + 60% зубрёжка, это, конечно, сильное утверждение.

Да, мое суждение субъективно и не может претендовать на бесспорную истину.
Но само утверждение "40% скилл + 60% запоминания" является куда более сильным утверждением и не менее субъективным утверждением. Откуда данные?

Ниндзя Гайден - это 50% скилла + 50% запоминания.
Без запоминания, где откуда и кто лезет, в этой игре делать совершенно нечего.

И снова. Цифры, цифры, цифры. Откуда, из головы? Игрок с достаточно хорошей реакцией, вероятно, сможет пройти гайдена без знания, что и откуда лезет. Подзадротив первые три уровня, чтобы изучить механику и после - шуровать на остальные уровни. А сознательный меморайзинг (который индуцируется жаждой разраба задизайнить уровень так, чтобы его надо было пиксельно-точно проходить) вообще для мазохистов, на мой взгляд.

Оффлайн black jaguar

  • Пользователь
  • Сообщений: 1865
    • Просмотр профиля
Сливать жизни, чтобы узнать, как пройти дальше в сложной игре без паролей и бесконечных контов это не косяки дизайна. Это пример хорошего геймдизайна.
а что, есть игры, в которых тебе всю игру показывают заранее и тебе не приходится умирать нигде?
и бессмертие дают и автосейв.
какая разница вообще - умрешь ты от врага, от босса или от неведомой пропасти?
почему умереть от невидимых шипов из земли это законно, а умереть от какой-то пропасти (единственной на всю игру) - это ужас и кошмар?
что такое вообще "косяки дизайна" ? чем они отличаются от намеренного усложнения и от ограничений консоли например?

Игрок с достаточно хорошей реакцией, вероятно, сможет пройти гайдена без знания, что и откуда лезет. Подзадротив первые три уровня, чтобы изучить механику и после - шуровать на остальные уровни.
ключевое слово - "вероятно". или ты тот единственный, кто без единой смерти его прошел после 3го уровня с первого раза после включения?

А сознательный меморайзинг (который индуцируется жаждой разраба задизайнить уровень так, чтобы его надо было пиксельно-точно проходить
я так понимаю тут тема тех, кто не прошел жаб или прошел, но очень пригорел?
да на нес десятки сложных игр. и к каждой можно прицепиться. почему враги респавнятся, почему тебя откидывает, почему тут сложно, почему там убивают. чем battletoads то отличаются от других сложных игр? в других играх не надо исполнять по пикселям?
« Последнее редактирование: 08 Март 2017, 23:41:13 от black jaguar »

Оффлайн Филеас

  • Пользователь
  • Сообщений: 264
    • Просмотр профиля
В смысле, сначала одно, потом обратное? На Волкмайер Инферно это хорошо видно. Но 11-й сюда немного не вписывается. И дело не в непонимании принципа. Дело в нехватке скилла на реакцию.
Ну да, если препятствие было сверху, то следующее будет снизу (за небольшим исключением на 3-м уровне и рандомных мин на 5-м), если с платформы падаешь справа, то на следующей платформе падать будешь слева, и т.п. На 11-м уровне нужен нормальный крестик; я игру прошёл сначала на эмуляторе, потом на железе, так на новодельном Симбасе крестовина просто идеальная для клингер-вингера, чего не скажешь о стародельных джойстиках от БТ, Битман и Джуниор.
Ниндзя Гайден - это 50% скилла + 50% запоминания.
Без запоминания, где откуда и кто лезет, в этой игре делать совершенно нечего.
Не знаю, запоминание это или нет, но бОльшая часть игры действительно проходится по таймингам - здесь прыгнул, здесь ударил, здесь присел, а на секунду отступил от графика - умер. Скилл нужен разве что на последнем боссе, все остальные боссы тупы до неприличия.

Оффлайн Eugen

  • Пользователь
  • Сообщений: 859
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
а что, есть игры, в которых тебе всю игру показывают заранее и тебе не приходится умирать нигде?
и бессмертие дают и автосейв.
Одна точно есть. Не такая точно, но подобная. Prince of Persia 2008.

или ты тот единственный, кто без единой смерти его прошел после 3го уровня с первого раза после включения?
Нет. И ведь хотел дописать "(не я)", но не дописал.

я так понимаю тут тема тех, кто не прошел жаб или прошел, но очень пригорел?
Э, нет. Я не прошел жаб - это да, но меня от этого факта не печет, ибо жабы - таки годнота. Опять же, процитированные слова про меморайзинг - это, разумеется, не про жаб конкретно, а про некоторые иные игры. И не цеплялся я к ней вовсе, просто вел диалог о геймдизайне.

Оффлайн black jaguar

  • Пользователь
  • Сообщений: 1865
    • Просмотр профиля
И не цеплялся я к ней вовсе, просто вел диалог о геймдизайне.
есть пример официальной игры с безукоризненным геймдизайном, музыкой, сюжетом, интересом, сейвами, легкостью прохождения, реиграбельностью?
черного плаща 2 пилят на современных компьютерах 10 лет уже скоро будет.
а конторы в 80х сделали игры за 1-2 года (да, да, жаб в 91), когда даже компьютеров то не было - "уууу какая фигня паршивая"
можно играть в пекмена и прочие одноэкранные аркадные игры - там нет пропастей, которые появляются за экраном
Qbert пробовали пройти? лучше жабы с "плохим геймдизайном" 10 раз перепройти

Оффлайн Demonyx

  • Пользователь
  • Сообщений: 5169
  • Пол: Мужской
    • Steam
    • Youtube
    • Просмотр профиля
а что, есть игры, в которых тебе всю игру показывают заранее и тебе не приходится умирать нигде?и бессмертие дают и автосейв.какая разница вообще - умрешь ты от врага, от босса или от неведомой пропасти? почему умереть от невидимых шипов из земли это законно, а умереть от какой-то пропасти (единственной на всю игру) - это ужас и кошмар?
Да ну ек макарек... Уже писал же, чего жевать по десять раз? В логове карната есть места, где не понятно куда прыгать, если дошёл первый раз. Вот непонятно и все. Потому что ничего не говорит тебе, что вот там вот внизу, за пределами экрана змея ползет, а вот там вот, на полсантиметра дальше, шипы. Сдох раз-два - и только тогда понял. И сам уровень построен так, что думать времени нет. Умираешь не от того, что тебе враг вломил, а ты протупил или профукал/не допрыгнул/не дожал прыжок и свалился в пропасть, а потому что "хер его знает". И это не нормально. Не зря этот момент исправили в японке, убрав бОльшую часть шипов. Она, по сути, не только легче, она почти или совсем без косяков (много в нее не играл, утверждать не берусь).

С колесом, которое разбивается сначала об трубу, а в следующий раз смачно заруливает уже в безопасную зону, в которой ты спрятался, пропуская колесо к этой самой трубе, тоже все ок?

Пригорало по черному у меня только в одном месте - когда этот сраный шар кикал с трассы жабу, когда та уже с одноколесника спрыгивала. Вот это реально издевательство.
что такое вообще "косяки дизайна" ? чем они отличаются от намеренного усложнения и от ограничений консоли например?
Не продуманный до конца момент. Или не исправленный во время тестирования. Скорее всего эти моменты ими и являются, так как игра тестировалась, скорее всего, в спешке, да такой, что даже клингер-вингер на двоих не протестировали. Про японку, которую портировала другая студия и большинство этих проблем исправила, я уже писал.

я так понимаю тут тема тех, кто не прошел жаб или прошел, но очень пригорел?да на нес десятки сложных игр. и к каждой можно прицепиться. почему враги респавнятся, почему тебя откидывает, почему тут сложно, почему там убивают. чем battletoads то отличаются от других сложных игр? в других играх не надо исполнять по пикселям?
Я прошел. И не раз. И не только в соло. Мне игра нравится. От чего пригорало - выше написал уже.
Она ничем не хуже (местами даже лучше) многих игр. Только ты название темы посмотри. Потому косяки жаб тут и обсуждаются. Создай темку по NG, будем там обсуждать мудозвонов, которые баг в последнем уровне оставили.

Добавлено позже:
есть пример официальной игры с безукоризненным геймдизайном, музыкой, сюжетом, интересом, сейвами, легкостью прохождения, реиграбельностью?
Есть. Ты ее сам упоминал. Zen Intergalactic Ninja. Как ни странно, игра тоже с разнообразными уровнями (хотя мордобоя там значительно больше). Прошел ее раз 30 точно, на всех уровнях сложности. Косяков не заметил. А сейвы там не нужны, так как она не слишком длинная.

« Последнее редактирование: 09 Март 2017, 00:41:31 от Demonyx »

Оффлайн black jaguar

  • Пользователь
  • Сообщений: 1865
    • Просмотр профиля
С колесом, которое разбивается сначала об трубу, а в следующий раз смачно заруливает уже в безопасную зону, в которой ты спрятался, пропуская колесо к этой самой трубе, тоже все ок?
а как надо? может быть, чтобы колес вообще не было? или может быть там подписано большими буквами "безопасная зона, вставай сюда" ? (да даже если бы было так написано - было бы еще лучше и веселее играть)
где написано, что колеса должны всегда катиться одинаково и это есть признак хорошего геймдизайна? почему они не могут сначала так, а потом сяк катиться?
да, уже по второму кругу идем. нужно только большее количество мнений от других людей, мы по сути уже высказались.

Цитата
даже клингер-вингер на двоих не протестировали
вот это, пожалуй, действительно реальная недоработка, из-за которой невозможно пройти игру.

Цитата
Создай темку по NG, будем там обсуждать мудозвонов, которые баг в последнем уровне оставили.
где написано, что это баг, а не фича? если я назову ограниченное количество жизней багом (для любой игры) - мне тоже создать темку?
может быть разработчики подтвердили, что это баг? я точно не помню - как было на snes версии NG1? точно также? почему же они тогда спустя 10 лет этот "баг" то не исправили?

Оффлайн Demonyx

  • Пользователь
  • Сообщений: 5169
  • Пол: Мужской
    • Steam
    • Youtube
    • Просмотр профиля
а как надо? может быть чтобы колеса вообще не было? или может быть там подписано большими буквами "безопасная зона, вставай сюда" ? (да даже если бы было так написано - было бы еще лучше и веселее играть)
Опять передергиваешь. Про надпись поддерживаю, хохма в стиле Earthworm Jim.
Игра и без этих подколов со стороны разрабов сложная. Трубы - уровень достаточно сложный по меркам дендяшных игр, так еще и это добавляется. Без этого было бы лучше, так как жизни из-за весьма высокой сложности на вес золота. Были бы бесконечные конты - было бы пофиг.
где написано, что это баг, а не фича? если я назову ограниченное количество жизней багом (для любой игры) - мне тоже создать темку?
Где-то читал давно (то ли на педивикии, то ли на каком-то сайте в интервью с создателями), что это баг. Причем найденный уже на последнем этапе тестирования и оставленный в игре сознательно. Типа челленджу накрутить. В СуФами версию не играл, не понравилась.

Онлайн Maximum

  • Модератор
  • Сообщений: 6628
  • Пол: Мужской
  • за хорошие ИГРЫ
    • Просмотр профиля
может быть разработчики подтвердили, что это баг? я точно не помню - как было на snes версии NG1? точно также? почему же они тогда спустя 10 лет этот "баг" то не исправили?
Читал, что разработчики нашли этот баг сразу, но намеренно оставили, чтобы был "типа фичей". Demonyx уже упомянул, вот впридачу ссылка и цитата:
Ссылка


Спасибо им за это, блин  :lol:
« Последнее редактирование: 09 Март 2017, 01:09:28 от Maximum »

Оффлайн Demonyx

  • Пользователь
  • Сообщений: 5169
  • Пол: Мужской
    • Steam
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Maximum,

Оффлайн BimmyLee

  • Пользователь
  • Сообщений: 70
    • Просмотр профиля
Очень простая игра. Прошел ее в 7 лет не потеряв ни одной жизни и единицы энергии с первой попытки.