Позволю себе вернуться к первоначальной теме )
На момент выхода игры среднестатистическая семья могла себе позволить ровно одну консоль и несколько игр (имею в виду, конечно, оригинальные консоли и картриджи), плюс возможность брать напрокат в магазине и у друга.
Это уже потом, с выходом консолей следующих поколений, все старое упало в цене - не то, что сейчас ) Соответственно, те немногие игры, что были доступны среднему обывателю, проходились вдоль и поперек.
Замысел разработчиков был в том, чтобы дать игроку настоящее испытание - с чем, ИМХО, они отлично справились.
Часто вижу сообщения в духе "Не могу поверить, что разработчики делали эту игру для ДЕТЕЙ!!!" К-мон, гайз. Во-первых, дети - это существа с кучей свободного времени. Играй хоть целыми днями с перерывами на похавать. Во-вторых, дети все-таки не такие тупые в отношении видеоигр, как многие почему-то думают ) Понятно, речь не о пятилетних идет. "Для самых маленьких" и на NES, и на всем остальном игр всегда было полно.
А теперь к тому, во что переросла тема начиная с первого же ответа )
Прохождение Ninja Gaiden основано на
запоминании уровня, местонахождения врагов на нем, поведения игрока, чтобы не вызвать респ врагов, выбора и применения наиболее подходящего дополнительного оружия для конкретной ситуации.
Прохождение Castlevania основано на
запоминании уровня, местонахождения врагов на нем, выбора и применения наиболее подходящего дополнительного оружия для конкретной ситуации.
Принципиальной разницы между прохождением этих игр и Battletoads нет. Отличие Battletoads очень простое - меньше права на ошибку. Оно, конечно, есть, но его значительно меньше.
Меня удивляет, что "скилл" противопоставляется "запоминанию". Скилл - это навыки прохождения игры. Навык вырабатывается опытом. Запоминание паттернов игры, конечно, входит в опыт. Так было, есть и будет. Опыт (запоминание) - это основа основ прохождения таких игр.
Не знаю, видимо, "подлинный скилл" проверяется только в играх с рандомно генерирующимися уровнями, врагами и механикой каждый раз при новом запуске - не, ну а че, запоминание для лохов же )
Сложность это когда ты видишь препятствия, но не можешь их пройти, а не когда для того, чтобы пройти, надо сдохнуть.
Сложность игры - это когда игру сложно проходить.
В сложных играх жанра, который мы обсуждаем, любой игрок умирает большое количество раз. Каждая смерть - сигнал к изменению стратегии и
запоминанию нужных действий, чтобы продвинуться дальше.
Чтобы пройти сложную игру, у тебя нет выбора, кроме как сдохнуть много раз.
Сдох раз-два - и только тогда понял.
Вот-вот, именно так и есть в играх такого жанра.
Геймдизайн отличный, [...] когда почти всё, подчёркиваю, зависит от твоих умений.
Умение вырабатывается в результате опыта. И в Battletoads все зависит от умения - так же, как и в любой другой игре.
Игрок с достаточно хорошей реакцией, вероятно, сможет пройти гайдена без знания, что и откуда лезет.
Мартышки, вероятно, напишут "Войну и мир" )
вот в этом, на мой взгляд, заключается задача геймдизайнера - исключить заучивание, вернее, сделать его не единственно возможным способом прохождения игры.
Никогда не слышал о такой "задаче геймдизайнера". Главная задача геймдизайнера - сделать хорошую игру.
И Battletoads, кстати, отличная игра.
Как ты себе представляешь задачу "сделать запоминание не единственно возможным способом прохождения игры", когда запоминание в играх этого жанра - основной инструмент, благодаря которому прохождение вообще становится возможным?
Ниндзя гайден для кого-то легче, ага.
Ага. Что смущает-то? ) То, что ты перечислил - это факторы, которые осложняют прохождение Ninja Gaiden, а не то, что уравнивает по сложности Battletoads и Ninja Gaiden.