Голосование

Почему Battletoads такая сложная ?

Кривой геймдизайн
7 (24.1%)
Плохое тестирование
5 (17.2%)
Сложна сама по себе
17 (58.6%)

Проголосовало пользователей: 29

Автор Тема: Сложность Battletoads на NES, проверка нервов или плохое тестирование ?  (Прочитано 11369 раз)

0 Пользователей и 4 Гостей просматривают эту тему.

Оффлайн DendyJunior3

  • Пользователь
  • Сообщений: 282
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
the player is sent back to the beginning of the sixth act.
это не особо и проблема, пробежать уровень не составляет проблем заучив последовательность действий, но побежденные босы остаются побежденными а после пробежки по уровню к босу уже приходишь с оружием.

Что до жаб, то лично я получал удовольствие от игры, но в детстве так и не прошел клингера  хотя два раза покупал картридж

Оффлайн black jaguar

  • Пользователь
  • Сообщений: 1865
    • Просмотр профиля

Оффлайн Sumac

  • Пользователь
  • Сообщений: 7956
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Но само утверждение "40% скилл + 60% запоминания" является куда более сильным утверждением и не менее субъективным утверждением. Откуда данные?
Разумеется ниоткуда. Никто такой статистики не приводил, я только сказал свои личные ощущения.
Вобще, мне кажется, что большая часть игр, и старых и новых, это всегда ЗАПОМИНАНИЕ, а не скилл. Как только ты запомнил порядок атак или припятствий - всё, дальше уже скилл и особо не нужен, т.к. если не склеротик, то будешь помнить, где и когда уворачиваться и какие приёмы применять. Ну а нажать кнопку вправо или влево, это достаточно сложно скиллом назвать.

Игрок с достаточно хорошей реакцией, вероятно, сможет пройти гайдена без знания, что и откуда лезет. Подзадротив первые три уровня, чтобы изучить механику и после - шуровать на остальные уровни.
Я ОЧЕНЬ сомневаюсь, что кто-то сможет пройти финальный уровень Гайдена, без потерь жизней. Какой бы скилл не был бы, но если ты не знаешь, что в момент прыжка, прямо под тобой может появится враг, который скинет тебя в пропасть, то тут никакая реакция не спасёт. Почему я говорю, что игры это в равной степени и скилл и запоминание.

А сознательный меморайзинг (который индуцируется жаждой разраба задизайнить уровень так, чтобы его надо было пиксельно-точно проходить) вообще для мазохистов, на мой взгляд.
В Жабах очень мало того, что надо было бы проходить "пиксельно точно". Почти всегда даётся право на ошибку. Кроме того, уровни поделены на много мелких сегментов, что очень сильно облегчает прохождение. Это не Ниндзя Гайден, где если погибнешь у финального босса начнёть с начала уровня. И не Кастлевания, где теряешь оружие после гибели.
В принципе, Battletoads не настолько сложная, если разобрать её на отдельные сегменты. Она сложна, потому что в ней много разных сегментов и игроку приходится много приспосабливаться к разному геймплею.

Не знаю, запоминание это или нет, но бОльшая часть игры действительно проходится по таймингам - здесь прыгнул, здесь ударил, здесь присел, а на секунду отступил от графика - умер. Скилл нужен разве что на последнем боссе, все остальные боссы тупы до неприличия.
Именно о чём я и говорю.
Если играть часто, то в какой-то момент будешь проходить на автомате всю игру. Не засчёт скилла, а чисто за счёт знания.

Очень простая игра. Прошел ее в 7 лет не потеряв ни одной жизни и единицы энергии с первой попытки.
Автор или вундеркинд или...врёт.

Оффлайн BimmyLee

  • Пользователь
  • Сообщений: 70
    • Просмотр профиля
Автор или вундеркинд или...врёт.

Сам говорил игра легкая, вот я ее легко и прошел. А BT:DD вообще прошла себя сама, даже кнопки нажимать не надо было.

Оффлайн Sumac

  • Пользователь
  • Сообщений: 7956
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Сам говорил игра легкая, вот я ее легко и прошел. А BT:DD вообще прошла себя сама, даже кнопки нажимать не надо было.
Ты рано чего-то. Первое апреля будет только через пару недель.

Оффлайн bad_siberian

  • Пользователь
  • Сообщений: 4
    • Просмотр профиля
Позволю себе вернуться к первоначальной теме  )
На момент выхода игры среднестатистическая семья могла себе позволить ровно одну консоль и несколько игр (имею в виду, конечно, оригинальные консоли и картриджи), плюс возможность брать напрокат в магазине и у друга.
Это уже потом, с выходом консолей следующих поколений, все старое упало в цене - не то, что сейчас ) Соответственно, те немногие игры, что были доступны среднему обывателю, проходились вдоль и поперек.
Замысел разработчиков был в том, чтобы дать игроку настоящее испытание - с чем, ИМХО, они отлично справились.
Часто вижу сообщения в духе "Не могу поверить, что разработчики делали эту игру для ДЕТЕЙ!!!" К-мон, гайз. Во-первых, дети - это существа с кучей свободного времени. Играй хоть целыми днями с перерывами на похавать. Во-вторых, дети все-таки не такие тупые в отношении видеоигр, как многие почему-то думают ) Понятно, речь не о пятилетних идет. "Для самых маленьких" и на NES, и на всем остальном игр всегда было полно.

А теперь к тому, во что переросла тема начиная с первого же ответа )

Прохождение Ninja Gaiden основано на запоминании уровня, местонахождения врагов на нем, поведения игрока, чтобы не вызвать респ врагов, выбора и применения наиболее подходящего дополнительного оружия для конкретной ситуации.
Прохождение Castlevania основано на запоминании уровня, местонахождения врагов на нем, выбора и применения наиболее подходящего дополнительного оружия для конкретной ситуации.

Принципиальной разницы между прохождением этих игр и Battletoads нет. Отличие Battletoads очень простое - меньше права на ошибку. Оно, конечно, есть, но его значительно меньше.

Меня удивляет, что "скилл" противопоставляется "запоминанию". Скилл - это навыки прохождения игры. Навык вырабатывается опытом. Запоминание паттернов игры, конечно, входит в опыт. Так было, есть и будет. Опыт (запоминание) - это основа основ прохождения таких игр.
Не знаю, видимо, "подлинный скилл" проверяется только в играх с рандомно генерирующимися уровнями, врагами и механикой каждый раз при новом запуске - не, ну а че, запоминание для лохов же )

Сложность это когда ты видишь препятствия, но не можешь их пройти, а не когда для того, чтобы пройти, надо сдохнуть.
Сложность игры - это когда игру сложно проходить.
В сложных играх жанра, который мы обсуждаем, любой игрок умирает большое количество раз. Каждая смерть - сигнал к изменению стратегии и запоминанию нужных действий, чтобы продвинуться дальше.
Чтобы пройти сложную игру, у тебя нет выбора, кроме как сдохнуть много раз.
Сдох раз-два - и только тогда понял.
Вот-вот, именно так и есть в играх такого жанра.
Геймдизайн отличный, [...] когда почти всё, подчёркиваю, зависит от твоих умений.
Умение вырабатывается в результате опыта. И в Battletoads все зависит от умения - так же, как и в любой другой игре.
Игрок с достаточно хорошей реакцией, вероятно, сможет пройти гайдена без знания, что и откуда лезет.
Мартышки, вероятно, напишут "Войну и мир" )
вот в этом, на мой взгляд, заключается задача геймдизайнера - исключить заучивание, вернее, сделать его не единственно возможным способом прохождения игры.
Никогда не слышал о такой "задаче геймдизайнера". Главная задача геймдизайнера - сделать хорошую игру.
И Battletoads, кстати, отличная игра.
Как ты себе представляешь задачу "сделать запоминание не единственно возможным способом прохождения игры", когда запоминание в играх этого жанра - основной инструмент, благодаря которому прохождение вообще становится возможным?
Ниндзя гайден для кого-то легче, ага.
Ага. Что смущает-то? ) То, что ты перечислил - это факторы, которые осложняют прохождение Ninja Gaiden, а не то, что уравнивает по сложности Battletoads и Ninja Gaiden.

Оффлайн Demonyx

  • Пользователь
  • Сообщений: 5169
  • Пол: Мужской
    • Steam
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Сложность игры - это когда игру сложно проходить.В сложных играх жанра, который мы обсуждаем, любой игрок умирает большое количество раз. Каждая смерть - сигнал к изменению стратегии и запоминанию нужных действий, чтобы продвинуться дальше.Чтобы пройти сложную игру, у тебя нет выбора, кроме как сдохнуть много раз.
Еще раз
В логове карната есть места, где не понятно куда прыгать, если дошёл первый раз. Вот непонятно и все. Потому что ничего не говорит тебе, что вот там вот внизу, за пределами экрана змея ползет, а вот там вот, на полсантиметра дальше, шипы. Сдох раз-два - и только тогда понял. И сам уровень построен так, что думать времени нет. Умираешь не от того, что тебе враг вломил, а ты протупил или профукал/не допрыгнул/не дожал прыжок и свалился в пропасть, а потому что "хер его знает". И это не нормально. Не зря этот момент исправили в японке, убрав бОльшую часть шипов. Она, по сути, не только легче, она почти или совсем без косяков (много в нее не играл, утверждать не берусь).
Игра хорошая, никто не спорит. И она уникальна именно своим садизмом и беспощадностью по отношению к игроку. Но она не без косяков из-за ленивого тестирования, конкретно самая первая, американская версия. Разрабы сами ж признавались, что усложняли ровно до того момента, пока никто из них не мог пройти и потом откатывали сложность немного назад. Видимо на более дотошное тестирование просто не оставалось времени. Это было одной из их целей - создать челлендж, ломающий зубы. Как и сделать игру максимально непохожей на серию игр-конкурентов - TMNT. Но тут они перестарались, имхо. Пофиксенная японка ничуть не хуже оригинала, но лишена его детских болезней, без которых она так же остается весьма сложной игрой, просто над игроком больше не издевается.
« Последнее редактирование: 09 Март 2017, 12:04:38 от Demonyx »

Оффлайн Yaranga

  • Администратор
  • Сообщений: 13663
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
bad_siberian, согласен с предыдущим оратором: игра в некотором роде зубодробительная, но вполне проходимая. Нужны только чувство ритма и хороший джойстик. Японка упрощена именно для самых что ни наесть детей. Ну тут какбэ я уже несколько взросленький был, когда её проходил и ломал стереотипы пенсионеров, что их внук обыграет меня в Денди (Фамиком на самом деле). Не обыграет, если не тренируется и не анализирует. Тут уж или сразу есть способности (и стараться их не потерять), или надо самому их тренировать.

Оффлайн Tron2

  • Пользователь
  • Сообщений: 3156
  • На форуме с 2005 года
    • ВКонтакте
    • Просмотр профиля
любая даже самая хардкорная игра станет проходимой если ее задрочить.

Оффлайн Eugen

  • Пользователь
  • Сообщений: 859
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
И еще раз.

Я не спорю: запоминание во всех обсуждаемых и перечисляемых тут играх - наличествует. Но не в том виде, в каком его подают митбои, айвонабизегаи и им подобные игры.

И еще раз: речь сейчас не про батлтоц

Никогда не слышал о такой "задаче геймдизайнера". Главная задача геймдизайнера - сделать хорошую игру.


Да, только как хорошей может быть игра, в которой всё строится на запоминании того, что откуда появится, и что где расположено? Как может быть хорошей игра, которую можно пройти только своевременно нажимая кнопки?

Я вижу ситуацию - я реагирую на ситуацию. Да, реагирую исходя из своего опыта (в некоторых случаях), только опыт этот - не всегда память о том, как я реагировал конкретно в этом же самом месте в прошлый раз. Это, скорее, память о том, как себя ведет персонаж.

Как ты себе представляешь задачу "сделать запоминание не единственно возможным способом прохождения игры", когда запоминание в играх этого жанра - основной инструмент, благодаря которому прохождение вообще становится возможным?

Метроидвании. Вот уж где запоминалово платформ и врагов на уровнях практически не нужно, чтобы успешно их преодолевать. Маревоигры туда же - особенно последние.

Оффлайн bad_siberian

  • Пользователь
  • Сообщений: 4
    • Просмотр профиля
Demonyx,
Мы говорим о том, что есть один уровень в игре, где нужно точно знать, что делать, чтобы его пройти? Есть такое. Но лично я (лично я), не могу назвать это "косячным геймдизайном". Мне, если честно, это и в голову не приходило, когда я проходил эту игру.
Косяки есть в игре, бесспорно. Но для меня "косяк" подразумевает более объективные, что-ли, показатели: там-то и там-то исчезает персонаж, там-то и там-то нельзя сделать определенное действие, хотя все должно работать, плохое управление и т.д.
Мы же, получается, говорим о вкусовщине. Тебе не нравится испытание на определенном уровне - я же нахожу его как минимум незаурядным, несвойственным играм той эпохи.
Ну и потом, в любом случае, это всего-лишь один уровень, а не вся игра.
Гарантированные смерти при первом прохождении есть и в Ninja Gaiden, просто они обусловены не столько строением уровня, сколько расположением врагов на уровне и их респом.
И она уникальна именно своим садизмом и беспощадностью по отношению к игроку.
Для меня Battletoads уникален своей оригинальностью, причем во всем. Сложность высокая, но для многих игроков это оттеняет все остальное, что есть в этой игре, а зря, ведь ей действительно есть, чем похвастаться.

Кстати, о садизме. Я прекрасно помню, как проходил Ninja Gaiden - такого чувства, будто игра упорно и методично гадит мне в душу, я не испытывал ни с одной другой игрой, никогда. С Battletoads такого ощущения не было. Да, раздражался, но не более - и это при том, что для меня BT намного сложнее, чем NG. Это тяжело объяснить. Люди отмечали тот факт, что Battletoads - это справедливое испытание, и я с ними полностью согласен. Ощущения издевательства, при все сложности игры, у меня не возникало.

Yaranga,
Цитата
игра в некотором роде зубодробительная, но вполне проходимая
Так и есть, о том же и писал )

Онлайн Maximum

  • Модератор
  • Сообщений: 6716
  • Пол: Мужской
  • за хорошие ИГРЫ
    • Просмотр профиля
Кстати, о садизме. Я прекрасно помню, как проходил Ninja Gaiden - такого чувства, будто игра упорно и методично гадит мне в душу, я не испытывал ни с одной другой игрой, никогда. С Battletoads такого ощущения не было. Да, раздражался, но не более - и это при том, что для меня BT намного сложнее, чем NG. Это тяжело объяснить. Люди отмечали тот факт, что Battletoads - это справедливое испытание, и я с ними полностью согласен. Ощущения издевательства, при все сложности игры, у меня не возникало.
Так это и есть субъективные ощущения от той или иной игры. Не думаю, что такое тянет на важный аргумент в споре.

К примеру, у меня все было с точностью до наоборот. NG1 в свое время, конечно, преподнесла пинок по яйцам в виде рестарта с начала 6-1. Но впоследствии, задрочив весь 6-й уровень многократными прохождениями, стал воспринимать это нормально. Главное, что нравится сам геймплей: прыгать по платформам, подкарауливать нагло респящихся врагов, рассекать их мечом. Если б геймплей не нравился, то, скорее всего, одолел бы игру 1 раз, нарек бы ее хренью и больше б не возвращался.
А так NG1 в моей десятке лучших игр на NES.

Battletoads же, при всей ее бесспорной крутизне, отвращает от себя именно сложностью. Какая-то она безжалостная к игроку. Крохотная ошибка, недожал чуть-чуть направление  джоя или расслабился на секунду - теряешь жизнь. Потерял энное количество жизней - окончательный гейм овер. А в НГ, кастлах и мегаменах, напомню, бесконечные конты. Уже это делает их проще, чем Battletoads.
Тогда, в детстве, клингер-вингер стал той самой соломинкой, которая сломала спину верблюду моего терпения. После того ада в гневе забил на игрушку и вернулся к ней лишь эпоху эмуляции. Мое мнение: вот просто нельзя так делать игры. Так наплевательски, превращая целый (11-й) уровень в сплошной технический баг.

Ту самую пиратку, с читом, в итоге прошел. Из принципа и отчасти из-за ностальгии. А вот за оригинал браться нет желания. Именно потому, что, как ты пишешь: "чувство, будто игра упорно и методично гадит мне в душу"

Оффлайн black jaguar

  • Пользователь
  • Сообщений: 1865
    • Просмотр профиля
Я вижу ситуацию - я реагирую на ситуацию. Да, реагирую исходя из своего опыта (в некоторых случаях), только опыт этот - не всегда память о том, как я реагировал конкретно в этом же самом месте в прошлый раз. Это, скорее, память о том, как себя ведет персонаж.
так это обычная несложная игра. игра, в которой можно ничего не знать, чтобы ее пройти
ты знакомишься с умениями персонажа и проходишь игру за пару часиков. например кот феликс
какая сложная игра подпадает под это описание? если только сокобан какой-нибудь

кота феликса можно пройти с первого раза? запросто. отличная игра, не заставляет запоминать и исполнять
контру можно пройти с первого раза? вряд ли. плохая игра, в которой нужно запоминать и исполнять
« Последнее редактирование: 09 Март 2017, 13:51:04 от black jaguar »

Оффлайн Demonyx

  • Пользователь
  • Сообщений: 5169
  • Пол: Мужской
    • Steam
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Мы говорим о том, что есть один уровень в игре, где нужно точно знать, что делать, чтобы его пройти? Есть такое.
И не только это. Просто это самый, на мой взгляд, первый косяк, который встречается в игре.
Мне, если честно, это и в голову не приходило, когда я проходил эту игру.
Да, я думаю, это никому в голову не приходило. Об этом уже потом, с опытом, задумываешься)
Ну и потом, в любом случае, это всего-лишь один уровень, а не вся игра.
Об остальных я уже выше расписывал. Ну и баги, которые тоже есть и которые, опять же, просто не отловили.
Для меня Battletoads уникален своей оригинальностью, причем во всем.
Этим, безусловно, тоже. Я говорил в контексте об американке во всем ее неотесанном великолепии.
Ощущения издевательства, при все сложности игры, у меня не возникало.
Если бы тебе повезло несколько раз уже на финише в клингер-вингере (причем, техническом, когда гонка уже закончилась) скопытиться, потому что игра посчитала, что нифига ты не финишировал, я, думаю, оно бы возникло)))
Кстати, о садизме. Я прекрасно помню, как проходил Ninja Gaiden - такого чувства, будто игра упорно и методично гадит мне в душу, я не испытывал ни с одной другой игрой, никогда. С Battletoads такого ощущения не было. Да, раздражался, но не более - и это при том, что для меня BT намного сложнее, чем NG. Это тяжело объяснить. Люди отмечали тот факт, что Battletoads - это справедливое испытание, и я с ними полностью согласен. Ощущения издевательства, при все сложности игры, у меня не возникало.
В NG несправедливый, ИМХО, только последний уровень. В остальном все в норме. Я серию одолел года на два раньше, чем поиграл в Battletoads в первый раз.
Еще говорят, что прохождение Жаб от скилла зависит. Ага, особенно Серф Сити и Волкмайер Инферно с их рандомными участками))) Хотя, они не настолько сложны, если знать, что в Серф можно перепрыгивать бревна, нажав два раза вперед, а в Инферно на ракетах просто опуститься вниз и стараться не попадать на точку старта ракеты. Да и метеориты внизу экрана почти не летают.

Насчет проходимости, то да, она полностью проходима на скилле и хинтах после задрочки. У меня с моим лучшим другом детства игры про Жаб были одними из самых любимых. Но мне до его скилла далеко. Когда он играет, создается ощущение, что TAS смотришь) Единственный уровень, который в равной степени зависит от скилла и качества геймпада... ну вы поняли, какой))) На нем он тоже спотыкается.

Мое мнение: вот просто нельзя так делать игры.
Можно, почему же. Просто тестить надо лучше)

Оффлайн Power Up

  • Пользователь
  • Сообщений: 918
    • Просмотр профиля
Потерял энное количество жизней - окончательный гейм овер. А в НГ, кастлах и мегаменах, напомню, бесконечные конты. Уже это делает их проще, чем Battletoads.

Согласен, самая главная сложность в Battletoads, решающая - это отсутствие бесконечных контов. Представте себе НГ или Кастлу с тремя контами, и не сейчас когда вы игры знаете вдоль и поперек а когда их проходили впервые - это была бы жесть, проигрываешь в третьем уровне - оп, сначала, доходишь до четвертого, проигрываешь там и опять - оп, сначала. Да вы бы охренели. А так дошел до четвертого, проиграл там раз двадцать, а на двадцать первый уже прошел и ты уже железно в пятом, пока приставку не выключишь. И ведь таким образом твоя психика защищена, ты не нервничаешь, что придется при гэйм овере начинать сначала. Без бесконечных контов сложная игра превращается в мучение, каждый раз начинай сначала, ошибки становятся более фатальными, гейм овер воспринимается как тяжелый удар. И охота снова играть в игру может отбиться.
Были бы в Battletoads бесконечные конты, она была бы по сложности такая же как и НГ, Кастла, Рокмен, а так она сложней конечно.

Оффлайн bad_siberian

  • Пользователь
  • Сообщений: 4
    • Просмотр профиля
Так это и есть субъективные ощущения от той или иной игры. Не думаю, что такое тянет на важный аргумент в споре.
Я с этой целью и написал - указать на слишком субъективный окрас некоторых аргументов по данной теме:
Мы же, получается, говорим о вкусовщине.
До этого были сообщения, что BT издевается над игроком. Я написал на своем примере, что у каждого индивидуальное восприятие.
Какая-то она безжалостная к игроку. Крохотная ошибка, недожал чуть-чуть направление  джоя или расслабился на секунду - теряешь жизнь. Потерял энное количество жизней - окончательный гейм овер. А в НГ, кастлах и мегаменах, напомню, бесконечные конты. Уже это делает их проще, чем Battletoads.
Так в это же весь спор, как мне кажется, и упирается. В сложность. О чем и писал - меньше права на ошибку, чем в других играх той эпохи.
Просто в споре все смешивается в кучу.

Demonyx,

Цитата
Насчет проходимости, то да, она полностью проходима на скилле и хинтах после задрочки.

Как и все остальные сложные игры - везде нужна дрочка )
Просто тот факт, что к BT нужно придрачиваться дольше, чем ко многим другим играм, не говорит о том, что в игре "косячный геймдизайн".

Оффлайн Demonyx

  • Пользователь
  • Сообщений: 5169
  • Пол: Мужской
    • Steam
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Просто тот факт, что к BT нужно придрачиваться дольше, чем ко многим другим играм, не говорит о том, что в игре "косячный геймдизайн".
Я думаю, один фиг каждый при своем мнении останется )

Оффлайн The GR

  • Пользователь
  • Сообщений: 2330
    • Просмотр профиля
Если судить по сборнику Rare Replay, то хардкорность это фишка оригинальных программистов Rare.

Жопоразрывательные элементы периодически встречаются во всех их играх. Видимо, в Battletoads этих элементов получилось слишком много.

Оффлайн Power Up

  • Пользователь
  • Сообщений: 918
    • Просмотр профиля
Жопоразрывательные элементы периодически встречаются во всех их играх. Видимо, в Battletoads этих элементов получилось слишком много
Интересно а Диггер легче или сложнее? Пытался как-то пройти его и подахринел, бросил эту затею).

Добавлено позже:
Maximum, кстати по твоей логике в Battletoads забагованый сырой движок). Особенность управления жабкой (инерция, разгон) создает хорошую сложность например на червях. Очень сложно маневрировать, где-то чуть-чуть дернулся  или не дожал креставину - бах на колючки.
« Последнее редактирование: 09 Март 2017, 18:34:16 от Power Up »

Оффлайн Sumac

  • Пользователь
  • Сообщений: 7956
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
bad_siberian, +1000.

Потерял энное количество жизней - окончательный гейм овер. А в НГ, кастлах и мегаменах, напомню, бесконечные конты. Уже это делает их проще, чем Battletoads.
В начале игры, во втором уровне, можно набить десяток жизней. Это не продолжения, но тоже ничего.

Оффлайн Филеас

  • Пользователь
  • Сообщений: 276
    • Просмотр профиля
Интересно а Диггер легче или сложнее? Пытался как-то пройти его и подахринел, бросил эту затею).
Вот уж Диггер-то точно на запоминание. А игры типа Тайм Лорд (с неявным ограничением времени и непонятными условиями победы) или Солар Джетман (с наикорявейшим управлением) вызывают лютую ненависть к Рэйр.

Оффлайн Kinbeas

  • Пользователь
  • Сообщений: 3956
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Qbert пробовали пройти?
К чему бросаться в крайности и ставить в пример откровенный шлак, который даже не рассчитан на прохождение. Просто если, например, в танчиках после прохождения уровней всё зацикливается, в Qbert сделали концовку на отъе отцепись. Как сделали концовку в Lunar Ball, о которой узнали лишь пару лет назад, но это же не значит, что там всерьёз строили игру на прохождение всех 60 столов.

Как только ты запомнил порядок атак или припятствий - всё, дальше уже скилл и особо не нужен, т.к. если не склеротик, то будешь помнить, где и когда уворачиваться и какие приёмы применять.
О как. Оказывается, игры можно проходить лишь с хорошей памятью.  :lol:

В начале игры, во втором уровне, можно набить десяток жизней. Это не продолжения, но тоже ничего.
В том то и дело, что все, кто тут пальцы веером держит, на втором уровне, наверное, набивали по 50 жизней. Хотя это баг по сути. И игра проектировалась из расчёта, что вы не будете по куче жизней набивать на воронах. Расчёт был на то, что в буквальном смысле каждый новый уровень будет вас испытывать и в конце концов отправлять на экран с гейм овером. Кто-то здесь выше хорошо сказал - игра не уважает время игроков. 12 хардкорных и абсолютно разных уровней с тремя ссаными контами - это открытое издевательство, а не геймдизайн. Начиная с третьего уровня, здесь вообще ничего не проходится без зазубривания и моментальной реакции. Если в Double Dragen 3 вы можете выстраивать тактику боя и задавать тон своей технике борьбы, то в жабах вы ничего не можете импровизировать - игра не даёт вам пространства для манёвров. Поэтому, это даже не прохождение игры, а рукоблудство. Поэтому, отвечая на вопрос темы, скажу, что ББ - это и плохое тестирование, и издевательство, и просто стёб над жертвами, получившими картридж. 

Онлайн Maximum

  • Модератор
  • Сообщений: 6716
  • Пол: Мужской
  • за хорошие ИГРЫ
    • Просмотр профиля
Maximum, кстати по твоей логике в Battletoads забагованый сырой движок). Особенность управления жабкой (инерция, разгон) создает хорошую сложность например на червях. Очень сложно маневрировать, где-то чуть-чуть дернулся  или не дожал креставину - бах на колючки.
Так и есть.
Это к слову об "отличном управлении" Battletoads. Дерганая жаба любит нарываться на все подряд. Особенно на шипы в 4-м и 6-м уровнях.

В начале игры, во втором уровне, можно набить десяток жизней. Это не продолжения, но тоже ничего.
Этот способ тоже задрачивать надо. У мертвой вороны есть свойство безвозвратно падать вниз.
В детстве, на приставке, было еще веселее. Случайно нажал на центр крестовины - вуаля, жаба смещается, и уровень становится непроходимым. Приходилось перепрыгивать сразу на 3-й с помощью варпа. Ни ворон, ни жизней.
Это к слову о несовершенстве движка.

Оффлайн BimmyLee

  • Пользователь
  • Сообщений: 70
    • Просмотр профиля
мне, если без шуток, челлендж в БТ кажется завышенным. Оптимальное сочетание фана и челленджа в бт-дд. А у БТ все-таки слишком много построено на заучивании и непоправимых ошибках. Данную проблему можно было бы решить не снижением сложности, а системой паролей после каждого 3-го левела, чтоб хотя бы не проходить одно и то же по 100 раз.

Оффлайн DendyJunior3

  • Пользователь
  • Сообщений: 282
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
на втором уровне, наверное, набивали по 50 жизней. Хотя это баг по сути.
Такой баг, что его даже на сегу перенесли, и на сеге жизни легче набивать.

Оффлайн black jaguar

  • Пользователь
  • Сообщений: 1865
    • Просмотр профиля
Данную проблему можно было бы решить не снижением сложности, а системой паролей после каждого 3-го левела, чтоб хотя бы не проходить одно и то же по 100 раз.
а пропуски уровней не для этого сделаны?
аналогично и в snake rattle n roll - последние два уровня заметно сложнее и на них точно также есть варп
« Последнее редактирование: 10 Март 2017, 00:51:50 от black jaguar »

Оффлайн Sumac

  • Пользователь
  • Сообщений: 7956
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
О как. Оказывается, игры можно проходить лишь с хорошей памятью.
Не только, но запоминание играет очень большую роль.
Если ты не можешь упомнить, что произойёт в следующем участке уровня или какие паттерны использует босс, то никакой скилл тебе не поможет.

В том то и дело, что все, кто тут пальцы веером держит, на втором уровне, наверное, набивали по 50 жизней. Хотя это баг по сути. И игра проектировалась из расчёта, что вы не будете по куче жизней набивать на воронах.
Пардон, но с чего ты это решил? Приснилось? Или ты лично у разработчиков спрашивал и они сказали, что это баг?  :lol:
С какой радости - это баг? Особенно учитывая, что в других версиях Жаб и в Жабах + Драконах можно делать тоже самое.
Это не баг - это поблажка для игроков, чтобы не было нужды ныть про три жалких продолжения.

Этот способ тоже задрачивать надо. У мертвой вороны есть свойство безвозвратно падать вниз.
Мёртвая ворона всегда падает вниз. Чтобы не падала надо по ней попадать. Это надо тренировать, точно также, как и всё остальное в игре.

В детстве, на приставке, было еще веселее. Случайно нажал на центр крестовины - вуаля, жаба смещается, и уровень становится непроходимым. Приходилось перепрыгивать сразу на 3-й с помощью варпа. Ни ворон, ни жизней.
Это к слову о несовершенстве движка.
У меня была такая же проблема, но только с определённым типом джойстиков, так что подозрваю, что это проблема джойстиков, а не игры.
Ты на Денди играл какими джойстиками? У меня жаба "глючила" только с какими-то совсем уж "китайскими" падами.

А у БТ все-таки слишком много построено на заучивании и непоправимых ошибках.
Как и Ниндзя Гайден. Как МегаМен. Как Контра и Кастлевания. Как добрая часть игр в принципе, что здесь говорилось снова и снова.

Оффлайн DendyJunior3

  • Пользователь
  • Сообщений: 282
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
У меня была такая же проблема, но только с определённым типом джойстиков, так что подозрваю, что это проблема джойстиков, а не игры.
Ты на Денди играл какими джойстиками? У меня жаба "глючила" только с какими-то совсем уж "китайскими" падами.
а разве это была не особенность китайского хака и на не хакнутой можно тоже получить такой эфект?
У меня вот на этом глючило и на других круглых тоже.

Оффлайн black jaguar

  • Пользователь
  • Сообщений: 1865
    • Просмотр профиля
Цитата
У меня вот на этом глючило
он точно оригинальный?

Оффлайн DendyJunior3

  • Пользователь
  • Сообщений: 282
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
он точно оригинальный?
ну как тебе ответить, он от dendy junior 3 но сейчас набегут фанатики стиплера и начнуть с пеной у рта доказывать, что никакой dendy junior 3 стиплер не выпускал, это подделка и джойстик не оригинальный.