Делали мы когда-то компанией некачпроху по
ActRaiser 2. После нее на вопрос
Street Fighter'а, будут ли те из нас, кто в игру раньше не играл, знакомиться с ней поближе, ответил утвердительно. Ну, недавно вот и взялся за нее. Прошел где-то за недельку, по одному и несколько уровней за вечер.
В отдельной теме, посвященной серии, ребята очень подробно все расписали об игре, и на этом фоне вряд ли я укажу что-то новое. Потому просто напишу о том, что показалось самым важным во время прохождения.
Вот есть такие игры, которые штурмуешь, как гору. Медленно, методично, проходишь их шаг за шагом. Тут главное - чтобы игровой процесс приносил удовольствие, в противном случае на такую игру проще забить (кому охота мучиться?). С ActRaiser 2, к счастью, все удачно. Пусть геймплейно она заморочена, но покорять игру интересно.
Самые большие заморочки в управлении главным героем. Наш крылатый ангел, известный как Мастер, тяжеловат на подъем. Ходит медленно, прыгает тоже не быстро. В прыжках как раз главная задача. Одинарный прыжок поможет далеко не везде. Непременно нужно применять двойные. Но при двойном прыжке Мастер использует свои крылья, а крылья у него буквально живут своей жизнью. Если просто нажать два раза на прыжок, то герой, когда достигает высшей точки, резко рвется в сторону, в которую он смотрит, и пролетает огромное расстояние по воздуху. Еще и тормозит при этом медленно, как разогнавшийся локомотив. Чтобы герой не летел куда не надо, нужно сразу после двойного прыжка нажать "вниз". Поначалу напрягает, но в дальнейшем, привыкнув, жмешь "вниз" уже на автомате.
Чтобы совсем исключить случайности, лучше всего на небольшие дистанции прыгать, так, чтобы герой парил в воздухе, плавно спускаясь на крыльях (после двойного прыжка зажать "вверх" и держать). Очень полезная функция, хорошо, что наш ангел так умеет. Хотя и парением в воздухе не стоит злоупотреблять: если расстояние между двумя платформами большое, герой таким способом может и не долететь до края.
Также можно применять выпад мечом вниз (двойной прыжок. затем "вниз" + атака). Позволяет приземлиться быстрее, если расстояние между платформами опять же небольшое. А вообще эта атака предназначена, чтобы эффективно бить врагов. Бьет гораздо сильнее, чем обычный удар мечом.
Также у Мастера есть магические удары - подержать кнопку атаки (просто так или в сочетании с направлением на крестовине) и отпустить. Применять их надо с толком, так как ограничены. Самая эффективная, на мой взгляд - бросок огненных шаров. Чаще всего бил так боссов. Есть странная атака "чардж + вниз". Вроде как неуязвимость, и вроде как должна быть полезна, но пригодилась она лишь в одном месте: в битве с демоном Обмана. В остальных случаях предпочитал атакующую магию.
В последнем уровне магию у нас отбирают и взамен дают дальнобойную атаку.
YuzorG, помнится, когда-то писал, что это ломает геймплей. Ну, по моему мнению, тут все как в пословице "клин клином вышибают". С одной стороны, да, ломает, но с другой стороны у нас тут рефайты, битвы с уже ранее пройденными боссами, так хоть разнообразие какое-то.
Лор игры понравился. Особенно зацепило то, что мы освобождаем города от демонов, каждый из которых символизирует какой-то человеческий порок или слабость. В реальном мире тяжело с пороками бороться, так хоть в игре поборемся.
Сложной игрушку назвать, конечно, можно. Но заучивание и запоминание тут все решает. С первой попытки пройти большинство уровней просто невозможно. Надо проиграть какое-то количество раз, постепенно изучить все нюансы и подставы уровней, потом собраться и пройти. Босса проще всего закидать магией, а потом, когда она кончится, вперемяс превозмочь. Громоздким Мастером на уклонение играть тяжело, лучше на силу и мощь рассчитывать.
А вообще по сложности разделил бы игру на две части. Одна часть - это все уровни, кроме последних двух. Они проходятся вышеописанным образом, и, после изучения кажутся уже чем-то обыденным. Но вторая часть - последние два уровня, на которых рефайты с частью мидбоссов и с частью боссов соответственно - уже дает прикурить. Играя там, я, кажется, все подставы на себе испытал, что там вообще могут возникнуть. Особо хочется отметить демона-дракона на основных рефайтах. В некачпрохе удалось быстро его забить, но то была несказанная удача. Теперь час на нем потерял, если не больше. Спасает только приз-жизнь, размещенный в той комнате, а то было бы реально тяжело. Этот демон по лору игры символизирует Обреченность. Точнее не скажешь.
Финальный боссяра, в принципе, сносный, но ничего особенного. По крайней мере, на нем умереть можно, уже не провал.
Что ж, пусть и набил кучу виртуальных шишек во время исследования игры, прохождением доволен. И игрушкой - тоже. Своеобразная интересная вещь с необычной концепцией и своим неповторимым шармом. И локации тут красивые, такую стилистику не часто встретишь.