Автор Тема: [NES/SNES/Sega/PCE] Списки пройденных игр и обсуждение  (Прочитано 176936 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Maximum

  • Модератор
  • Сообщений: 6720
  • Пол: Мужской
  • за хорошие ИГРЫ
    • Просмотр профиля
Ну не знаю. Отсутствие кнопку для бега в TMNT:TiT в отзывах порой выставляется как прям мегакритичный недостаток. Не сказал бы. Когда проходил игру, спокойно жал два раза вперед и особых неудобств не было. Два нажатия вправо-влево - это стандартное движение в битэмапах и не только. Ничего такого сложного. На Сеге лучше реализовали бег по нажатию одной кнопки, тут спору нет. Но и снесовская игра в этом плане не страдает. Не говоря о том, что в SMD-версии с этим бегом игровой баланс сломали, как писали выше.

Лучшее - враг хорошего, но хорошее от этого превращается в плохое? Нет.

Оффлайн Street Fighter

  • Пользователь
  • Сообщений: 5304
  • 8-16 bit Forever!
    • Просмотр профиля
Двойное нажатие вперёд, заставляет черепаху на Снес бегать :wow:? Не знал  :wow:!

Оффлайн Maximum

  • Модератор
  • Сообщений: 6720
  • Пол: Мужской
  • за хорошие ИГРЫ
    • Просмотр профиля
Двойное нажатие вперёд, заставляет черепаху на Снес бегать ? Не знал  !
Это не по умолчанию. В опциях можно выставить вместо автоматического разбега.

Оффлайн bro

  • Пользователь
  • Сообщений: 2169
    • Просмотр профиля
Его ж можно на двойное нажатие направления перенести, но по мне это не так удобно - с разгона надежнее.

 Мне, наоборот, нравится, что по двойному нажатию можно ускориться мгновенно, сразу ударить... Да и после Жаб так привычнее. С автобегом черепаха пока разгонится...

Оффлайн Maelstrom

  • Пользователь
  • Сообщений: 4494
  • Пол: Мужской
  • Deinonychus Antirrhopus
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Мне, наоборот, нравится, что по двойному нажатию можно ускориться мгновенно, сразу ударить... Да и после Жаб так привычнее. С автобегом черепаха пока разгонится...
Я сам привык к разбегу из БТДД, но блин в ТМНТ он как-то по-другому работает. Часто сбоит, если делать из движения по вертикали/диагонали.

Оффлайн bro

  • Пользователь
  • Сообщений: 2169
    • Просмотр профиля
 Мне показалось, в ТinT боевика более "вязкая" . Плюс твои удары реже врагов отбрасывают.

 Правда, далеко не играл. На волне хайпа по новому трейлеру запустил прикинуть, чего из тмнт еще для общего развития надо пройти. А то мой черепаховый топ совсем куцый пока:

 3
 Fighters
 Arcade
 2
 1

 Turtles in Time все хвалят, но я чёт раньше второпях не проникся - хочу аккуратно засесть и поиграть. В тройке есть классная тема с ваншотными зацепами. Пусть они не всегда срабатывают, но у тебя есть возможность ворваться в толпу и за две секунды всех ловко порешать. TinT, с её выстукиваниями комбо, со старта мне показался не таким веселым. Так-то у игры все в порядке.

Оффлайн Maelstrom

  • Пользователь
  • Сообщений: 4494
  • Пол: Мужской
  • Deinonychus Antirrhopus
    • Youtube
    • Просмотр профиля
В тройке есть классная тема с ваншотными зацепами. Пусть они не всегда срабатывают, но у тебя есть возможность ворваться в толпу и за две секунды всех ловко порешать.
Это серьёзный геймдизайнерский недочёт на самом деле. Проблема ложного выбора - у тебя есть 2 удара, но при этом обычный удар нафиг не нужен, потому что куда эффективнее зацепами убивать врагов.

Оффлайн Rambo

  • Пользователь
  • Сообщений: 248
  • Пол: Мужской
  • Get the hell out!
    • Просмотр профиля
Проблема ложного выбора - у тебя есть 2 удара, но при этом обычный удар нафиг не нужен, потому что куда эффективнее зацепами убивать врагов.
По сути, так и есть. Но прикол в том, что за переброшенного через себя противника дают вдвое меньше очков, нежели за убиенного с обычных двух ударов. Соответственно, и жизнь (100000 очков вроде) достаётся таким образом куда медленнее. И если переброшенный ниндзя сбил в полёте насмерть другого - за смерть сбитого очков вообще не дают насколько я помню.

Оффлайн bro

  • Пользователь
  • Сообщений: 2169
    • Просмотр профиля
По сути, так и есть. Но прикол в том, что за переброшенного через себя противника дают вдвое меньше очков, нежели за убиенного с обычных двух ударов. Соответственно, и жизнь (100000 очков вроде) достаётся таким образом куда медленнее. И если переброшенный ниндзя сбил в полёте насмерть другого - за смерть сбитого очков вообще не дают насколько я помню.

 Занятно, даже не знал.

Это серьёзный геймдизайнерский недочёт на самом деле. Проблема ложного выбора - у тебя есть 2 удара, но при этом обычный удар нафиг не нужен, потому что куда эффективнее зацепами убивать врагов.

 Ну, зацеп все-же сложней выполняется) Плюс, иногда, когда враг уже получил урон, его сознательно добиваю обычным ударом, зная что он ваншотнет, так что совсем из игры приём не выключен. Так-то, конечно, зацеп решает, но не думаю, что это серьёзная проблема. Кстати, быка с трубой на подлодке всегда бил обычным ударом. Интересно по боссам урон было бы сравнить.

Оффлайн Lalezar

  • Пользователь
  • Сообщений: 198
    • Просмотр профиля
Ghouls 'n Ghosts
После третьей части неожиданно захотелось пройти (точнее перепройти) и другие игры серии. Начал с двойки, которая запомнилась мне хуже всего. В этот раз решил сыграть в аркадную версии, а не генезис.

В целом, игра интересная, но я теперь понимаю почему тройка мне большая зашла. Здесь все ещё слишком много рандома из-за чего нередко решает везение, нежели скилл. Есть моменты, когда тупо нет вариантов пройти без проб и ошибок. Например мосты во втором уровне местами сломаны, но узнать где именно можно только встав и сразу же упав. Сами уровни красивы (4 уровень просто шик), но, в целом, сделаны по мне менее интересно и креативно, чем в тройке. Но куда лучше, чем в первой части.

Баланс оружия совсем плох. Как и в первой, есть нож и копье. Ну оружие второго круга, в принципе, сойдёт. Не такой хреновый, как в третьей части без золотой брони. Остальное мусор. Жаль, ведь арсенал сильно расширился.

С удивлением обнаружил, что нет сохранений на боссах в аркадной версии в отличии от генезис версии. Жаль, но, к счастью, боссы в играх серии не такие жестокие, как сами уровни. Ну и новое умение Артура стрелять верх пришёлся очень ко двору и уровни здесь более вертикально построенные, чем в тройке из-за этого.

5 уровень просто жесть. Едва ли не самый сложный уровень в серии. Первая половина заполненная красными демонами и дрейфующими драконами заставили скрипеть зубами. Вторая половина, состоящая из различных боссов, которые тебя зажимают едва ли лучше.

Последний босс лучший в "трилогии", но тоже очень слабый и по хорошему не стоит второго прохождения, который тут естественно такой же как и первый.

Со сложностью двоякая ситуация. С одной стороны двойка явно будет посложнее третьей части. С другой, в игре и близко не было такого затыка как с двумя боссами перед финальником в тройке, которых надо было убить особым оружием.

Ну и уровней как-то совсем маловато. Всего пять без отдельного финальника. Даже в первой части было больше уровней.
 
Моё мнение о двойке улучшилось и вообще игра очень клёвая. Но тройка все же была поинтереснее.

Оффлайн Maelstrom

  • Пользователь
  • Сообщений: 4494
  • Пол: Мужской
  • Deinonychus Antirrhopus
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Ну, зацеп все-же сложней выполняется)
Не сказал бы. Две кнопки жать это не сложность.

По сути, так и есть. Но прикол в том, что за переброшенного через себя противника дают вдвое меньше очков, нежели за убиенного с обычных двух ударов. Соответственно, и жизнь (100000 очков вроде) достаётся таким образом куда медленнее. И если переброшенный ниндзя сбил в полёте насмерть другого - за смерть сбитого очков вообще не дают насколько я помню.
Хм, не знал. Это уже что-то конечно, но всё равно игра нудноватая.

Оффлайн Lalezar

  • Пользователь
  • Сообщений: 198
    • Просмотр профиля
Ghosts’N Goblins

Тоже аркада. Пока это только проба пера. Здесь мало креативности в уровнях, как в сиквелах. Сами локации выглядят малопримечательно, но не то, чтобы плохо. Скорее сдержанно, в отличии от сиквелов. Анимации и графика отличные для 85 года, но сейчас выглядит не особо, конечно. Но все куда лучше nes версии на которую реально больно смотреть было. Там все какое-то уж слишком дерганное было.

Левел дизайн плох, главным образом потому что здесь много рандома. И все это не слишком приспособлено под Артура. В сиквелах чувствовалась определённая выверенность из-за чего несмотря на сложность было играть интересно. Первая часть часто ощущается очень нечестной, подлой по отношению к игроку, да и тупо нетестированной.

Управлять Артуром неприятно. Персонаж будто с неохотой выполняет твои команды. Например, пригнувшись, он встаёт не сразу, если не нажать вверх. В нес версии, кстати, с этим куда лучше, хоть и не дотягивает до следующих частей.

И лестницы! Персонаж просто прилипает к ним и будто не желает с  ними расставаться. Какая там Кастла. На пятом уровне, где все построено на том, чтобы подниматься по ним я чуть ли не матерился. На том же уровне, кстати, явнее всего проявляется проблема рандома. В какой-то момент надо подняться верх, но так чтобы гоблин находился далеко от тебя иначе побежит тараном заденет. Но он никак не желал отходить далеко от лестницы и появляющиеся враги постоянно убивали меня.

6 уровень - это вообще что-то крышесносящее. Уровень построен по вертикали. Сначала первый босс. Потом второй. Далее эти рандомных гоблин по двое с одной стороны, с другой красные демоны. Часть из этих демонов ещё и реагирует даже если не попасть, в отличии от nes версии. Вообще уровень в аркадной намного сложнее домашней. Ну и наверху два босса как вишенка на торте.

После неса также игра кажется реактивной. Там все было как-то заторможенно что ли, особенно выстрелы. Ну и особое оружие в аркадной версии убивает всех, поэтому во втором круге я пользовался им вместо ножа. А второй круг тут, кстати, более бессмысленный. Последний босс доступен сразу, сам круг ничем не отличается, конечно же.

В целом, интересная на свой год игра, но довольно слабая сейчас.

Оффлайн Lalezar

  • Пользователь
  • Сообщений: 198
    • Просмотр профиля
Makaimura for Wonderswan

4 игра серии Ghosts ’n Goblins , которая вышла только в Японии на непопулярной портативке в 1999 году. Предыдущая часть вышла в 1991 году на snes. И как бы назревает вопрос - а нахрена так делать? После долгого затишья вкинуть непонятно куда новую игру - это вообще адекватно? Неудивительно, что о ней мало что известно. Я сам случайно на неё наткнулся несколько дней назад.

И по итогу она вызвала у меня неоднозначные впечатления.
Если о хорошем, то игра ощущается достаточно полноценной. Здесь как и всегда немало что заимствовано из предыдущих игр серии, но при этом своего хватает. Например, неожиданно на третьем уровне оказалась развилка. Много новых врагов, ловушек и локации тут тоже свои. И, в целом, уровни тоже сделаны не без фантазии. Дизайн локаций тут, наверное, самый жуткий и с черно-белой графикой даёт более мрачную атмосферу, чем любая другая игра в серии.

Графика неожиданно оказалась симпатичной, а анимации плавными. Игры с того же геймбоя за редким исключения выглядят уродливо и они обычно тормознуты. Тут же все чётко, красиво и динамично.

Но вот минусы.
Прежде всего хит боксы. Они отвратительны. В этом плане я не привередлив, но тут сильно бросается в глаза, когда в вас не попадают, но вы все равно получаете урон. При этом обратная ситуация с...

Платформингом. Он тут тоже не ок. Во-первых, если вы не допрыгиваете всей тушей, то падаете вниз. Часто можно видеть, как вроде бы вы более-менее допрыгнули, но нет. Игра вот считает наоборот. И это проблема потому что тут иногда надо прыгать по узким, двигающимся платформам. И это бред, потому что даже без этой проблемы с местными прыжками такого делать нельзя. Предыдущие части понимали это, поэтому там уступы и двигающиеся платформы были большими.

Боссы тут прям жирные. Если в других частях либо ты их быстро, либо они тебя, то тут многих надо бить долго и нудно.

Во втором круге есть изменения, но их буквально надо под лупой выискивать. Но справедливости ради здесь неплохой ласт босс, непростой и в четыре фазы. Намного лучше, чем было раньше.

Есть ещё к чему хочется придраться, но смысл? Тут беда почти со всем, много что сломано или сделано не так хорошо. Даже оружие и с тем налажали.

Но несмотря на все это, игра самая лёгкая в серии и самую большую проблему вызывают как раз боссы. При этом до мусора игра не скатывается и даже не скажу, что она плохая. Но вот стоит ли в неё играть? Как по мне нет. Какая-то она без огонька. Не даёт она того адреналина и драйва, что другие части серии.

235370-0
« Последнее редактирование: 23 Март 2021, 15:51:47 от Lalezar »

Оффлайн Maximum

  • Модератор
  • Сообщений: 6720
  • Пол: Мужской
  • за хорошие ИГРЫ
    • Просмотр профиля
После СоР решил взяться еще за одну серию сеговских битэмапов, которую мы с ww проходили в коопе - Golden Axe.
Первые две части короткие, на каждую из них ушло по вечеру (на первую так вообще пол-вечера). Третья длиннее и более заморочена, ее уже пришлось проходить в два приема - на среднюю концовку и на лучшую.

Golden Axe 1 (SMD). Упрощенный порт с аркады с добавленным последним уровнем. Пройти удалось очень быстро, потому что игра короткая. Как только запускаешь, сразу осознаешь, насколько тут примитивная боевка. Простой удар, удар с прыжка, удар с разбега, суперудар... и все. Ну, и магическая атака, которую используешь в основном на боссах - обычных врагов можно и так забить. Вдобавок интеллект врагов на уровне плинтуса. Они всегда идут за тобой вверх или вниз, подходя потом справа либо слева. Вся сложность игры в общем-то и состоит в том, чтобы отбиться от пары супостатов, окружающих тебя с двух сторон. Пока бьешь одного, второй наседает сзади. Зато тупыми врагами можно манипулировать. Зная, по какой траектории они все время идут, можно легко заманить их в пропасть.

Играл за гнома Гилиуса. Вроде как этот персонаж среди прочих считается имбовым. Ну, если Гилиус, получается, имба, то с остальными и вовсе дела иметь не стоит. Даже "имбовый" гном тут излишне медленен и инертен. А прочими персами, судя по всему, "доставать" врагов издали еще труднее, чем секирой бородача.
Суперудар гнома применял редко - показался каким-то непредсказуемым. Жмешь две кнопки - перс катится в противоположную от врага сторону. А иногда напарывается на удар.

Драконы, на которых ездишь и атакуешь врагов - удачная фишка игры. Чем дальше их протащишь, тем легче проходить.

Набор врагов и боссов ограничен - всего несколько видов. Боссы на уровнях повторяются, притом сложны они в основном тем, что на поле боя наряду с ними снуют обычные враги и всячески мешаются. Уникален только финальный босс. О нем стоит сказать отдельно. Пожалуй, самый сложный финальник во всех трех играх. Сложный, потому что самый натуральный читер. Почти безостановочно спамит магией, от которой невозможно увернуться. Гарантированный способ пройти негодяя - добраться, сохранив как можно больше жизней и за счет этого превозмочь.

Как ни странно, несмотря на всю примитивность, игрушка понравилась. Самобытная, атмосферная, фэнтезийный сеттинг приятен и хорош.

Golden Axe 2 (SMD). Консольный сиквел аркадного порта, в котором по идее создатели должны были учесть все недочеты первой игры и исправить их. На деле же просто сваяли вариацию той же игры с другими врагами и локациями и чуть другими геймплейными фичами.

Как по мне, это самая слабая игра из трех. Приемов у персонажей не прибавилось, действие стало еще более медленным и тягучим, чем в первой части. Звуки какие-то странные - враги после поражения кричат так, будто их тошнит. Врагов и боссов еще меньше, чем в GA1. Из боссов вообще только боевые хомяки с булавами, безголовые рыцари и финальник. Интеллект противников стал еще более скудным. Просто заходят с двух сторон и бьют, не давая продыху. Как враги, так и боссы. Из-за инертности персонажа от двоих одновременно отбиться непросто. Зато один противник ничего нам сделать не может, легко забивается вперемяс. С боссами потруднее, но опять же на подходящий прием они запросто ловятся, если дерешься с одним. А, если с двумя, уже берут в клещи.

Вот эта проблема, отмеченная еще в GA1 - что тебя постоянно мочат по двое сразу, в этой игре расцветает пышным цветом. Кроме факта, что пока отвлекаешься от одного, другой тебя лупит сзади, сложности в этой игре в общем-то НЕТ. Даже финальник далеко не такой трудный, как в первой игре.

Драконы тут еще нужнее, чем в GA2 - лучше не терять.
Систему магии переработали в сторону большей неочевидности. Во время игры так и не разобрался, как врубать более мощные чары, и просто валил боссов с ног самой маломощной магией, чтобы потом подловить и удачно нанести урон топором Гилиуса.

Локации вроде красивые, но сильно уступают первой части в своеобразии и стильности.

По причинам, описанным выше, GA2 понравилась меньше остальных частей серии. Но в целом прохождение устроило.

Golden Axe 3 (SMD). Большой шаг вперед в отношении первых двух игр. Это творение уже можно назвать полноценным битэмапом. Четыре разных персонажа со своими характеристиками, большое разнообразие приемов. Игра стала более продолжительной, причем на уровнях есть развилки, то есть GA3 можно проходить различными путями.

Враги стали намного умнее. Они уже тупо не берут вас в клещи и нечестно мочат, у каждого свое поведение и свои атаки, на которые нужно реагировать по-разному. С боссами та же беда, что в ранних играх - повторяются и не могут без мелких врагов - но их стало больше и атаки их стали интереснее. Еще в качестве боссов встречаются заколдованные герои игры (из тех, которых ты не выбрал). Я все время играл за Кейна Гриндера (мужика с мечом), и на пути, который выбрал, постоянно дрался с амазонкой. Во время совместной игры с ww такого не было, поскольку за амазонку играл он.

Драконы в этой игре стали менее полезными - не такие сильные, притом уберечь их от поумневших врагов тут целая задача. Так что использовать их на свой страх и риск.

Вроде качественная игра, хвалить бы ее и хвалить, ан нет. При всей ее проработанности в плане приемов создатели как-то легкомысленно отнеслись к такому понятию, как баланс. Тут можно легко выносить всех, пользуясь каким-то одним суперприемом у отдельного персонажа, а вот, применяя другие приемы, ты постоянно терпишь урон и ничего с этим не можешь поделать. Играл вот за Кейна с его длинным мечом, очень хорошо достающим врага на расстоянии. И против скелетов сражаться было очень тяжело. Уходят в блок, потом сразу бьют так быстро, что не успеваешь отойти. Бывали ситуации, когда костяные твари отнимали целую жизнь в три секунды. И все потому, что Кейн не обладает имбовым способом лупить этих гадов. А вот у пантеры, насколько слышал, спецприем пробивает их блок. Получается, игра поощряет ситуации, когда ты спамить одним ударом, а вариативность, соответственно, не поощряет. Не люблю такое.

Еще одна заморочка - игру надо пройти непременно так, чтобы потратить минимум жизней, иначе к финальному боссу не пустят. Как-то ну чересчур круто. Опять же задрачивание получается. К счастью, осилил довольно быстро. Дошел до предфинального босса с полутора жизнями, лишился их, потерял конт. Боялся, что из-за потери конта не будет сражения с финальником, но обошлось - игра все же к нему пропустила.

Атмосферности, как по мне, в игре поменьше, чем в первых двух частях. Фэнтезийность куда-то ушла, играем просто как будто на природе в нашем мире. Но в целом тоже неплохо.

Лучшая из трех частей (куча приемов, умные враги и разные маршруты решают), хотя шедевром все равно не назвал бы.
« Последнее редактирование: 23 Март 2021, 21:49:14 от Maximum »

Оффлайн Lalezar

  • Пользователь
  • Сообщений: 198
    • Просмотр профиля
Maximum, в часть для аркад будешь играть? Мне она показалась куда интересней номерных частей

Оффлайн Maximum

  • Модератор
  • Сообщений: 6720
  • Пол: Мужской
  • за хорошие ИГРЫ
    • Просмотр профиля
Lalezar, да, надо сыграть в аркадный Golden Axe и ещё в Revenge of Death Adder.

Оффлайн Mad

  • Пользователь
  • Сообщений: 8091
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Maximum, то, что враги нападают одновременно с разных сторон разве можно называть именно «проблемой» в битемапе? Как раз сложность во многих классических битемапах (как Файнал Файт), в том, что бы уметь справиться с несколькими видами разных врагов одновременно, не давай себя зажать.

Оффлайн Lalezar

  • Пользователь
  • Сообщений: 198
    • Просмотр профиля
Revenge of Death Adder
Да, вот про эту часть я говорил. Не знал, что первый GA выходила сначала на аркадах

Оффлайн YuzorG

  • Пользователь
  • Сообщений: 3177
  • Отличное настроение обеспечено!
    • Steam
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Проблема ложного выбора - у тебя есть 2 удара, но при этом обычный удар нафиг не нужен, потому что куда эффективнее зацепами убивать врагов.
Бросок еще медленнее.

Оффлайн Maximum

  • Модератор
  • Сообщений: 6720
  • Пол: Мужской
  • за хорошие ИГРЫ
    • Просмотр профиля
Maximum, то, что враги нападают одновременно с разных сторон разве можно называть именно «проблемой» в битемапе? Как раз сложность во многих классических битемапах (как Файнал Файт), в том, что бы уметь справиться с несколькими видами разных врагов одновременно, не давай себя зажать.
В первых двух Голден Аксах дело происходит так: враги одного вида появляются и как по команде заходят к тебе с двух сторон. И так все время, без альтернативы. Это однообразно и нудно. Тут не в самой сложности проблема, а в том, что сложность достигается только таким вот однообразным и нудным вражеским поведением. А по отдельности эти враги ничего толком не могут.

Да, вот про эту часть я говорил. Не знал, что первый GA выходила сначала на аркадах
Да, и эта версия куда красивее сеговской и богаче на детали (что неудивительно). Только последнего уровня, что был на Сеге, там нет.

Оффлайн Gelior

  • Пользователь
  • Сообщений: 2219
  • Пол: Мужской
  • No comment
    • Просмотр профиля
Систему магии переработали в сторону большей неочевидности. Во время игры так и не разобрался, как врубать более мощные чары
Вроде бы ничего сложного в использовании магии в GA2 нет - просто зажимаешь кнопку и ждешь, пока шкала не дойдет до необходимой отметки :neznayu:. Впрочем, в опциях можно включить и стандартный режим, когда максимально возможный уровень заклинания срабатывает мгновенно :).   

Оффлайн Maximum

  • Модератор
  • Сообщений: 6720
  • Пол: Мужской
  • за хорошие ИГРЫ
    • Просмотр профиля
Вроде бы ничего сложного в использовании магии в GA2 нет - просто зажимаешь кнопку и ждешь, пока шкала не дойдет до необходимой отметки :neznayu:. Впрочем, в опциях можно включить и стандартный режим, когда максимально возможный уровень заклинания срабатывает мгновенно :).
Спасибо. :) В принципе, так и думал. Но только после прохождения игры в голове нужная идея появилась. Вообще, если разобраться, удобная система. Правда, не прижилась в серии.

Оффлайн Werton

  • Пользователь
  • Сообщений: 880
  • Пол: Мужской
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Играл вот за Кейна с его длинным мечом, очень хорошо достающим врага на расстоянии. И против скелетов сражаться было очень тяжело. Уходят в блок, потом сразу бьют так быстро, что не успеваешь отойти. Бывали ситуации, когда костяные твари отнимали целую жизнь в три секунды. И все потому, что Кейн не обладает имбовым способом лупить этих гадов. А вот у пантеры, насколько слышал, спецприем пробивает их блок. Получается, игра поощряет ситуации, когда ты спамить одним ударом, а вариативность, соответственно, не поощряет. Не люблю такое.
Игра поощряет ситуацию, чтобы ты не долбил всех однобразным баттонмешем в лоб, а подбирал индивидуальные тактики к разным врагам, чего ты видимо не смог сделать. Так что это наоборот плюс, а не минус игры. И не нужен там никакой имбовый гардбрейк, скелетов к примеру можно бросать подходя к ним по диагонали, но бросок долгий, и можно успеть отхватить пока подходишь, можно так же ловить их  контраттаками после проваленной атаки по твоему блоку, но это сложнее, т. к. тут нужна четкая реакция. Но если бы ты чуть подольше поразбирался, то понял, что их блок работает только при лобовых аттаках, которые попадают спереди по щиту и полностью бесполезен от аттак с воздуха, которые попадают чуть "за щит", поэтому их легко лупить ударом в прыжке, Гриндером же они вообще выносятся быстрее и проще, чем всеми остальными персами, всего с двух (!) ударов - приемом на вниз+В в прыжке, а так как он при этом летит диагонально вперёд вниз и практически всегда попадает "за щит", то этот прием пробивает 99% блоков скилетов. Чтобы жизни не улетали в "три секунды", нужно, внезапно, просто использовать блок, а он тут уникальный, и если ты даже попал под серию ударов, блоком можно брейкнуть любое комбо врага и уйти от дальнейшего дамага (причем можно тут же контраттаковать, потому как враг ещё продолжает месить пустоту), исключение только если тебя уже прижали с двух сторон.
« Последнее редактирование: 24 Март 2021, 05:15:09 от Werton »

Оффлайн Mad

  • Пользователь
  • Сообщений: 8091
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Werton, всё так, но суперудар пантеры-имба, ломающая игру. Проходится ли игра без него? Конечно.

Оффлайн Maximum

  • Модератор
  • Сообщений: 6720
  • Пол: Мужской
  • за хорошие ИГРЫ
    • Просмотр профиля
Игра поощряет ситуацию, чтобы ты не долбил всех однобразным баттонмешем в лоб, а подбирал индивидуальные тактики к разным врагам, чего ты видимо не смог сделать.
о если бы ты чуть подольше поразбирался, то понял, что их блок работает только при лобовых аттаках, которые попадают спереди по щиту и полностью бесполезен от аттак с воздуха, которые попадают чуть "за щит", поэтому их легко лупить ударом в прыжке, Гриндером же они вообще выносятся быстрее и проще, чем всеми остальными персами, всего с двух (!) ударов - приемом на вниз+В в прыжке, а так как он при этом летит диагонально вперёд вниз и практически всегда попадает "за щит", то этот прием пробивает 99% блоков скилетов.
Тут такое дело. Я просто не все написал в отзыве.
Поскольку ты явно очень хорошо знаешь игру, то не стоит объяснять, что если б я так плохо сражался со скелетами, как тебе видится, то в итоге потерял бы кучу жизней и не получил бы лучшую концовку. Ведь к финальному боссу пускают только при большом количестве набранных очков, а при потере жизней и контов эти очки снимают. А без лучшей концовки игру считай не прошел, и не заработай ее, я б даже не отписывался об игре в теме. Так вот, добиться лучшей концовки помогла как раз та тактика, которую ты описываешь - убиение скелетов ударом с прыжка и способом "вниз + атака". Но вот в чем загвоздка.

Во всех битэмапах, в которые играл, удар с прыжка является этакой ультимативной, последней возможностью расправиться со сложными врагами и боссами в случае, если другие способы, которые ты знаешь, не работают. Просто прыгаешь, сбиваешь вражину, и так делаешь долго и упорно, пока не сдохнет. Конечно, некоторые противники умеют защищаться от этой атаки в ста процентах случаев, но таких меньшинство. GA3 в этом плане не исключение. Тут ударом с прыжка тоже легко бить почти всех. А движение Кейна с атакой мечом вниз и вовсе тянет на имбовое. Им запросто бьются почти все враги в игре. Сложности были только с четырехрукими козлами и отчасти с боссом-орлом. Этим ударом - мечом вниз - я даже финальника забил без особых проблем. Загнал его в угол и мочил этой атакой, он даже не успевал свою магию кастовать.

И вот получается, что против скелетов приходится применять только универсальный имбовый способ, потому что другие способы просто не работают. А если хочешь внести разнообразие в схватку, то твари бьют, и очень больно. Вот это мне и не понравилось в прохождении.

Хотя да, блокирование и последующую атаку против них еще не применял. Надо будет попробовать. Все-таки прошел игру самостоятельно лишь один раз, и, судя по всему, не все знаю.

Оффлайн HQemuland

  • Пользователь
  • Сообщений: 55
  • Пол: Женский
    • Просмотр профиля
Любопытно, оказывается, Maximum, известная личность эму-ленда, только недавно прошёл в сингле Золотые Топоры и ещё не играл аркадный... Я думала, это лет 8-10 минимум назад все гуру прошли.

А так безусловно согласна с тем, что третий - лучший, второй - худший.

Нет, второй тоже хорошая игра, просто другие две лучше.

Она не воспринимается как самостоятельная, как какое-то DLC к первой части, что ли.

Плюс с ней ещё был прикол: в многоигровках попадались картриджи с забагованным управлением, в "Видео-Асс" (или уже Драконе, не помню) писали, и у меня такой карик реально был.

Но вот первая и третья часть для меня всё же шедевры, несмотря на справедливо указанные недостатки.
А аркадная лучше всех сеговских (и тоже шедевр).

Оффлайн Maelstrom

  • Пользователь
  • Сообщений: 4494
  • Пол: Мужской
  • Deinonychus Antirrhopus
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Я думала, это лет 8-10 минимум назад все гуру прошли.
Не "гуру", а дешёвые понторезы разве что. Так то у любого есть серии, к которым он не притрагивался.
Я сам из секир только третью да аркадную последнюю проходил.

Оффлайн HQemuland

  • Пользователь
  • Сообщений: 55
  • Пол: Женский
    • Просмотр профиля
Не "гуру", а дешёвые понторезы разве что.

А понты (любые) - это плохо? Если, конечно, понтуешься реальными достижениями.

Оффлайн Maelstrom

  • Пользователь
  • Сообщений: 4494
  • Пол: Мужской
  • Deinonychus Antirrhopus
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Если, конечно, понтуешься реальными достижениями.
Сыграть в такую-то игру - чем это достижение вообще? Ведь раз сыграл в одну, то не сыграл в другую, все игры мира не пройдёшь.
Можно конечно разводить вкусовой элитаризм, мол вот в эту игру обязаны все сыграть, она альфа и омега игростроя, но такое сработает только в незрелой среде.

Оффлайн Maximum

  • Модератор
  • Сообщений: 6720
  • Пол: Мужской
  • за хорошие ИГРЫ
    • Просмотр профиля
Maelstrom прав. Чисто для себя можно считать прохождение какой-либо игры достижением, это да. Но у каждого человека свой собственный игровой опыт и свои приоритеты. Представлять свои игровые достижения другим как аргумент было бы ошибкой. Это со стороны выглядит как навязывание своего мнения.

Вот просто написать о своем прохождении игры, чтобы другие за тебя порадовались - это да.

А насчет GA все просто: Сеги в детстве не было, играл лишь в то, что встречалось на кариках в игровом клубе, Голден Аксов там не попадалось. А в эпоху эмуляции вот эта большая расхайпленность серии не заставляла сходу за нее браться, скорее, наоборот.

***

С удовольствием почитал записи Lalezar'а о покорении серии G'n'G, и захотелось самому ненадолго к ней вернуться. Вспомнил, что проходил аркадную версию Ghouls'n'Ghosts, но не проходил сеговский порт. Тем более, сейчас пополняю свои пробелы касаемо сеговской библиотеки игр.

Итак, Ghouls'n'Ghosts (SMD).

Этот порт, если не изменяет память, делала и издавала сама Сега. В своей заботе об игроках чудо-компания решила немного облегчить игру. По умолчанию включен режим новичка; в опциях можно сменить его на режим профессионала, который, тем не менее, тоже легче изначальной аркадной версии. Ведь чекпойнты на боссах довольно сильно облегчают прохождение. В аркаде нужно было четко и аккуратно проходить вторую половину каждого уровня, чтобы потом сосредоточиться на боссе, а в сеговской версии с середины левела можно пробежать бегом, до босса добраться полудохлым и, слив жизнь, начать прямо с него, ничего не боясь. Не считая этого нюанса, перед нами все та же Ghouls'n'Ghosts с ее рандомом, подставами и сложностью.

Графически игрушка, конечно, уступает аркадному оригиналу. Но для раннего сеговского порта картинка вполне ничего.  Контент из оригинала перенесен полностью. Правда, цензура не порадовала. Забоялись, и решили Люцифера переименовать в Локи. Имя скандинавского бога в игре про библейских демонов очень диссонансно смотрится.

Давно не проходил игры серии, потому с наскоку пробежать G'n'G не получилось. Пришлось поумирать там. Даром что наименее трудная из трех первых игр по этой вселенной. Рандом тут поистине сплошной, враги все время ведут себя по-разному. Подставы порой встречаются подлейшие. Например, потолок в первой половине 4-го уровня выглядит просто как декорация, а не как то, на что можно при прыжке наколоться и умереть. Еще и баг, перешедший из оригинала (когда при прыжке на язык статуи демона тебя сразу давит островок, находящийся над головой, пусть ты и в броне), не порадовал. Из боссов больше всего неприятностей принесла огромная мокрица. Что на первом, что на втором круге разная убиваемая и неубиваемая мелочь, что из нее лезет, доканывала. Прочие боссы были полегче.

Еще были неприятности с оружием, выпадающим из врагов. В большинстве случаев не получалось перепрыгивать его, не взяв. В итоге против воли менял ножи на убогие топоры или чуть менее убогие огни. Чаще всего это происходило в первой половине 2-го уровня, которую и с хорошим оружием проходить напряжно, а про плохое даже говорить нечего.

Атака вверх и вниз порой сильно помогает, жаль, что в снесовской Super G'n'G от нее отказались.

Легкой прогулки не получилось, но главное, что игру удалось пройти за вечерок. По сравнению с аркадной сеговская игрушка, само собой, смотрится скромнее, но тоже, несомненно, интересная качественная вещь.
« Последнее редактирование: 26 Август 2024, 19:28:36 от Maximum »