Бывают такие игры, что играешь, восхищаешься, а они нет-нет, да чаще всего стараются повернуться к тебе не с самой выигрышной позиции. Происходит это не раз и не два, почему-то именно наиболее кривыми механиками начинают тебе буквально тыкать в лицо. И вот уже первоначальный восторг пропадает и ты осознаешь, что основная реализация понравившейся тебе игры не выдерживает никакой критики, это просто позор и форменное издевательство.
И становится особенно обидно, когда простое желание разработчиков проявить некоторую оригинальность в итоге начинает тянуть всю игру на дно.
Как это было с Landstalker на SMD.
Наверное, с этой игрой знакомы многие, многие же ее искренне любят. Это не удивительно. Landstalker представляет собой увлекательнейшую экшн-адвенчуру с занимательной историей, повествующей о приключениях искателя сокровищ Найджела и милой лесной нимфе Фрайди. Поиски затерянных сокровищ короля Нола заставят героев обшарить множество древних храмов, столкнуться с вероломным Герцогом и даже посетить подземный мир…
Представляет же игра собой наитипичнейший Зельда-клон. Я вот против хороших клонов успешных игр ничего не имею, к тому же на SMD никакой Зельды вовсе не было. Легко понять, что основой игрового процесса станут исследования и решения несложных пазлов. Не обойдется без боев с весьма многочисленными врагами и посещения игорного дома. Проще говоря – красота и раздолье. К сожалению, в Landstalker почти полностью отсутствуют схватки со зрелищными боссами, что определенно идет в минус, ведь битвы с боссами тут очень редко отличаются от столкновений с рядовыми врагами. Но это не такой уж критический недостаток, к тому же отсутствие интересных боссов компенсируется большим количеством головоломных элементов, заставляющих работать в тесном тандеме разум и реакцию.
Вот я пока в основном хвалю игру, хвалю… Но присутствует в ней один фундаментальный минус, что способен разом перечеркнуть все достоинства.
Изометрическая перспектива.
Казалось бы – что тут такого. Авторы явно старались показать окружающий мир более детально, объемно. Смотрите, какая в Лендсталкере прекрасная графика.
Это я понимаю и принимаю…
Но такого рода перспектива в первую очередь ведет к проблемам с управлением – передвижение героя полностью завязано на диагоналях крестовины. Позволю себе заметить, подобная схема управления крайне неудобна. Но это еще ничего, кабы игра во всем походила на Зельду – нет же, будто сознательно издеваясь над игроками, разрабы сделали серьезный упор на платформинг. Хорошо, что тут нет мгновенно убивающих ям и ловушек – с местным кривым управлением нечто, отнимающее жизнь с первого раза, нанесло бы непоправимую психологическую травму любому игроку. С другой стороны, прыжки веры в любом случае неприятно пощекочут нервы и заставят посылать проклятья на головы нерадивых создателей. А в этой игре почти что любой прыжок – прыжок веры.
Дело в том, что дизайнеры забыли о такой маловажной детали, как определение перспективы. Глядя на многие платформы, иногда очень трудно понять, на какой именно высоте они располагаются и как далеко находятся от героя. Хуже того, ни один предмет не отбрасывает тени. Более, тень не отбрасывает даже сам Найджел, а потому большая часть прыжковых секций вызывает ни с чем не сравнимые страдания.
А ведь стоило лишь добавить герою тень, как часть проблем сразу же отпала. Ведь изометрический платформер сделать можно – вспомните только подобного толка уровни в NES’овском Zen Intergalactic Ninja.
Самое печальное, что каких-то иных серьезных проблем у игры нет. Все прочие элементы выполнены на хорошо или отлично. Но расположение камеры и управление… Что и говорить – элементы эти убивают львиную долю удовольствия от геймплея.
Но все же по итогу Landstalker мне очень понравился. Исследовать здешний мир было по-настоящему интересно, и к концу приключений стало немного жаль, что игра уже закончилась.
Все же это была последняя из больших Action-Adventure, что я еще не проходил на SMD.