Donkey Kong Country (SNES)
Итак, игра которую нарекли классикой консоли.
В 92-93 году авторы боежаб придумали новую технологию, которую показали Нинке. Та в свою очередь выкупила часть Рарей с запросом на создание новой игры про Данки Конга.
Как все догадываются, это была графическая технология, позволяющая не только делать спрайты из детальных 3D-моделей, но и переносить их на 16-битки без потери качества.
Сия технология применилась еще и в Киллер Инстинкте, оставив Сегу далеко позади.
Ну а появление данной игры про обезъян в "Новой Реальности" вызвало противоречивое мнения, особенно после того как дядя Сережа неосторожно ляпнул (за что потом извинился), что эта игра - убийца Дендей и вообще остальных 16-биток.
Тем самым заставив неблагополучные и озлобленные слои населения заочно возненавидеть не только Данки Конга, но и СНЕС в целом.
Ненависть ненавистью, но скрежет зубов, не смог помешать игре стать хитом, бестселлером и классикой.
Не смотря на такой статус - у меня игра как-то не резонировала. Сколько пробовал - потом откладывал. Находил чего поинтереснее на СНЕС.
Но вот недавно дал обещание - наконец пройти и проверить, есть ли что-то в игре помимо графона.
Картинка в игре - действительно крутая. Детальные задники, потрясающая анимация героев. Отличное освещение Да - отличная музыка. Я тут параллельно прохожу God Hand, а на фоне мелькает Syberia. Так вот - картинка не хуже. (С поправкой на разрешение).
Технически и творчески, по игра опередила время на 2 поколения! И это в 94-м году. Мало того, на экране 2 персонажа, которые очень минимально, но взаимодействуют между собой. Имеют разные свойства. 40 уровней, огромные боссы, сохранения, бектрекинг, озвучка. Взаимодействие с NPC.
Технически - шах и мат Мегадрайву.
Но.... Только технически ли? Что есть в игре помимо графики?
И тут ответ не самый радужный. Нет, нельзя сказать, что эта игра - это только графон. Но то что графон, тащит эту игру - факт. Что будет, если его открутить?
Без графона - крепенький платформер. Он не плохой. Он крепенький. Не более того.
Итак, игру разрабатывают англичане. Значит нас ждет европейский платформер - с поиском уймы секретов, да и с многожанровостью.
Ну и сложность, ага. Все помнят, как эти англичане захардкорили свою игру. Тут сложности будет поменьше. Намного меньше. Да и возможность бектрекинга и обилие секретов позволят вам фармить жизни.
Секретов, ту и правда масса. Искать их увлекательно. Таймер за задницу не кусает.
А вот с многожанровстью тут.....
В общем, с нее начну говорить о проблемах игры. Не знаю зачем, но разрабы бросили в игрока все разнообразие в первой четверти/трети игры.
Вот вы бежите по лесу, вот оседлали животное, вот вы плывете под водой, вот вы гоняете на тележках, вот бонусы, где вы играете зверятами, вот вами бочки стреляют, вот....... Вот и все.
Все следующие 25 уровней - вы будете делать тоже самое. Нет, будут кое-какие инновации, но уже намного меньше. Ну к тележке лимит бензина прикрутят.
Мало того, многие уровни используют ресурсы друг друга. То есть по одной и той же местности, в разной палитре, вы можете проходить несколько раз.
Ресурсов в игре явно уровней на 20 с натягом. Это видно и по соперникам, которые повторяют друг друга из уровня в уровень, отличаясь цветом.
Нет, врагов тут не мало. Их достаточно. Но достаточно для платформера на часик-полтора. Не четырехчасового. На последнем уровне мне показалось, что у разрабов кончилась фантазия.
Боссы - вообще пролет, пожалуй, кроме последнего. Многие повторяют врагов (увеличинный спрайт), один босс появляется 2 раза.... Еще Один.... Просто бочка. Оставлю объяснение этого босса тем, кто еще не играл. Удивитесь.
Да и вообще, "длинный платформер" с картой - не инновация для 1994 года. Во многом Данки Конг похож на Марево и Кирби, которые выходили с той же концепцией на НЕС и СНЕС. На некоторых даже сейвы были.
Пресловутые "2 обезъяны" - не более чем Марио, съевший гриб. Да, тут есть переключение между обезъянами. Одна обезъяна шустрее, вторая сильнее. Ага. Вот только "шустрость" первой нужна намного чаще, чем сила второй. Потому что это ПЛАТФОРМЕР, и тут надо будет много ПРЫГАТЬ, а не драться.
Но не смотря на вышесказанное - платформер крепкий и красивый, с хорошей презентацией. Вот только классикой сегодня мне его называть сложно. Это больше продукт своего времени, революция в 2D-графике.
Сколь угодно влиятельным мне его сложно назвать.
Не особо у него много последователей и конкурентов, как у Метроида, Марева или Зельды. Не особо он пустил и волну переноса 3D-моделей в спрайты. Видимо, для других - дорого.
Но как было сказано "поиграть в настоящий мультфильм" - самая большая мечта. Вот Данки конг ее и осуществил.
7/10