Rushing Beat Shura (SNES)
Заключительная часть трилогии Rushing Beat, выглядящая в сравнении со своими предшественницами какой-то белой вороной. Не в плане того, что она хуже или лучше (пусть в отдельных аспектах это действительно так), а просто потому, что это, по сути, совсем другая игра.
Уже на самом первом этапе в глаза бросается ряд серьезных изменений. В первую очередь – размеры игрового поля. На сей раз это не узенькая полоска, где приходилось с трудом лавировать меж снующих тут и там врагов, а вполне широкое, растянутое по вертикали пространство. Разумеется, не обойдется и без узеньких дорожек, но все равно простора теперь прибавилось. Своим чередом за этим нововведением следуют и меньшая “замкнутость” боев. Теперь можно с большей свободой избегать вражеских атак, ну и самому атаковать противников не опасаясь постоянно маячащего за спиной врага.
И боже ты мой, наконец-то, под закат серии, создатели разобрались с хитбоксами и теперь их творение играется как адекватный битемап – без проходящих сквозь противников ударов и несправедливых захватов. Наверное ,не совру, если напишу, что проходить Rushing Beat Shura не в пример приятнее, чем две более ранние Rushing Beat – особенно, если проходить эти игры фактически подряд. Что называется, технический рост геймплея налицо.
Но самое главное нововведение, выделяющее RBS из основной массы битемапов, это наличие многочисленных “развилок” (как в третьем Golden Axe). Причем развилки зависят не только от того, в каком направлении мы в определенный момент двинемся, но и от выполнение за ограниченный срок некоторых действий, к примеру – нужно быстро уничтожить робота на пиратском корабле. Если успеваем, нас выбрасывают в условную “Японию”, где ожидает схватка с самым трудным боссом игры, если же нет – оказываемся на песчаном берегу, в не самой приятной компании.
Кстати, я еще не написал, но, как и в GA3, весь доступный изначально состав героев полностью поменялся, что еще более отдаляет RBS от остальной серии. Хотя, на одном из путей прохождения к нашим новичка может присоединиться герой первых двух частей – парень в куртке (уж извините, имена я не запоминал). Новые же герои вышли без особой харизмы, какие-то не очень запоминающиеся. Разве что один из них – судя по всему, главный – пару раз скосплеит Гоку из Драгонболла: начнет “рвать на себе тельник” и немного летать.
Говоря о сложности, скажу лишь, что игра не сильно трудная, скорее легкая. Это, с одной стороны, даже неплохо, но вызова нет абсолютно, да еще и жизнями, то есть контами, задаривают с громадным запасом – шутка ли, тридцать попыток!
Вот что на меня произвело не самое радостное впечатление, так это визуал. Я как-то привык, что от части к части большинство игр становится лишь графонистей да красивше, но здесь что-то явно пошло не так. Предыдущий Rushing Beat Ran являлся одним из красивейших на момент выпуска SNES’овских битемапом, уступавший, быть может, лишь Финал Файту… А Rushing Beat Shura определенно сдал – чего-то выдающегося в художественном плане нет и в помине, все даже не серое, а выцветшее. Фактически нет и интересных или запоминающихся локаций, разве что выделю “Японию” и “Пиратский Корабль”, но это уже исключение из правил.
Как бы то ни было, Rushing Beat Shura я могу порекомендовать к прохождению с чистой душой. Нет-нет, это отнюдь не “Hidden gems” или что-то типа того – просто добротный битемап, на который не жаль потратить час свободного времени, а затем пару раз вернуться, что бы взглянуть на альтернативные пути прохождения.
Ну а теперь кратко обо всей серии.
Итак, Rushing Beat – серия битемапов второго эшелона, о которых не часто вспоминают, что не удивительно. Своему основному конкуренту на платформе – трилогии FF – эти игры уступают по всем параметрам, но и в отрыве от выдающихся капкомовских битемапов здесь не все так гладко.
Первая часть (собственно Rushing Beat), являясь беззастенчивым клоном FF, отличалась своей вторичностью по самые ноздри. Типичный боевичок конца 80-х, с двумя крутыми героями, невразумительными злодеями и полным отсутствием оригинальности. Присутствовали проблемы геймплейного характера, когда персонажей наделили коротенькими ручонками, элементарно не дотягивающимися до врагов, а потому приходилось полагаться исключительно на захваты и удары в прыжке. Сейчас игра представляет интерес лишь археологического характера.
Вторая часть, Rushing Beat Ran, ввела множество улучшений – увеличилось количество играбельных персонажей, появился бег, что, в свою очередь, повысило общий темп геймплея. Дизайн локаций и графика заслуживают отдельной похвалы. По сути, это был тот же Rushing Beat, но со слоновой дозой стероидов. Стала ли игра лучше? Могла стать, но разработчики полностью загубили хитбоксы. Попасть даже по рядовым врагам стало задачей нетривиально, о боссах я тактично промолчу. Разумеется, сломанные хитбоксы повлекли за собой очень нездоровую сложность и будь RBR хотя бы на один этап длиннее, пройти его было бы проблематично.
Третья игра, Rushing Beat Shura, пошла в ином направлении. Если бы не название и несколько отсылок, ее сложно было бы отнести к серии Rushing Beat. Несколько видоизменился – насколько это вообще может быть в битемапе – геймплей, поубавился темп, появилась возможность прохождение несколькими разными маршрутами. В результате повысилась – а скорее появилась – реиграбельность. Но графику сильно урезали, цвета убавили, да и на сей раз в игре чувствуется порядочная трешовость. Если ранее у нас были суровые криминальные истории (хотя и не без доли фантастики), то теперь все смешалось в доме Облонских - смешались в кучу кони, люди… Здесь у нас и роботы, и пираты, и мутанты, и Сон Гоку. Возникает стойкое ощущение, что изначально планировалась абсолютно левая игра и лишь в последней момент ее решили прилепить к дилогии Rushing Beat. Но это мое мнение и, возможно, оно ошибочное.
По итогу, определенного внимания серия Rushing Beat заслуживает, но не ждите от нее откровений. Первую часть можно смело пропускать, со второй желательно хотя бы ознакомиться, ну а третью можно и пройти – жалеть точно не придется.