Автор Тема: Похожие идеи в разных играх  (Прочитано 20327 раз)

0 Пользователей и 2 Гостей просматривают эту тему.

Оффлайн GBA

  • Пользователь
  • Сообщений: 178
    • Просмотр профиля
Похожие идеи в разных играх
« Ответ #210 : 27 Март 2020, 19:33:55 »
Боюсь спросить, на 3 скрине, это яйца 0_0

Оффлайн Baker

  • Пользователь
  • Сообщений: 593
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Похожие идеи в разных играх
« Ответ #211 : 27 Март 2020, 20:45:14 »
GBA, сердце же.
« Последнее редактирование: 27 Март 2020, 21:30:22 от Baker »

Оффлайн Street Fighter

  • Пользователь
  • Сообщений: 5325
  • 8-16 bit Forever!
    • Просмотр профиля
Похожие идеи в разных играх
« Ответ #212 : 28 Апрель 2020, 02:32:17 »
Поддерживать свет в темноте/Зажигать свет/Исследовать темноту при минимальном количестве света

Darkwing Duck на Nes нужно висеть на выключателях, чтобы зажегся свет.
(Ссылка на вложение)
В TaleSpin на Nes вроде нужно поддерживать в горящем состоянии свечи, чтобы одолеть босса. Поправьте, если я ошибаюсь!
(Ссылка на вложение)

На Снес очень атмосферные уровни в темноте получились.

Adventures of Batman & Robin - исследуем целый музейный комплекс, который захватили преступники, отключив свет и захватив заложников, без фонарика здесь никак!
(Ссылка на вложение)
Cybernator - вроде управляем мощным гигантским роботом, но когда он попадает в темные пещеры с гигантской Механоидной каракатицей становится не по себе!
(Ссылка на вложение)
В Demon's Crest классный уровень в темноте, где нужно зажигать свечи, чтобы не появлялись неуязвимые существа!
(Ссылка на вложение)
В шедевральной Clock Tower настолько жутко, что первым делом подходишь к выключателю во всех комнатах!
(Ссылка на вложение)

В платформерах от Nintendo, часто темнота в качестве препятствия фигурирует:
Donkey Kong Country на Снес - в этом эпизоде нужно соприкасаться с бочками, которые зажигают свет.
(Ссылка на вложение)
Здесь попугай с фонарем нам помогает:
(Ссылка на вложение)
В Donkey Kong Country 2 есть похожий эпизод, но там уже рыба с фонарем обезьянам помогает:
(Ссылка на вложение)
В серии Кирби и Марио тоже часто нужно освещать темные участки или зажигать свет!
(Ссылка на вложение)

В Aquaria нужно исследовать целый подводный мир в темноте, классно выглядит!
(Ссылка на вложение)

 В Wild Guns Reloaded классно сделана темнота в качестве препятствия - в качестве источника света для ее изучения являются сами выстрелы!
(Ссылка на вложение)

Наиболее круто данный вид препятствий прижился в хоррорах, где с помощью фонарика нужно исследовать какой-нибудь жуткий мир с приведениями, монстрами, потусторонней силой.
Silent Hill: Shattered Memories
(Ссылка на вложение)
Fatal Frame 4
(Ссылка на вложение)
Grudje
(Ссылка на вложение)
Witch Blair
(Ссылка на вложение)

В шутерах также может быть:
Doom 3
(Ссылка на вложение)


Еще раньше темноту в качестве препятствия начали использовать в Rockin' Kats (1991 год).
221285-0

Мне кажется темнота была еще в какой-то игре на Атари или Спектруме, смутно проскальзывают воспоминания какого-то обзорщика, AVGN'а скорее всего.

Оффлайн bro

  • Пользователь
  • Сообщений: 2186
    • Просмотр профиля
Похожие идеи в разных играх
« Ответ #213 : 28 Апрель 2020, 04:36:26 »
 
 Для меня самый эпичный уровень с темнотой был в первом Dark Souls. Несколько часов блуждал в лабиринте пещер с кромешной тьмой, ориентируясь по памяти и на редкие отсветы далеких маяков, бился там с монстрами, прошёл, а потом оказалось, что всю дорогу путь можно было освещать магией или спецпредметом. С одной стороны обидно, а с другой - это, возможно, самое захватывающее приключение, которое случалось со мной в видеоиграх вообще. Мурашки бегали табунами:)

Оффлайн Street Fighter

  • Пользователь
  • Сообщений: 5325
  • 8-16 bit Forever!
    • Просмотр профиля
Похожие идеи в разных играх
« Ответ #214 : 28 Апрель 2020, 14:01:45 »

 Для меня самый эпичный уровень с темнотой был в первом Dark Souls. Несколько часов блуждал в лабиринте пещер с кромешной тьмой, ориентируясь по памяти и на редкие отсветы далеких маяков, бился там с монстрами, прошёл, а потом оказалось, что всю дорогу путь можно было освещать магией или спецпредметом. С одной стороны обидно, а с другой - это, возможно, самое захватывающее приключение, которое случалось со мной в видеоиграх вообще. Мурашки бегали табунами:)
Классная история :thumbup:!  Можно даже в препятствия записать: местность или локация, которые нельзя или сложно пройти без специального предмета/способности. Серия Метроид наиболее яркий пример!

Оффлайн Gelior

  • Пользователь
  • Сообщений: 2236
  • Пол: Мужской
  • No comment
    • Просмотр профиля
Похожие идеи в разных играх
« Ответ #215 : 28 Апрель 2020, 14:50:41 »
Мне кажется темнота была еще в какой-то игре на Атари
Haunted House для Атари 2600 (1982) - там как раз всю игру темно и страшно. И парочка квадратных глаз, взирающих на игрока из самых глубин бесконечного мрака, лишь подчеркивают общую атмосферу ужаса и безысходности :D.

Оффлайн ww

  • Emu-Land Team
  • Сообщений: 4008
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Похожие идеи в разных играх
« Ответ #216 : 11 Май 2020, 17:31:16 »
Вот в некоторых играх за лучшее прохождение или за второй круг (в общем бэст ендинг) нам показывают девушку в купальнике. Интересно откуда это пошло? И где еще такое было?
Вот Metroid 1986 года

и Dragon Buster 1987 года на фамиком и 1985 на аркаде

Оффлайн Baker

  • Пользователь
  • Сообщений: 593
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Похожие идеи в разных играх
« Ответ #217 : 12 Май 2020, 07:01:08 »
ww, если не знать контекст, то можно подумать, что это одна и та же девушка.

Оффлайн Street Fighter

  • Пользователь
  • Сообщений: 5325
  • 8-16 bit Forever!
    • Просмотр профиля
Похожие идеи в разных играх
« Ответ #218 : 23 Май 2020, 04:42:08 »
В SkyBkazer на Снес - интересный вид препятствия. Герой плывет на корабле, на заднем плане надвигаются волны, которые могут снести его с первого раза. Что-то подобное есть в Donkey Kong Country Returns

Не знаю, как охарактеризовать?

Допустим: Нечто надвигающееся на заднем плане, причиняющее урон или сразу отнимающее жизнь.

Волны в SkyBlazer - герой плывет на корабле и нужно успеть зацепиться за палубу, чтобы его не снесло.
222471-0

Волны в Donkey Kong Country Returns, герои бегают по пляжу и во время приближения волн нужно успеть спрятаться за скалы или камни, иначе смерть.
222473-1

В Contra III и Rendering Ranger R2 крутые эффекты с надвигающимися на заднем плане самолетами.

В Contra III самолет запускает ракеты и сжигает поверхность, нужно забраться на возвышенность, чтобы не умереть.
222475-2

В Rendering Ranger R2 воздушное судно терпит крушение и проламывает балку, нужно успеть убежать на безопасное место.
222477-3

Очень крутой и захватывающий вид препятствий, интересно узнать и другие примеры. Как правило, улетать на задний план и быстро возвращаться на героя любят многие боссы. Но, чтобы во время уровня такое происходило - редкость.

« Последнее редактирование: 23 Май 2020, 15:54:34 от Street Fighter »

Оффлайн Stormtrooper3d

  • Пользователь
  • Сообщений: 817
    • Просмотр профиля
Похожие идеи в разных играх
« Ответ #219 : 23 Май 2020, 09:23:43 »
Haunted House для Атари 2600 (1982)
:lol: :lol: :lol: единственное, от чего там страшно, так это от графики

Оффлайн Gelior

  • Пользователь
  • Сообщений: 2236
  • Пол: Мужской
  • No comment
    • Просмотр профиля
Похожие идеи в разных играх
« Ответ #220 : 23 Май 2020, 12:11:38 »
на заднем плане надвигаются волны, которые могут снести его с первого раза

В Super Ghouls'n Ghosts (SNES) встречается аналогичное препятствие на первом этапе.

Оффлайн bro

  • Пользователь
  • Сообщений: 2186
    • Просмотр профиля
Похожие идеи в разных играх
« Ответ #221 : 23 Май 2020, 19:25:37 »
Нечто надвигающееся на заднем плане, причиняющее урон или сразу отнимающее жизнь.

 Уровень с убегающим от стада антилоп Симбой из Короля Льва. В Геркулесе на ПС1 на уровне в городе можно попасть под колесницу...

 Вообще, под это определение подходит целая куча игр с катящимися шарами, качающимися шипастыми булавами и пр. Черепашки ниндзя, аркадные БТ, Питфолл... и так до бесконечности.

Оффлайн Street Fighter

  • Пользователь
  • Сообщений: 5325
  • 8-16 bit Forever!
    • Просмотр профиля
Похожие идеи в разных играх
« Ответ #222 : 05 Июнь 2020, 06:40:43 »
Преследующий игрока прицел в Donkey Kong Country 3 на Снес - один из лучших уровней с данным видом препятствий.
223717-0
Водные потоки в Actraiser 2 очень красиво сделаны.
223719-1
Тьма в Ecco the Tides of Time. Освещается недолго эхолокацией.
223721-2
Две плоскости в платформере Top Hunter на Neo-Geo. Одна из лучших игр с такой идеей.


Оффлайн Sprill

  • Пользователь
  • Сообщений: 1010
  • Пол: Мужской
  • Вескер никогда не снимает свои очки.
    • Просмотр профиля
Похожие идеи в разных играх
« Ответ #223 : 26 Июнь 2020, 23:52:05 »
Например один игрок управляет движением объекта, перемещением, а второй отвечает за стрельбу и направление стрельбы.
По-моему в World's Scariest Police Chases (PS1) такое тоже было. Первый игрок управлял машиной, а второй стрелял из неё.

Оффлайн Baker

  • Пользователь
  • Сообщений: 593
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Похожие идеи в разных играх
« Ответ #224 : 27 Июнь 2020, 06:04:11 »
Power Up, Crisis Force при трансформации в супер-пупер корабль в кооперативном режиме.

Оффлайн bro

  • Пользователь
  • Сообщений: 2186
    • Просмотр профиля
Похожие идеи в разных играх
« Ответ #225 : 27 Июнь 2020, 08:08:28 »
 В Armored Warriors ситуационно роботы сразу трех игроков превращаются в одну убермашину.


Оффлайн Street Fighter

  • Пользователь
  • Сообщений: 5325
  • 8-16 bit Forever!
    • Просмотр профиля
Похожие идеи в разных играх
« Ответ #226 : 30 Июнь 2020, 15:11:44 »
Режим на двоих, когда два игрока управляют одним объектом
В Kirby's Epic Yarn на Wii встречается, когда игроки превращаются в нечто единое: Большой робот, Джип и прочее.

Оффлайн Street Fighter

  • Пользователь
  • Сообщений: 5325
  • 8-16 bit Forever!
    • Просмотр профиля
Похожие идеи в разных играх
« Ответ #227 : 30 Июнь 2020, 18:36:38 »
Интересно, что в половине приведенных примеров эта идея используется эпизодически, внося разнообразие в игровой процесс, но и что б не надоело.
Думаю и Donkey Kong Returns на той же Wii подходит к данному виду идеи, где Дидди Конг может залезть на Донки Конга и сидеть на нем хоть всю игру, просто стреляя из пистолета, в то время, как первый игрок берет на себя все движения. Вот тебе и вариативность прохождения, хочешь раздельно проходи, хочешь образуй нечто единое целое :wow:. Звучит очень круто. Жаль нигде вроде нет больше такого. Прикольно бы было в том же Battletech управлять двумя машинами и образовывать, если надо, огромный Мех, управляя им вдвоём.

Оффлайн gotten

  • Пользователь
  • Сообщений: 4773
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Похожие идеи в разных играх
« Ответ #228 : 30 Июнь 2020, 18:45:26 »
Прикольно бы было в том же Battletech управлять двумя машинами и образовывать, если надо, огромный Мех, управляя им вдвоём
Ты хоть немного знаком со вселенной Battletech? Вряд ли  :lol: иначе б такую чушь не предложил бы. Это не какие-нибудь Power Ranger.

Оффлайн Street Fighter

  • Пользователь
  • Сообщений: 5325
  • 8-16 bit Forever!
    • Просмотр профиля
Похожие идеи в разных играх
« Ответ #229 : 01 Июль 2020, 03:56:11 »
Ты хоть немного знаком со вселенной Battletech? Вряд ли  :lol: иначе б такую чушь не предложил бы. Это не какие-нибудь Power Ranger.
Знаком! Не понял при чём здесь Power Rangers, видимо, у нас разные фантазии образовались. Для меня близкий пример Ranger-X, где с МЕХом рядом гоняет мотоцикл и можно образовывать с ним единое целое, жаль режима для второго игрока не предусмотрели. Не пойму, почему именно чушь? Очень даже классная идея для игры, особенно направленности МЕХа. Играешь вдвоем двумя устройствами, если надо, образуешь мощную единую машину, продолжая играть вдвоем.

Оффлайн gotten

  • Пользователь
  • Сообщений: 4773
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Похожие идеи в разных играх
« Ответ #230 : 01 Июль 2020, 12:45:26 »
Street Fighter:facepalm: в рамках данной вселенной, то что ты предлагаешь - лютая дичь. Нет там никаких объединений двух машин в одну и быть не может, вообще никак. Это как в Чужих запихнуть Змея Горыныча, а вместо Рипли - Бабу-Ягу. Нелепо, зато прикольно  :lol:

Оффлайн Street Fighter

  • Пользователь
  • Сообщений: 5325
  • 8-16 bit Forever!
    • Просмотр профиля
Похожие идеи в разных играх
« Ответ #231 : 02 Июль 2020, 16:53:49 »
Street Fighter:facepalm: в рамках данной вселенной, то что ты предлагаешь - лютая дичь. Нет там никаких объединений двух машин в одну и быть не может, вообще никак. Это как в Чужих запихнуть Змея Горыныча, а вместо Рипли - Бабу-Ягу. Нелепо, зато прикольно  :lol:
Да не предлагаю я данную идею во вселенной Battletech, а фантазирую игру с объединением двух машин, сделанную может кое-где и как-то в стиле Battleteach :). Ладно, проехали, фантазия у меня богатая.

Оффлайн ww

  • Emu-Land Team
  • Сообщений: 4008
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Похожие идеи в разных играх
« Ответ #232 : 27 Октябрь 2020, 23:59:27 »
Вот кстати вспомнил опять про Марио 16 и Revenge of Shinobi, The.
Есть враги такие. Идет девушка в кимоно и потом резко перевоплащается в ниндзя. В шиноби это монашки, которые так же скидывают с себя одежду и пытаются убить тебя.

Онлайн Maximum

  • Модератор
  • Сообщений: 6737
  • Пол: Мужской
  • за хорошие ИГРЫ
    • Просмотр профиля
Похожие идеи в разных играх
« Ответ #233 : 31 Октябрь 2020, 13:13:32 »
Преследующий игрока прицел в Donkey Kong Country 3 на Снес - один из лучших уровней с данным видом препятствий.
Притом в бонусном уровне уже не компьютер, а сам игрок этим прицелом управляет.

Оффлайн Street Fighter

  • Пользователь
  • Сообщений: 5325
  • 8-16 bit Forever!
    • Просмотр профиля
Похожие идеи в разных играх
« Ответ #234 : 17 Август 2021, 10:37:25 »
Отметичу технику Скольжение по стене с возможностью отталкиваться от нее / прыгать по ней.
Spawn на Снес также может скользить по стене.

Онлайн Maximum

  • Модератор
  • Сообщений: 6737
  • Пол: Мужской
  • за хорошие ИГРЫ
    • Просмотр профиля
Похожие идеи в разных играх
« Ответ #235 : 19 Август 2021, 12:55:12 »
Полностью тему не читал, но интересно, было ли такое:

Смена времени суток на уровне по мере продвижения.

Не так, как в Castlevania 2: Simon's Quest (появилась надпись - бац! - день сменился на ночь!), а именно во время передвижения по уровню. В начале уровня светло, потом, при смене экранов, фон чуть темнеет, а под конец уровня - уже ночь, темно.

Правда, непредвзятость тут вряд ли будет. Дело в том, что первая по хронологии игра, где сие было замечено - Megaman 2, уровень Crash Man'а (1988-го года выпуска, правда, не помню, было ли это в более ранней игрушке); а ведь ТС игру Megaman 2 люто хейтит без толкового объяснения причин. :lol:
« Последнее редактирование: 19 Август 2021, 17:54:06 от Maximum »

Оффлайн extraalien

  • Пользователь
  • Сообщений: 39
    • Просмотр профиля
Похожие идеи в разных играх
« Ответ #236 : 19 Август 2021, 14:14:25 »
Смена времени суток на уровне по ходу прохождения.
Черепашки-ниндзя 1 уже упоминал в соседней теме, кроме них на денди еще, например:
Fantastic Adventures of Dizzy (при переходе между экранами сменяется ночь/сумерки/день)
Magic of Шахерезада (поигрываю на эмуляторе в настоящее время, доходил до того момента где может прямо на уровне наступить ночь, причем есть определенные игровые действия на которые влияет время суток)

На приставке Atari 2600 точно была игра с такой особенностью: игра на двоих, там все действие на одном экране, стоят друг напротив друга на болоте две лягушки, ими нужно прыгать и поедать мух, кто больше сьест у того и больше очков. Играл в дремучие года на реальном железе с сестрой, название игры к сожалению не помню, но помню что там могла постепенно становилась то ночь то день. Год выпуска наверно около 83. :cool:

А вот на соньке, странно но не могу вспомнить ни одной игры с сменой дня и ночи на одном уровне. Поначалу вспомнились Driver 2, Colin McRae Rally 2, Tenchu 2, но не совсем то что требуется. Хотя, наверно, для целей темы сонька уже не так важна.

EDIT:  Черт, невнимательно прочитал то что было после жирного шрифта.   :wow:   то что я описал не канает, т.к это не "по мере продвижения". Сорри
EDIT2 : Тоже не совсем по теме, но формально, тот самый картридж "9999 в 1", имел некоторый "сюжет"  :lol: и как раз по мере продвижения по нему, шло дело ближе у ночи
« Последнее редактирование: 19 Август 2021, 14:38:34 от extraalien »

Оффлайн Maelstrom

  • Пользователь
  • Сообщений: 4590
  • Пол: Мужской
  • Deinonychus Antirrhopus
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: Похожие идеи в разных играх
« Ответ #237 : 19 Август 2021, 14:39:52 »
Не так, как в Castlevania 2: Simon's Quest (появилась надпись - бац! - день сменился на ночь!), а именно во время передвижения по уровню. В начале уровня светло, потом, при смене экранов, фон чуть темнеет, а под конец уровня - уже ночь, темно.
Donkey Kong Country же, первый уровень.

Онлайн Maximum

  • Модератор
  • Сообщений: 6737
  • Пол: Мужской
  • за хорошие ИГРЫ
    • Просмотр профиля
Похожие идеи в разных играх
« Ответ #238 : 19 Август 2021, 17:53:51 »
то что я описал не канает, т.к это не "по мере продвижения".
Точно подметил, спасибо. "По мере продвижения" более точная формулировка. Исправляю предыдущий пост.

Fantastic Adventures of Dizzy (при переходе между экранами сменяется ночь/сумерки/день)
Там не при переходе между экранами, а примерно как в Simon's Quest, по прошествии некоторого времени сменяется время суток: утро/день/вечер/ночь и т.д. Причем, только в деревне Диззи так происходит.
Ну, то есть, не зависит от того, куда ты пойдешь, можешь и просто на месте стоять, сутки будут идти вперед.
Впрочем, учитывать это или нет, решайте сами. :)

На приставке Atari 2600 точно была игра с такой особенностью: игра на двоих, там все действие на одном экране, стоят друг напротив друга на болоте две лягушки, ими нужно прыгать и поедать мух, кто больше сьест у того и больше очков. Играл в дремучие года на реальном железе с сестрой, название игры к сожалению не помню, но помню что там могла постепенно становилась то ночь то день. Год выпуска наверно около 83.
Хотелось бы глянуть, как это реализовано на Atari 2600.

Donkey Kong Country же, первый уровень.
Да, в DKC задумка один-в-один такая, как в MM2 (и в MM4 в уровне Ring Man'а, кстати).

Оффлайн Maelstrom

  • Пользователь
  • Сообщений: 4590
  • Пол: Мужской
  • Deinonychus Antirrhopus
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Похожие идеи в разных играх
« Ответ #239 : 19 Август 2021, 18:20:33 »
Ещё в амижном Fire & Ice небо циклически цвет меняет, правда там скорее день и закат. И само по себе.