С количеством блоков тоже всё просто - ставишь 256, перезагружаешь конфиг (можно прямо в редакторе нажать на кнопку Reload, не закрывая его), дальше проматываешь список блоков и смотришь номер первого блока, с которого начинается явный мусор (я выделил на скрине). Единственное, что надо помнить про то, что это номер шестнадцатеричный, поэтому его надо или записать как 0x8A (прибавляем к номеру 1, потому что блоки нумеруются с 0 - 0,1,2,3,...,0x89 - всего 0x8A блоков), либо перевести в десятичную систему - 138 блоков. После этого вписываешь в конфиг правильное число и снова его перезагружаешь (можно и 256 оставить, если не смущают мусорные блоки).
Это не 100% способ (бывают игры, в которых посреди уровня меняется банк памяти, тогда блоки, выглядящие как мусор, начинают выглядеть нормально), но в Captain America можно им пользоваться.
Добавлено позже:
Ну и последний штрих - стоит проверить количество экранов, а также то, не "прячутся" ли перед первым экраном ещё несколько. Это можно сделать так, чтобы не считать точный адрес экрана перед первым:
public OffsetRec getScreensOffset() { return new OffsetRec(0x2a60 - 16*15*4, 27 , 16*15); }
(отступаем на 4 экрана назад от того, который был первым (16*15 - размер одного экрана, 4 - количество экранов).
Количество экранов (27 в примере) тоже можно выбрать большим - потом просмотреть их до тех пор, пока не начнёт идти мусор и уменьшить до правильного (при этом помнить, что номера экранов редактор тоже показывает в шестнадцатеричном виде)
Итоговый конфиг не выкладываю пока, думаю, будет интересно в качестве упражнения добить его самому.