Автор Тема: Пользовательские конфиги для CaD Editor  (Прочитано 20735 раз)

0 Пользователей и 2 Гостей просматривают эту тему.

Оффлайн spiiin

  • Модератор
  • Сообщений: 760
    • Просмотр профиля
Хм. Ну почти верно.
  public int getWordLen()     { return 2;}
  public bool isLittleEndian()          { return true;}
- вот эти строки удалил, это касалось того, что в микки маусе индекс блока кодируется двумя байтами, а почти во всех остальных NES играх - одним байтом (дополнил это в описании форматов https://spiiin.github.io/CadEditor/cadeditor-supported-games.html).

Дальше - поправил адрес палитры:
public OffsetRec getPalOffset() { return new OffsetRec(0xCD1C, 1  , 16  ); }и размер экрана - 16x16
  public OffsetRec getScreensOffset()  { return new OffsetRec(0xc21c, 11 , 16*16); }
  public int getScreenWidth()          { return 16; }
  public int getScreenHeight()         { return 16; }

Получается вот так:
192155-0

Как видишь, так уже можно редактировать блоки, но ты не нашёл биты индексов палитры, которыми кодируется цвета блоков. Они, кстати, скорее всего не в отдельном слое, потому что если поставить любой блок на любое место - то его цвет останется верным - значит они хранятся для каждого блока.

Оффлайн lancuster

  • Пользователь
  • Сообщений: 4256
  • Пол: Мужской
  • A nullo diligitur, qui neminem diligit...
    • Просмотр профиля
Да, это скорее всего. Правда, палитра для блоков задаются точно там же, где задаются свойства блоков. Типа того: 00 - сквозной блок, 01 - твердый блок, 02 - платформа, 03 - дамагающий блок, а с 04 по 07 - другая палитра с теми же свойствами и т.д., с 10 и выше - задаются враги, они привязаны к определенным байтам.

Добавлено позже:
Чуть не забыл. Экраны квадратные, но слой внизу игнорируется программно. И, если не ошибаюсь, он отвечает совсем не за блоки, а за свойства нижней строки. То есть, можно сделать землю одним сплошным слоем, но сделать 1 байт сквозным - и герой будет проваливаться. Я это ещё по Haunted Hills выяснил, когда редактировал.

Добавлено позже:
И всё-таки, как блоки с врагами подписать? На карте они как часть фона обозначены будут, как их отметить, чтоб можно было определить, где кто есть? Есть такая фича в редакторе или в настройках?

Добавлено позже:
Ммм... Хотя нет, они всё-таки игнорируются. Значит, будет лучше указать высоту 15 блоков. :)
« Последнее редактирование: 05 Январь 2018, 02:20:24 от lancuster »

Оффлайн spiiin

  • Модератор
  • Сообщений: 760
    • Просмотр профиля
Цитата
Правда, палитра для блоков задаются точно там же, где задаются свойства блоков. Типа того: 00 - сквозной блок, 01 - твердый блок, 02 - платформа, 03 - дамагающий блок, а с 04 по 07 - другая палитра с теми же свойствами и т.д., с 20 и выше - задаются враги, они привязаны к определенным байтам.

Так во многих играх. Индекс палитры занимает 2 бита, его пакуют либо с другими индексами, либо с физическими свойствами блока. Если бы указал адрес, я бы тебе в конфиге показал, как маску наложить на байт и прочитать/записать только биты палитры, игнорируя физику.

Цитата
И всё-таки, как блоки с врагами подписать? На карте они как часть фона обозначены будут, как их отметить, чтоб можно было увеличить, где кто есть? Есть такая фича в редакторе или в настройках?

Ну просто указать, откуда загружать типы блоков. Потом переключить режим отображения на типы блоков и смотреть. Там правда лимит был на 16 разных типов всего, но я его убрал уже, в след. релизе будет неограниченное число типов. Второй способ - просто включить отображение номеров блоков и запоминать, какой номер блока с каким врагом. Третий способ - написать в конфиге свою функцию рендера поверх основного экрана, я так в беттлтодсах в первом уровне числа отрисовываю, обозначающие физику поверх блоков. Возможность есть, но примеров нет :) Закончи сначала этот конфиг с цветами карты, чтобы можно было добавить в базу конфигов.

Оффлайн lancuster

  • Пользователь
  • Сообщений: 4256
  • Пол: Мужской
  • A nullo diligitur, qui neminem diligit...
    • Просмотр профиля
А как его добавить-то? Я могу, конечно, попробовать, но не уверен, что сумею.
Кстати, я указал в palOffset тот же адрес, что и для байтов палитры и изменил уровень. Как ни странно, цвета не испортились, а карта осталась такого же цвета.

Добавлено позже:
Нашёл, где задается палитра/свойства для блока 00 для первого уровня. Это C188. Заменяем 01 на 00, получаем сквозной блок. Палитра кодируется так: 00, 04, 08, 0C, схема описана выше.
« Последнее редактирование: 03 Январь 2018, 22:57:35 от lancuster »

Оффлайн lancuster

  • Пользователь
  • Сообщений: 4256
  • Пол: Мужской
  • A nullo diligitur, qui neminem diligit...
    • Просмотр профиля
spiiin, у меня есть конфиги для всех уровней. Глянул исправленный конфиг, подогнал остальные уровни (теперь все 6 уровней в цвете, только отображение врагов допилить нужно). Плюс попробовал добавить конфиги к пираткам Bomberman 2002 и Sea-Maid (Sea-Man, Jewel Dive). Здесь проблема с отображением блоков. Но там, как в Бэтмене и Хищнике, палитра на блоки накладывается отдельным слоем (ниже карты уровня).
« Последнее редактирование: 04 Январь 2018, 19:47:35 от lancuster »

Оффлайн spiiin

  • Модератор
  • Сообщений: 760
    • Просмотр профиля
чего-то ты кажется не поправленные конфиги загрузил для читаменов, без загрузки аттрибутов блоков

Оффлайн lancuster

  • Пользователь
  • Сообщений: 4256
  • Пол: Мужской
  • A nullo diligitur, qui neminem diligit...
    • Просмотр профиля
Так я ж вроде это ещё позавчера сделал, просто закончился интернет тогда, а днём, как пополнил - скинул. :cool:

Я посмотрел твой новый конфиг и поправил. Правки прикреплены ниже (ромы также в архивах).
К слову. Я также сделал настройки для первой части (оригинала, то есть), с варп-зонами и прочим. Правда, есть один нюанс - игра использует "анимацию мигающего блока из Марио". Водопады, камни и прочее на некоторых уровнях имеют аж 3 одинаковые палитры. При их изменении эти объекты будут мигать. Это связано также с неверным отображением цветов блоков на 1 и 4 уровнях, на других (где это не используется) вроде всё норм. И отдельно врагов нужно как-то отметить на карте, а то они под цвет фона, только по номеру и угадываешь, где что есть.

Добавлено позже:
А те настройки глянешь, для тех пираток?

Добавлено позже:
Также прикрепил настройки для Streemerz. Как видишь, по тем байтам, что в неймтейблс указаны, ничего найти не удаётся. Видимо, поправлять придётся сам ром, так как ссылается не на те данные блоков.
« Последнее редактирование: 05 Январь 2018, 02:10:15 от lancuster »

Оффлайн spiiin

  • Модератор
  • Сообщений: 760
    • Просмотр профиля
Для Cheetahmen 1 - посмотрю
Для Cheetahmen 2 - скачай сам архив settings_cheetahmen_2.rar из вложения. Там непоправленная версия конфигов - использует функцию getBlocksLinear2x2withoutAttrib вместо Cheetah.getBlocks

Добавлено позже:
Цитата
А те настройки глянешь, для тех пираток?
Я пользуюсь ромами из GoodNes 3.1, какие-то ромы или хаки сверх этого лучше вместе с конфигами загружать или ссылки на них давать, откуда скачать.

Добавлено позже:
Вообще мне интереснее не пиратки какие-то странные добавлять, а классические игры, на которые нету редакторов, так что конфиги составить то помогу, но разбирать как-либо эти игры не буду. Мне кажется, что идея "исправлять" изначально кривые во всём пиратки, меняя в них палитру и несколько блоков на уровнях - бессмысленная. В них менять надо, чтобы игра нормальная получилась, всё - от музыки и управления, до дизайна и исправления багов в коде, редактор уровней тут не поможет :lol:
« Последнее редактирование: 05 Январь 2018, 13:28:54 от spiiin »

Оффлайн lancuster

  • Пользователь
  • Сообщений: 4256
  • Пол: Мужской
  • A nullo diligitur, qui neminem diligit...
    • Просмотр профиля
spiiin, глянул ещё раз. В поправленных конфигах такой функции нет. Я взял исправленный конфиг для первого уровня и перенес туда данные с других уровней, затем сохранил отдельными файлами. Проблема с цветом решена, но враги на карте не отображаются.

Оффлайн lancuster

  • Пользователь
  • Сообщений: 4256
  • Пол: Мужской
  • A nullo diligitur, qui neminem diligit...
    • Просмотр профиля
spiiin, возможно ли добавить настройки для хадсоновского Микки Мауса? Я смотрел - блоки в игре 4х4, хранение экранов идет построчно. Ковырял ещё Майлона, там блоки хранятся, как в Хищнике, но есть нюансы, из-за которых эту игру не добавить в редактор. Там система блоков заумная. В ряде мест нужно специально передвигать объекты, чтобы блоки потом правильно отображались не только в редакторе, но и в игре, и все дверки-монетки работали как положено. Я ещё сегодня посмотрю насчет добавления оставшихся уровней в первых Черепашках, а то редактор Дэна у меня не хочет работать, ни с одним скачанным ромом, да и там только первый уровень.

Оффлайн spiiin

  • Модератор
  • Сообщений: 760
    • Просмотр профиля
lancuster,
Можно. Но лучше добавить настройки оставшихся уровней для тех игр, для которых уже 1 уровень готов, для них и примеры конфигов как раз есть. Таких игр 39 штук для NES осталось.

Оффлайн lancuster

  • Пользователь
  • Сообщений: 4256
  • Пол: Мужской
  • A nullo diligitur, qui neminem diligit...
    • Просмотр профиля
Я попробую для начала Черепашек. Пропатчил ром toon хаком, поменял кое-что.
Те скрипты, что на Питоне, я почти не юзал. Да и неудобно ими что-то искать. На XP, кстати, не все скрипты работали, на 7 (что сейчас) - не пробовал.
По Капитану Америки есть вопрос. Я попробовал сделать свои настройки для уровня Колумбия, но программа при запуске данного уровня выдала кучу ошибок, хотя я и банк графики вырезал и переименовал, и палитру уровня отдельным файлом, как надо, сделал. Может, там адреса неправильные, а может, код конфига чуть поправить нужно.

Оффлайн spiiin

  • Модератор
  • Сообщений: 760
    • Просмотр профиля
По Капитану Америки есть вопрос. Я попробовал сделать свои настройки для уровня Колумбия, но программа при запуске данного уровня выдала кучу ошибок, хотя я и банк графики вырезал и переименовал, и палитру уровня отдельным файлом, как надо, сделал. Может, там адреса неправильные, а может, код конфига чуть поправить нужно.
В конфиге для первого уровня адреса для блоков и экранов первого уровня. Для другого уровня будут другие адреса.

Оффлайн lancuster

  • Пользователь
  • Сообщений: 4256
  • Пол: Мужской
  • A nullo diligitur, qui neminem diligit...
    • Просмотр профиля
spiiin, я это как-то сразу понял. Адреса менял, банку графики для уровня вырезал, палитру отдельным файлом - но не фурычит, вообще.

Оффлайн spiiin

  • Модератор
  • Сообщений: 760
    • Просмотр профиля
spiiin, я это как-то сразу понял. Адреса менял, банку графики для уровня вырезал, палитру отдельным файлом - но не фурычит, вообще.
Ну как я угадать должен, что ты там написал в конфиге? Пришли аттач с конфиг и дампом памяти и палитры, чтобы я мог его попробовать открыть и посмотреть, что там за "куча ошибок".
« Последнее редактирование: 23 Март 2018, 19:07:35 от spiiin »

Оффлайн lancuster

  • Пользователь
  • Сообщений: 4256
  • Пол: Мужской
  • A nullo diligitur, qui neminem diligit...
    • Просмотр профиля
Ну как я угадать должен, что ты там написал в конфиге? Пришли аттач с конфиг и дампом памяти и палитры, чтобы я мог его попробовать открыть и посмотреть, что там за "куча ошибок".
Куча ошибок при запуске конфига,ещё до появления окошка редактора. В общем, вот:

Добавлено позже:
К слову. Почему нельзя сделать карту, как в Чип и Дейле? Там ведь все экраны подряд идут, а потом уже всё остальное.
Или это связано с особенностью игры?

Оффлайн spiiin

  • Модератор
  • Сообщений: 760
    • Просмотр профиля
lancuster
у тебя синтаксическая ошибка одна в конфиге просто, о чём тебе редактор и говорит, когда его скомпилировать пытается.
адреса в шестнадцатиричном виде в C# пишутся начиная с 0x.
т.е. в 7 строчке просто поправь адрес на c 2a60 на 0x2a60 - получается такая карта из твоего конфига.

В ней ещё надо указать правильное число блоков - "дырки" - это блоки с большими номерами, чем ты указал в конфиге (77), и указать правильный адрес начала атрибутов блоков (getPalBytesAddr), чтобы блоки покрасились в правильный цвет.


Добавлено позже:
Смотри, c помощью этого частично готового конфига ты уже можешь упростить поиск следующих данных, можно поставить нужный тебе блок в нужное место экрана, чтобы проще было искать начало массива аттрибутов (например блок 1, так как 0 блок будет всегда чёрным, какие бы ему аттрибуты не ставить). Я на скрине поставил первый блок и корраптером сразу же нашёл адрес его аттрибутов (и физических свойств) - 0x50D1, значит, массив начинается с 0x50D0.
« Последнее редактирование: 23 Март 2018, 23:00:14 от spiiin »

Оффлайн spiiin

  • Модератор
  • Сообщений: 760
    • Просмотр профиля
С количеством блоков тоже всё просто - ставишь 256, перезагружаешь конфиг (можно прямо в редакторе нажать на кнопку Reload, не закрывая его), дальше проматываешь список блоков и смотришь номер первого блока, с которого начинается явный мусор (я выделил на скрине). Единственное, что надо помнить про то, что это номер шестнадцатеричный, поэтому его надо или записать как 0x8A (прибавляем к номеру 1, потому что блоки нумеруются с 0 - 0,1,2,3,...,0x89 - всего 0x8A блоков), либо перевести в десятичную систему - 138 блоков. После этого вписываешь в конфиг правильное число и снова его перезагружаешь (можно и 256 оставить, если не смущают мусорные блоки).

Это не 100% способ (бывают игры, в которых посреди уровня меняется банк памяти, тогда блоки, выглядящие как мусор, начинают выглядеть нормально), но в Captain America можно им пользоваться.

Добавлено позже:
Ну и последний штрих - стоит проверить количество экранов, а также то, не "прячутся" ли перед первым экраном ещё несколько. Это можно сделать так, чтобы не считать точный адрес экрана перед первым:
public OffsetRec getScreensOffset()  { return new OffsetRec(0x2a60 - 16*15*4, 27 , 16*15);   }(отступаем на 4 экрана назад от того, который был первым (16*15 - размер одного экрана, 4 - количество экранов).

Количество экранов (27 в примере) тоже можно выбрать большим - потом просмотреть их до тех пор, пока не начнёт идти мусор и уменьшить до правильного (при этом помнить, что номера экранов редактор тоже показывает в шестнадцатеричном виде)

Итоговый конфиг не выкладываю пока, думаю, будет интересно в качестве упражнения добить его самому.
« Последнее редактирование: 23 Март 2018, 23:21:21 от spiiin »

Оффлайн lancuster

  • Пользователь
  • Сообщений: 4256
  • Пол: Мужской
  • A nullo diligitur, qui neminem diligit...
    • Просмотр профиля
Банки и так переключаются, но ведь для этой игры нужно подгружать память извне, так ведь?
Я поправил конфиг, и ещё сделал для Чарльзстона и похожих уровней, потом за Филадельфию, Нью-Йорк и последний уровень возьмусь. Там работает повторение кадров, так что не нужно кромсать уровни. И палитра там не так важна, достаточно одну для всех похожих уровней юзать. С конфигами врагов будет сложнее, из-за повторений, но так как примера всё равно нет - надо хотя бы экраны добить до конца.

Оффлайн spiiin

  • Модератор
  • Сообщений: 760
    • Просмотр профиля
Банки и так переключаются, но ведь для этой игры нужно подгружать память извне, так ведь?

Необязательно, я дампы просто скриптом делаю, не заморачиваясь поиском адресов
https://github.com/spiiin/CadEditor/tree/master/Stuff/nes_lua/dump_chr_and_pal
Запускаешь из эмулятора луа скрипт и он в папку рядом со скриптом сразу сохраняет содержимое обоих chr-банков и палитр
dump_chr_and_pal.lua

Второй вариант скрипта dump_animated_chr.lua, запускаешь и играешь - он дампит все неповторяющиеся варианты содержимого первого CHR-банка, которые загружались за время игры (это если надо анимированные банки сдампить для игр с CHR-RAM, к редактору отношения не имеет).

Оффлайн lancuster

  • Пользователь
  • Сообщений: 4256
  • Пол: Мужской
  • A nullo diligitur, qui neminem diligit...
    • Просмотр профиля
spiiin, ну, я и к Читаменам 2 тоже сделал конфиги, ко всем уровням. Осталось лишь сделать правильное отображение врагов, да к первой части уже конфиг замутить. ;)
Насчёт конфигов. Вот, держи ещё настроек для игр с одним уровнем. Зря ты с релизом поспешил - вон я уже сколько наваял (архив в аттаче)
.
Капитан Америка - добавлены все уровни, все арены с боссами, титульник (осторожно, там уже идёт rle, но с использованием блоков), сама карта Америки и арены из файтинга. В TNMT добавлены все уровни и наземные карты (ого!). Также добавлены арены с боссами. Есть лишь одна ошибка: не найдена/не выделилась палитра для арены с Крысоловом. Так что ты её как-нибудь поправь, хорошо?
Также в архиве лежат адреса для конфига Mickey Mousecapade и первый уровень Dragon Fighter (которого не было в сборке). Единственный минус - там проблема с палитрой (не знаю, как её исправить), и некоторые блоки неправильно отображаются. Это тоже нужно как-то исправить.
Просьба тех, кто заходит в тему - проверить полноту конфигов. В Капитане Америки всё гуд, а вот Черепашек я не проходил, для меня это дремучая и очень скучная игра, да и нечестная к тому же.
P. S.: в планах имею намерения добавить также все уровни к Контре и Супер Контре. Конфигов к первой части нет вообще, но если конфиг из второй подойдёт - можно будет сделать.
Сейчас у меня финансовые трудности, так что на связь придётся выходить пореже.

Оффлайн spiiin

  • Модератор
  • Сообщений: 760
    • Просмотр профиля
lancuster
Спасибо. Конфиги годные. Полноту не проверял, но экраны отображают верно.
Добавлю в след. релиз и поправлю по мелочам.
tmnt - добавил, посмотрю, что там со списком врагов и призов, может и их добавим.
dragon fighter - поправил отображение палитры и блоков, это у меня мелкая неточность в базовом конфиге была.
captain america - всё ок, титульник убрал пока.
mickey mouse - добавлю сам пример уровня 1 по твоим данным
contra - не трогай пока, я для игр со сжатыми уровнями (даже обычным rle), добавляю дампы, чтобы редактор менял файл дампа, а запаковать обратно уже задача пользователя, как ему удобнее.
super contra - можешь попробовать.
chettahmen 2 - там у тебя адреса аттрибутов были не правильные, сейчас выложу версию конфигов тебе твоих поправленных по ним, глянешь адреса getPalBytesAddr, ты там вроде какие-то адреса указывал, но они неверные.

Оффлайн spiiin

  • Модератор
  • Сообщений: 760
    • Просмотр профиля
lancuster, твои поправленные конфиги для cheetahmen 2, в 1-м уровне блоки отображаются верно, во 2-м и дальше - с неверными атрибутами

Добавлено позже:
Там используется LZHuf от Haruyasu.Yoshizaki http://mf.grsu.by/UchProc/livak/po/comprsite/pract_lzh.html
Пытаюсь переделать редактор уровней игры ZAMN Editor для снес версии. И тут выяснилось, что алгоритмы сжатия у них разные. В снес версии обычный LZSS, а в сеговской LZH. А редактор написан на Basic .net, который я никогда не изучал. Придётся теперь по изучать.
Ок, попробую плагин перепаковки тем пакером сделать, по аналогии с контрой хард корпс, если он подходит действительно.
« Последнее редактирование: 26 Март 2018, 18:57:45 от spiiin »

Оффлайн lancuster

  • Пользователь
  • Сообщений: 4256
  • Пол: Мужской
  • A nullo diligitur, qui neminem diligit...
    • Просмотр профиля
spiiin, запоздалая информация. Я ведь ещё тогда сам всё поправил, вложил в архив. Продублировал, сравни. Там по-любому враги не отображаются.
В архиве так же лежит первая часть, в неё добавил все-все экраны, включая интро. Также там лежит порт под MMC1 от моего знакомого, прошу затестить (и доработать отображение врагов на карте). :)
Также в архиве лежит весь Dragon Fighter (с теми же косяками, сам исправишь) и Super C (там та же проблема с банками). Ещё я поправил твой конфиг для Карманных Монстров, плюс добил конфиги до полноценных двух уровней, с босс-аренами. Потом все экраны целиком выложу, если дадут зайти в интернет.
Да, к слову. Заметил, что именно в этой игре ребята из Конами решили повыпендриваться и засунуть разные типы экранов в каждый уровень, и чередовали их: 8x8, 8x6, 8x8, 8x6 и т.д. Арены с боссами урезал до 8х6, т.к. нижние 2 строки всё равно перекрыты HUD.

Оффлайн lancuster

  • Пользователь
  • Сообщений: 4256
  • Пол: Мужской
  • A nullo diligitur, qui neminem diligit...
    • Просмотр профиля
Вот ещё для Контры конфиг. Если будет время - напишешь пакер, у меня там всё верно указано, но карта перемешана и отображается кусками.
Вообще, я сейчас на мели, и занимаюсь этим исключительно на голом энтузиазме.
P. S.: скоро я доделаю ещё один конфиг одной известной игры. Кто видел мой ТПВ - догадается по эпизоду с Филиновым. :)

Оффлайн spiiin

  • Модератор
  • Сообщений: 760
    • Просмотр профиля
lancuster,
- Насчёт читаменов 1 - я не очень представляю, как распространять конфиги для хаков, правильное наверное было бы с редактором распространять ips-патч и накладывать его на оригинальный ром перед редактированием (а то и всё редактирование карты в редакторе тоже в виде ips-патча хранить, а не ром менять), такого пока не поддерживается. Если добавлю такую фичу - добавлю и конфиги эти, возможно пригодится для хаков (у меня ещё для duck tales 2 deluxe есть конфиги карты без врагов :) )
- Контру, супер контру, читаменов 2 и драгон файтера проверю.

Добавлено позже:
Напиши в личку, выдам тебе на интернет за конфиги из фонда пожертвований на CadEditor. Только Санчезу не говори :lol:
« Последнее редактирование: 28 Март 2018, 19:35:06 от spiiin »

Оффлайн spiiin

  • Модератор
  • Сообщений: 760
    • Просмотр профиля
Проверил Mickey Mouse 1, формат блоков там точно такой же, как и Mickey Mouse 3. А вот набор блоков и "экран" вообще один для всех уровней. Просто переключая банки памяти и палитры, можно увидеть отображение всех уровней.

Оффлайн lancuster

  • Пользователь
  • Сообщений: 4256
  • Пол: Мужской
  • A nullo diligitur, qui neminem diligit...
    • Просмотр профиля
spiiin, по поводу Читаменов я так скажу. Первый Читамен - это оригинал и есть, из него же вторую часть и слепили. Только разница в том, что второй отдельно всё-таки вышел, а первый так и оставался в сборнике. Первая часть - это рип со сборника, а вторая - как раз хак первой, пусть и выходил отдельно. Кстати, я к нему дополнил настройки интро и титульного экрана, так что теперь кто угодно может его редактировать. В Супер Контре просто есть замутка с переключением банок (как и в Dragon Fighter), а эти дампы видеопамяти я вручную делал (не знаю, почему эти lua скрипты не фурычат, я включал - ничего не появляется).
За донат напишу отдельно в личке. Заранее спасибо. :cool:
... Вижу, что никто мою пасхалку в фильме не разгадал. Ладно, я говорил про игру Batman. :)
Также я поправил и добил до конца игры: Monster in my pocket,  Jackie Chan's Action Kung Fu (не хватает лишь бонус-уровней и пары катсцен) и Gun. Smoke. Итого получается, что на сегодняшний день я добавил уже 10 игр:
1. Batman
2. Captain America and The Avengers
3. Cheetahmen
4. Cheetahmen 2
5. Dragon Fighter
6. Gun. Smoke
7. Jackie Chan's Action Kung Fu
8. Monster In My Pocket
9. Super C
10. Teenage Mutant Ninja Turtles

Также в архив вложил пояснения для конфигов к Circus Caper и Ikari Warriors. Если будет более-менее с интернетом - скачаю ещё Ghost'n Goblins, а то на него ни одного нормального редактора нет, только на dos есть для первого уровня, очень неудобный.
P. S.: также прикрепил тестовый ром Battle Kid. Это для тех, кто будет писать просьбы типа "добавь обе части Battle Kid-а". Игра юзает RLE, но блоки там 2х2. В роме показано то, что можно сделать вручную. :cool:

Оффлайн spiiin

  • Модератор
  • Сообщений: 760
    • Просмотр профиля
lancuster

Изменил чуть шаблон конфигов super c, чтобы можно было задавать несколько дампов видеопамяти и палитр и переключать их. Все дампы собрал (палитру дампил в момент когда меняется банк памяти, а в игре она меняется почаще чуть, так что некоторые палитры пропущены, но это не должно помешать пофиксить блоки и экраны).

Адреса блоков и экранов твои оставил, только второй уровень поправил. Остались 3,4,7,8 уровни, надо их поправить.

Оффлайн lancuster

  • Пользователь
  • Сообщений: 4256
  • Пол: Мужской
  • A nullo diligitur, qui neminem diligit...
    • Просмотр профиля
spiiin, на втором уровне не нужно было трогать адреса. Ты указал явно что-то левое, поэтому конфиги и поехали. :cool:
Попробую поправить конфиги для этой игры и, думаю, надо будет сделать перерыв. :cool: