Ю думал, что игрокам зайдёт такая навигация. Но ошибся, и во второй части пришлось наспех дорабатывать.
Вторая банально больше по локациям, пришлось добавлять карту и человечков, которые доводят до нужного места. Там ещё интересная особенность была, что младшего возраста могут быстрее довести т.к. быстрее носятся, но зачастую могут и не знать куда идти и где нужное место. А вот постарше, особенно пожилые, они часто знают все районы города, но вести будут долго.
Сам бегал без в основном без карты, так погружение было более глубоким. Интересно было самому всё исследовать и запомнить все улочки и кварталы. Когда только начал в первую часть, так и там слегка блуждал по началу (исследовал), хотя казалось бы там особо и негде заблудится.
Ремастер вот хз, брать или нет. Наверное, подожду, пока баги поправят да скидон подвезут.
По скидке самое оно.
Добавлено позже:но мне совершенно не понятно, зачем вы смешиваете их в одну кучу
Ю. Судзуки задумывал Шенму как первую игру-сериал. Первая глава - пролог, там завязка и действие только начинает раскручиваться. А во второй части сюжет и действие набирает обороты. Но ввиду того что всё это дело стоило бешеных денег, а у Сеги начались финансовые и прочие проблемы, то эта идея далее четырёх глав и двух игр не пошла.
Но вот вторая попытка Сеги создать игру-сериал в виде Якудза таки получилась, но там бюджеты совсем не те, да и учли особенности предшественника и сделали игру более массовой, потому и выгорело.
Мы не смешиваем. Тут не как с обычными играми и частями, Шенму разрабатывался как единый проект, параллельно писались обе части. Потому и рассматриваем как одно произведение. Это не как Годовар 1, потом Годовар 2. Если проводить аналогию с кино, то тут трилогия Властелин Колец или Матрица Перезагрузка и Матрица Революция.
И то что они по темпу отличаются - это не потому что первая игра вышла раньше, а вторая потом улучшенная была (как обычно бывает с большинством продуктов игропрома), здесь во многом сказалось влияние сюжета и повествования. Многие сценки и персонажи из второй части были воплощены ещё в прототипе игры для Сатурна. Хотя определённые улучшения во второй части появились в сравнении с первой.
Шенму во многом авторский проект, в ней многие вещи реализованы "потому что автор так видит". Ю. Судзуки визионер, как и Кодзима.
Добавлено позже:а недостатком или просто халтурой ?
Когда специально делают симуляцию захода в телефонную будку, где ГГ снимает трубку, а потом игрок управляя рукой ГГ тычет пальцем в аутентичный для тех лет дисковый телефон и по одной цифре набирает одиннадцатизначный японский телефонный номер, вращая 11-ть раз барабан. То это не халтура, а дотошная симуляция деталей реального мира в игре.
На халтуру больше похоже, когда в Вач Догс надо просто "Х" нажать что бы хакнуть всё что угодно, а телефонный звонок вообще сам по себе принимается, даже "Х" жать не надо.
Меня тогда все эти моменты в Шенму очень впечатлили, поэтому и занудными не казались. Да и подготовлен был хорошо к восприятию т.к. много статей в СИ к тому времени прочитал.
Это как с шутерами: есть дотошная симуляционна серия АРМА, а есть КОЛДа или Батла.
Добавлено позже:Интервью с командой, делавшей ремастеры
https://www.pcgamer.com/how-sega-brought-shenmue-back-to-life-on-pc/
Спасибо, было интересно почитать!
Did you find anything interesting in the source code?
The moon in Shenmue 2 is not a texture. It’s an actual 3D object in the distance correctly lit by the sun direction. This produces accurate phases. We were surprised by this level of detail! The Lucky Hit games adjust the physical behaviour of the ball based on the weather and temperature, calculated by the time of day.