Bull-Dog, сам я знаю только базовые понятия о тайлах, палитрах и никогда под NES ничего не делал.
Немного разъясним ситуацию. В задаче "сделать красивую заставку для NES" есть две подзадачи: (1) сделать заставку и (2) чтобы она была красивой. Для (2) нужен опыт в пиксель арте, есть куча материалов по этому, в том числе книг. Для (1) нужно знать как разрабатывать под NES и её архитектуру, об этом написано на
http://wiki.nesdev.com/.
Коротко об ограничениях: экран 256x240 состоит из тайлов 8x8 пикселей, каждый такой тайл хранится в
pattern tables - две таблицы по 256 тайлов (в Робин Гуде используются обе, но в разных частях экрана сверху и снизу, за счёт чего это происходит не знаю, наверно переключается по середине), поэтому мы ограничены в уникальных тайлах. В каком месте отображать какой тайл хранится в
nametables. Палитра
задаётся не для одного тайла, а для 2x2 тайла. Цветов в каждой палитре 3 + фон/прозрачность, а палитр для фона всего 4. Плюс к этому можно отображать спрайты со своими палитрами.
В серии уроков по NES на C, есть
простой готовый пример с отображением фона, нужно из NES Screen Tool сохранить CHR в lesson7.chr, nametable and attributes как RLE packed as C header в BG/1.h и палитру изменить в DEFINE.c.