Меня напрягает тот факт, что за основу берут 2 часть, а не 3!
А меня, наоборот, радует, мне как и разрабам 4ки, тоже 2ая больше по душе
![=)](//www.emu-land.net/forum/Smileys/default/smiley.gif)
в основном из-за механики боевки, звука и музыки.
Во второй лучше шлепки чувствуются,с микро задержками,как в некоторых файтингах.
Это задержки зовутся hitstop/hitfreeze/hitlag и они очень важный элемент механики боевки, позволяют игроку лучше визуально зафиксировать/увидеть/почувствовать удар, ощутить, так сказать, его силу, а главное успеть правильно среагировать, для правильных дальнейших действий - увернуться/продолжить комбу и т.д. Сравните как выглядит боевка Street Fighter l без хитстопов (а кто играл в него, тот знает, что реагировать там нереально и игра превращается в хаотичную долбежку по кнопкам) и 2ой части, небо и земля, хотя многим такие "тормоза" не нравятся. Чаще эту фичу использую в 2д файтингах, в 3д реже, в битемапах тоже далеко не всегда. Их использование в битемапах, связано с еще одной проблемой, так например, в файтингах замирают оба бойца- ударяющий и получающий дамаг, и тут проблем нет, потому что их всего два. В битемапах же бойцов на экране больше и возникает вопрос-замирать в момент удара должны только 2 (бьющий и отхватывающий) или все? Если все то, это приводит к тому, что выглядит так как будто игра подтормаживает, и если играют два игрока, то удары одного, заставляют замирать и второго игрока, сбивая его с тайминга, что может приводить фейлам в сложных движениях (такой метод хитстопов использован например в bt&dd, там замирает все, даже анимация задников, и кстати порезанные хитстопы в версиях для консолей sega и snes, заставляют чувствовать, что удары тут какие то не такие, совсем не "смачные", как было на nes). Если же замирать будут только два бойца, то это фактически означает, что остальные ускоряются относительно этих бойцов, так это может приводить к ситуации, когда вы одним движением отовариваете ряд врагов, и ваш перс фактически замирает на экране в одной фазе движения (время замирания плюсуется от каждого хита), на гораздо большее время, чем вы расчитывали, и "незаторможенные" враги этим могут легко воспользоваться, просто подойдя и отоварив вашего перса пока он "зависает" (вот именно такой метод хитстопов использован в серии sor, и описанный косяк можно увидеть например в sor2, при игре за Макса, если толкать плечом толпу врагов, в sor 1, это хорошо заметно, если с ударом в прыжке прыгать на противников жанглирующих пачкой топоров). В 3ей части sor хитстопы тоже есть, но их сильно порезали, что в купе с невыразительными звуковыми эффектами привело к тому, что удары хуже "чувствуются".