Автор Тема: Почему диснеевские платформеры вышли на устаревшей консоли?  (Прочитано 58568 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Онлайн Street Fighter

  • Пользователь
  • Сообщений: 5323
  • 8-16 bit Forever!
    • Просмотр профиля
Народ, собираемся через 10 лет в том же составе, может взгляды к этому времени поменяются :lol:.

Оффлайн Gelior

  • Пользователь
  • Сообщений: 2234
  • Пол: Мужской
  • No comment
    • Просмотр профиля
Народ, собираемся через 10 лет в том же составе, может взгляды к этому времени поменяются
Лучше уж тогда соберёмся ближе к 2077 году.
Картина вырисовывается просто замечательная - обвешанные киберимплантами старцы ведут ожесточенный диспут о том, какая же из диснеевских игр на Донди может называться лучшей :lol:.

Оффлайн Altron320

  • Пользователь
  • Сообщений: 20
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Лучше уже сразу на 100-летний юбилей этих игр собраться.

Оффлайн Rambo

  • Пользователь
  • Сообщений: 248
  • Пол: Мужской
  • Get the hell out!
    • Просмотр профиля
Только не забудьте IDDQD ввести.

Оффлайн Kinbeas

  • Пользователь
  • Сообщений: 4099
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
По хорошему, вторая часть должна была стать своеобразной вариацией Метроида.
Был бы перебор. Если только секретный уровень сделать более запутанным.

Амазонка
А я в Амазонке и не считаю, что там прям существенное сокращение. Если только там нет ещё какого-то сокращения помимо того, что в хвосте перед боссом.

Бермуда нравилась всегда, и с тем, что это лучшая мелодия в игре, думаю, никто не будет спорить. Но вот насчет мелодий остальных четырех уровней (и дополнительного тоже) не могу такое сказать.
Отличные атмосферные мелодии все до единой, в том числе на карте выбора уровней. Дело в том, что музыка писалась из расчёта на неспешное прохождение. Это вы сейчас игру пролетаете язык на бороду, поэтому конечно музыка не вяжется с такой активностью. Она рассчитана на неспешное прохождение. Когда попадаешь в стопор перед очередной загадкой, не знаешь, куда идти - и вот тут музыка берёт со всех сторон и добавляет атмосферу загадочности. Даже если просто встать на старте любого уровня и послушать, понятно, что музыка подобрана превосходно. Бермуды, Шотландия, Ниагары - шедевр! Египет мне меньше нравится как мелодия, но к уровню тоже хорошо подходит. Игра рассчитывалась на исследование, долгие паузы, блуждание. И под это композиторы идеально выполнили работу. Но если уровни пролетать, музыка да, теряется из виду просто. )


Добавлено позже:
Мы когда хак выпускали, я специально обратил внимание на то, что у игроков опять будет возможность застревать в местах и ощущать всю силу загадочной и душевной музыки, которая тебя успакаивает, когда не знаешь, что делать.  :)

Онлайн Maelstrom

  • Пользователь
  • Сообщений: 4589
  • Пол: Мужской
  • Deinonychus Antirrhopus
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Картина вырисовывается просто замечательная - обвешанные киберимплантами старцы ведут ожесточенный диспут о том, какая же из диснеевских игр на Донди может называться лучшей
4 года назад на верхних этажах Митинского радиорынка проходили мимо двух мужичков в возрасте, которые спорили какой Туррикан лучше  :lol:

Музыка в УИ2 мне всегда больше нравилась больше, в целом. Лунная Бермудам в подмётки не годится.

Оффлайн Maximum

  • Модератор
  • Сообщений: 6734
  • Пол: Мужской
  • за хорошие ИГРЫ
    • Просмотр профиля
Скорее - некоторое разочарование. По хорошему, вторая часть должна была стать своеобразной вариацией Метроида. Тем более что и элементы зкшн-адвенчуры там присутствовали почти в полном объеме. Жаль, что разработчики не стали заморачиваться и просто выпустили на рынок чуть более продвинутую версию первой части.
Вот тут нужно за вторую УИ немножко заступиться. :) Фишкой, приближающей 2-ю часть к метроидоподобным играм, был квест со сбором 5-ти кусков карты на уровнях. Вполне себе передовая задумка. Ее наличие помогает игре отличаться от 1-й части в лучшую сторону. На острове Пасхи в связи с картой вовсе целое мероприятие нужно проделать, чтобы на нижние этажи локации попасть.

Ну и дополнительный уровень - подземелье замка - неплохой бонус, там платформинг чуть сложнее, чем в остальных уровнях, некий челлендж.

А я в Амазонке и не считаю, что там прям существенное сокращение. Если только там нет ещё какого-то сокращения помимо того, что в хвосте перед боссом.
Пол-уровня срезаешь, не хухры-мухры. :D

Дело в том, что музыка писалась из расчёта на неспешное прохождение. Это вы сейчас игру пролетаете язык на бороду, поэтому конечно музыка не вяжется с такой активностью. Она рассчитана на неспешное прохождение... Но если уровни пролетать, музыка да, теряется из виду просто. )
Ну... Дело в том, что мое мнение о музыке УИ2, написанное выше, сформировалось еще в 90-е, когда проходил игру на приставке. Неспешно, исследуя каждый квадрат местности, ища секреты. Вот так узнавал игру, слушал мелодии, и влюбился только в Бермуду. Ну, и в последние четыре мотива. С тех пор переигрывал во 2-ю часть, уже на эмуле, довольно много раз, и от мелодий были те же ощущения. Думаю, вряд ли они изменятся впоследствии.

Оффлайн slotpls

  • Пользователь
  • Сообщений: 30
    • Просмотр профиля

Музыка в УИ2 мне всегда больше нравилась больше, в целом. Лунная Бермудам в подмётки не годится.

Присоединяюсь.

Даешь бермудам премию - лучший OST  диснеевского платформера для устаревшей консоли!

Оффлайн Kinbeas

  • Пользователь
  • Сообщений: 4099
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Пол-уровня срезаешь, не хухры-мухры.
Каких-то два несчастных экрана. Разве что камнепад можно миновать.

Ну... Дело в том, что мое мнение о музыке УИ2, написанное выше, сформировалось еще в 90-е, когда проходил игру на приставке. Неспешно, исследуя каждый квадрат местности, ища секреты. Вот так узнавал игру, слушал мелодии, и влюбился только в Бермуду. Ну, и в последние четыре мотива. С тех пор переигрывал во 2-ю часть, уже на эмуле, довольно много раз, и от мелодий были те же ощущения. Думаю, вряд ли они изменятся впоследствии.
Глупости. Для Ниагар, Бермуд и Шотландии музыка идеальная. Лучшей быть не может.

Добавлено позже:
Кстати, а никто не знает. Есть ли прототип первых Уток с отменённой музыкой в Трансильвании. То, о чём Павел Кинаман говорил в Музыка Бит.

Оффлайн Maximum

  • Модератор
  • Сообщений: 6734
  • Пол: Мужской
  • за хорошие ИГРЫ
    • Просмотр профиля
Даешь бермудам премию - лучший OST  диснеевского платформера для устаревшей консоли!
А что, почему нет? Заслужила. Правда, насчет Луны все равно не переубедите. :P

Каких-то два несчастных экрана. Разве что камнепад можно миновать.
Там коридор с весьма неприятными врагами; статуя, на которой по незнанию игрок может потерять кучу бабла (а по знанию нужно не самый удобный трюк исполнить), ну, и вышеназванный камнепад. И все это можно запросто миновать через срезку. Все-таки значимый проход.

Добавлено позже:
Кстати, а никто не знает. Есть ли прототип первых Уток с отменённой музыкой в Трансильвании. То, о чём Павел Кинаман говорил в Музыка Бит.
Есть. В ромсете лежит.
Помню, когда только знакомился с эмуляцией, на сайт pristavka-kulichiki.net зашел, и там вместо оригинальной Duck Tales был залит как раз прототип. К счастью, в названии рома стояло слово "prototype", и догадаться было легко. Но как же в первый раз удивился, когда увидел отличия!

Оффлайн Kinbeas

  • Пользователь
  • Сообщений: 4099
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Есть. В ромсете лежит.
Помню, когда только знакомился с эмуляцией, на сайт pristavka-kulichiki.net зашел, и там вместо оригинальной Duck Tales был залит как раз прототип. К счастью, в названии рома стояло слово "prototype", и догадаться было легко. Но как же в первый раз удивился, когда увидел отличия!
А, это ж под японским названием Wanpaku Duck Yume Bouken.

Оффлайн ww

  • Emu-Land Team
  • Сообщений: 4006
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
интересно, а в 2031 по прежнему тут будут сраться на тему какая часть ЧП или УИ лучше и трушнее ?
любое мнение по УИ или ЧиД сводится к срачу и доказательствам, что именно та, что мне нравится, лучшая. :D
я, пожалуй, тоже через 10 лет приду  :D

Оффлайн YuzorG

  • Пользователь
  • Сообщений: 3274
  • Отличное настроение обеспечено!
    • Steam
    • Youtube
    • Просмотр профиля
любое мнение по УИ или ЧиД сводится к срачу и доказательствам, что именно та, что мне нравится, лучшая.
А потом лучшей оказывается Мегамен.  :lol:

Оффлайн slotpls

  • Пользователь
  • Сообщений: 30
    • Просмотр профиля

Кстати, а никто не знает. Есть ли прототип первых Уток с отменённой музыкой в Трансильвании. То, о чём Павел Кинаман говорил в Музыка Бит.

На луне тоже немного измененная музыка, помедленнее и помелодичнее звучит, но не так драйвово.

А потом лучшей оказывается Мегамен.  :lol:

Рокмен же!  :lol:

Оффлайн ww

  • Emu-Land Team
  • Сообщений: 4006
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля

Оффлайн Gelior

  • Пользователь
  • Сообщений: 2234
  • Пол: Мужской
  • No comment
    • Просмотр профиля
Рокмен же!  :lol:
Rocman X (тот самый, от компании на букву S) :D!

Оффлайн Maximum

  • Модератор
  • Сообщений: 6734
  • Пол: Мужской
  • за хорошие ИГРЫ
    • Просмотр профиля
А, это ж под японским названием Wanpaku Duck Yume Bouken.
Должно быть Duck Tales (U) (Prototype). А под японским названием, получается, японка.

Рокмен же!
5-й.


Добавлено позже:
Посмотрел информацию о прототипах Duck Tales 1. Оказывается, помимо той самой, давней, существует еще более ранняя версия. Судя по описанию, совсем сырая.

Ранний прототип, февраль 89-го.

Более известный прототип, май 89-го.

Сайт англоязычный.

Там же, на странице, можно скачать оба прототипа, если кто захочет.
« Последнее редактирование: 27 Январь 2021, 20:48:49 от Maximum »

Оффлайн Kinbeas

  • Пользователь
  • Сообщений: 4099
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Maximum, о, класс! )

Оффлайн Maximum

  • Модератор
  • Сообщений: 6734
  • Пол: Мужской
  • за хорошие ИГРЫ
    • Просмотр профиля
+Kinbeas+, рад, что пришлось кстати. :)
Там же, прямо на странице, можно и мелодии послушать, те, что отличаются в прототипе и финале.

Надо же, в самом раннем билде, оказывается, тема выбора уровней совсем другая. И, надо сказать, поприятнее звучит, чем та, на которую ее заменили. Странно, что разрабы так решили.

Оффлайн Retroguy

  • Пользователь
  • Сообщений: 156
  • Time & Space Action Force
    • Просмотр профиля
других в 90-е не было.
Мне попадалась третья часть для денди однажды.
Причём я с мегаменом был знаком тогда исключительно по наркоманскому мультику и думал, что он и является первоисточником, а игру сделали по нему. Недоумевал слегка от дизайнов персонажей в игре.

Оффлайн Maximum

  • Модератор
  • Сообщений: 6734
  • Пол: Мужской
  • за хорошие ИГРЫ
    • Просмотр профиля
Retroguy,

Оффлайн Maximum

  • Модератор
  • Сообщений: 6734
  • Пол: Мужской
  • за хорошие ИГРЫ
    • Просмотр профиля
Все знают, что в Duck Tales 2 на уровнях нужно найти 5 кусков карты, чтобы получить лучшую концовку в игре. И вот, сколько наблюдал за прохождениями этой игры, всегда видел одно и то же.
Уровни проходятся в таком порядке: Ниагара - Бермуды - Пасха - Египет - Шотландия. Ну, тут без вопросов, это самый оптимальный путь. Но вот что получается.

На каждом уровне обычно берут кусок карты. Притом после прохождения 2-го уровня (Бермуды) тут же покупают тот кусок карты, который появляется в магазине. Получается, что фрагмент, который находят в Шотландии - последний по счету.
Но после того, как берешь последний кусок, тебя тут же автоматически отправляют на карту мира, а потом - в дополнительный уровень. А те очки, которые ты заработал в замке, на счет Скруджу не начисляются.

И вот, в скольких прохождениях видел, как люди, заходя в Шотландию, собирают все мелкие сокровища по пути, а потом берут последний кусок карты и переносятся в подземелье замка, теряя при этом все очки, что за набранные сокровища получили. Смысл сбора этих сокровищ, понятно, пропадает. А потом, одолев подземелье, приходится перепроходить всю Шотландию с самого начала. Это, скажем так, неоптимально.

И, сколько смотрел прохи DT2, видел, что буквально ВСЕ игру только так и проходят. И Кинаман (ЕМНИП), и не только.

Для себя придумал способ проходить игру на лучшую концовку без перепрохождений уровней. Может, он не самый лучший, не настаиваю. Но рассказать о нем имеет смысл.

Проходим уровни в том же порядке, что всегда: Ниагара - Бермуды - Пасха - Египет - Шотландия. Но, когда фрагмент карты появляется в магазине, сразу его НЕ покупаем. Получается, что в шотландском замке мы берем не последний кусок, и на карту мира нас игра не отправляет. Потом, когда мы прошли Шотландию, запускается заставка о похищении Понки Гломгольдом, и нам снова дается магазин. Вот теперь покупаем там последний кусочек карты!
Игра говорит нам, что мы собрали все и отправляет в подземелье замка.
А когда мы проходим подземелье и добываем фамильное сокровище, то сразу идем на корабль в Бермуды наказывать Гломгольда.

Минус этого способа в том, что подземелье замка мы можем пройти лишь один раз. А там, как известно, два пути к боссу, которые не пересекаются, и исследовать оба этих пути можно не менее, чем за два прохождения уровня. Но зато не нужно переигрывать Шотландию заново.

Ни разу не видел, чтоб кто-либо так проходил вторую часть. Открыл ли этот способ кто-то до меня, интересно?

Оффлайн Kinbeas

  • Пользователь
  • Сообщений: 4099
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Maximum, никто просто не заморачивался. ) Если только для скоростного прохождения. ))

Мне понравился первый прототип по уткам. :) В жизни бы так - нашёл на улице полтинник, подобрал, отошёл в сторону. Вернулся - а он опять там лежит. Подобрал, вернулся - опять лежит.  :lol:

Оффлайн The GR

  • Пользователь
  • Сообщений: 2330
    • Просмотр профиля
Ни разу не видел, чтоб кто-либо так проходил вторую часть. Открыл ли этот способ кто-то до меня, интересно?

Я всегда боялся, что карта в магазине больше не появится  :D

Минус этого способа в том, что подземелье замка мы можем пройти лишь один раз. А там, как известно, два пути к боссу, которые не пересекаются, и исследовать оба этих пути можно не менее, чем за два прохождения уровня.

А тут уже я придумал тему  :cool:
Покупается сейф. Потом просто умираешь прямо перед входом к боссу. И можно пройти уровень ещё раз, по другому пути, не потеряв денег с первого.

Жаль, что во второй части на Зиг-Заге можно улетать сколько угодно раз. Это несколько обесценивает сбор сокровищ. Ведь так их в теории можно набрать неограниченно. В отличие от первой части.

Оффлайн Retroguy

  • Пользователь
  • Сообщений: 156
  • Time & Space Action Force
    • Просмотр профиля
Скажите, пожалуйста, что не я один в первой части уток всегда видел, что Зигзаг рассекает по небу на летающем кроссовке

Оффлайн Maximum

  • Модератор
  • Сообщений: 6734
  • Пол: Мужской
  • за хорошие ИГРЫ
    • Просмотр профиля
Maximum, никто просто не заморачивался. ) Если только для скоростного прохождения. ))
Да не в спидране дело. :) Хорошо, когда уровень в подземелье замка идет последним, и после него только финальный. А не так, чтобы снова Шотландию перепроходить и в первый раз зазря сокровища там собирать.

А тут уже я придумал тему 
Покупается сейф. Потом просто умираешь прямо перед входом к боссу. И можно пройти уровень ещё раз, по другому пути, не потеряв денег с первого.
Точно, так можно сделать.

Жаль, что во второй части на Зиг-Заге можно улетать сколько угодно раз. Это несколько обесценивает сбор сокровищ. Ведь так их в теории можно набрать неограниченно. В отличие от первой части.
Да, во второй части никаких бонусов за сбор сокровищ не дают. Вообще в УИ2 Скрудж перестал быть скрягой - тратит деньги в магазине вовсю. Племянники в лавке за всю игру благодаря ему столько заработали, что сами могут бизнесменами стать. :lol:

Скажите, пожалуйста, что не я один в первой части уток всегда видел, что Зигзаг рассекает по небу на летающем кроссовке
Забавный дизайн летательного аппарата. Интересно, в мультсериале был такой самолет?

Оффлайн ww

  • Emu-Land Team
  • Сообщений: 4006
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
всегда боялся, что карта в магазине больше не появится 
А я думал если карту не нашел, то покупай в магазе. Или развод, мол покупаешь карту или сам найдешь? По этому никогда ее не покупал и не попадал в скрытый уровень

Оффлайн Maximum

  • Модератор
  • Сообщений: 6734
  • Пол: Мужской
  • за хорошие ИГРЫ
    • Просмотр профиля
А я думал если карту не нашел, то покупай в магазе. Или развод, мол покупаешь карту или сам найдешь? По этому никогда ее не покупал и не попадал в скрытый уровень
А остальные 5 кусков на уровнях находил?

Оффлайн ww

  • Emu-Land Team
  • Сообщений: 4006
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
А остальные 5 кусков на уровнях находил?

Нет. Я все-таки думал нам перед уровнем хотят продать карту с этого уровня  :) я не покупал и она к дальнейшим уровням показывается. Всеж на японском было ))

Оффлайн Maximum

  • Модератор
  • Сообщений: 6734
  • Пол: Мужской
  • за хорошие ИГРЫ
    • Просмотр профиля
Вспомнился еще раз Геймбит, рубрика "Полет фантазии" и тамошние тексты Кинамана, о том, что якобы разрабы поначалу создавали знакомые игры совсем другими, но потом по разным причинам переделывали их в такие, какими мы их знаем. Об финальном Антиплаще в "ЧП" некогда постил здесь.
http://www.emu-land.net/forum/index.php/topic,81003.msg1483356.html#msg1483356

В том же номере был текст про несовского Принца Персии, но он менее удачен. Там рассуждения о двойнике на последнем уровне, но то, что в оригинале игры на Apple 2 и DOS история двойника завершена, обесценивает Пашину задумку. Но ладно, все равно прикольно получилось. История в другом номере, про кроссовер TMNT и Стрит Файтера, имхо, совсем странно смотрится, но тоже ничего.

А вот если тоже пофантазировать...

***

Игра Chip and Dale 2 вышла во времена, когда жизнь приставки NES-Famicom клонилась к закату. Из-за этого игрушка не снискала должной популярности во всем мире. Но, как бы то ни было, преданных поклонников она порадовала. А у нас так тем более: часто встречавшаяся на желтых картриджах веселая, технически совершенная игра на Денди сразу стала любима всеми.

Но знали вы, что изначально в игре должно было быть не девять уровней, а десять? И битва с роботом-Толстопузом задумывалась как не последнее испытание для игрока...

По замыслу создателей в конце игры должно было произойти следующее.
Храбрые бурундуки успешно побеждали железную копию Толстопуза. После чего мастерская, в которой находились герои, начинала разрушаться. Сразу после того, как заканчивался очередной бонус-этап, запускалась катсцена, где Рокки, Гайка и Вжик издали смотрели на здание и восклицали, что, вот, оно рушится. Все так, как мы видим сейчас в окончательной версии игры.

Но сразу после этого катсцена прерывалась! А мы попадали на подлинный финальный уровень игры!

Здесь нашим героям предстояло выбраться из разрушаемой мастерской за ограниченное время. Почти как в 4-м уровне с морозильной  камерой, только тут все было гораздо сложнее. Куча пропастей на пути, обломки, постоянно падающие с потолка. И, если играли двое, их ждал суровый сюрприз - полететь на шарике после своей гибели бурундук не мог. Точно так же, как на уровне с вагонетками. Даже при игре на двоих нужно было точно все рассчитать, чтобы выбраться из обваливающегося строения без последствий.

Ну, а потом, после того, как мы удачно заканчивали уровень, продолжалась знакомая катсцена. Друзья горюют о том, что нас завалило внутри, но через секунду радуются, увидев бурундуков живыми и здоровыми. Все счастливы, Толстопуза проучим в следующий раз, конец.

Большая часть игры была уже готова, но тут разработчики столкнулись с трудностями. Во-первых, поджимали сроки, и студия не успевала сдать готовую работу к назначенному дню. Становилось ясно, что чем-то в игре точно придется пожертвовать. Во-вторых, вкупе с финальным уровнем игра стала занимать много места и попросту не влезала на картридж. Скрепя сердце, создатели вынуждены были удалить недоделанный последний уровень из игры. Даже при том сжатые сроки не прошли даром. Последнего босса - робота-Толстопуза, не удалось как следует доработать. Босс не умел разворачиваться и частенько сам садился на сбрасываемые с потолка бомбы, облегчая задачу игроку. В таком виде главгад и вошел в окончательную версию игры.

Кроме того, остался также и бонус-уровень в конце, разрабы просто не успели его удалить. Со времен выхода ЧиД2 игроки задают себе вопрос, зачем нужен этот финальный бонус-уровень, если игра уже завершена и дополнительные жизни зарабатывать не требуется? Теперь все мы знаем ответ.