Смотрел старые записи, наткнулся на отзыв об игре, по которой в этой теме копья ломали.
Исправленный и дополненный с учетом замечаний других людей вариант публикую здесь, в качестве, так сказать, полноценного отзыва. В тему "Список пройденных игр и обсуждение" не заношу, игрушка не достойна такой чести.
Поиграл в эту недооцениваемую (по словам некоторых товарищей) игру.
В начале Рэмбо прибывает на базу. В первой комнате персонаж направляет вас в ангар. Во второй комнате другой перс направляет вас в оружейный центр, при том что никакого внятного указания на местонахождение этого центра нет. Бегая по обеим комнатам, я периодически нажимал "вверх" перед всем, что походило на дверные проемы, и это ни к чему не приводило. Пришлось палить проху. Оказывается, во второй комнате нужно войти в дверь, которая выглядит максимально незаметно и больше похожа на объект фона...
Ну что сказать? Если создатели игры хотели, чтобы игроки, матерясь, вырубали игру еще до того, чтобы перейти непосредственно к геймплею, то своего они добились. Неясно только, зачем оно им было надо. Лично у меня по этому моменту отношение к игре уже сформировалось. Впечатление было таким сильным, что вплоть до конца игры файлы со скринами паролей называл rambo_govno_x (где x - номер по порядку). Ведь в дальнейшем игра упорно поддерживала такое отношение к ней своими геймплейными закидонами.
Позже мне было разъяснено, что создатели игры таки выделили эту малозаметную дверь. И как выделили? Нарисовали рядом не бросающуюся в глаза табличку с маленькой стрелочкой на ней. Обозначение, типичное для военной базы, да...
В плане физики и РПГ-элементов игра, как много раз отмечали ранее, клон Зельды 2. Но то, что во второй Зельде сделано хорошо, тут исполнено через одно место. В творении Нинтендо Линк отлично управлялся и имел правильный хитбокс. Рэмбо же, при том что управление им вроде плавное и отзывчивое, почему-то крайне не любит по-нормальному сбегать с уступов и обожает зависать в воздухе, когда бьет ножом неподвижный объект в прыжке. Хитбокс у нашего героя просто отвратительный. Удар наносится раньше, чем враг коснется спрайта персонажа, из-за чего сражаться с врагами врукопашную очень муторно. Вообще бои тут не сложные, к схваткам на ножах быстро привыкаешь, но тот факт, что большая часть повреждений наносится тебе из-за кривизны самой игры, бесит весьма и весьма.
При всем при том сложность в игрушке средняя. Враги не трудные, но из-за своего непредсказуемого поведения крайне раздражают. Особенно это касается мобов-людей. Ко всему прочему, супостаты реагируют на персонажа до своего появления на экране. Обычно это чревато тем, что ты нарываешься на пулю, которую выпустил вражина, еще не возникший в поле зрения. О каком-либо удовольствии от схваток при таких условиях говорить смешно.
Не продумано не только поведение врагов, но и левел-дизайн. В коридорах здания мобы стреляют в вас из автомата (заранее, ага!), а вы не способны перепрыгнуть пулю из-за низкого потолка. Ну здорово!
Водные комнаты получились крайне нудные и однообразные. Рыбки особенно выбешивали.
Справедливости ради нужно сказать, что общий дизайн локаций с зацикленными моментами не привносил в прохождение особых трудностей. Все вычисляется вполне легко. Да и сама зацикленность эпизодически встречается во многих играх, в том числе несовских, потому ее нельзя отнести к недостаткам. Другое дело, что выглядят эти пространственные варпы слегка нелепо. Как-то создатели ими чересчур увлеклись.
Во второй половине игры пришлось пересекать абсолютно темную пещеру, где я получил кучу повреждений от невидимых врагов. Из чего предположил, что в игре есть какой-то айтем, освещающий путь. Но я его во время своего прохождения не обнаружил. Хорошо, что вообще удалось там продраться. Уже после выяснилось, что "светильник" в игре действительно есть, но из-за тутошней "чудесной" нелинейности я в свое время просто не зашел в то место, где он находится. Дело в том, что к светильнику надо продираться сквозь такую же темную пещеру (разве что чуть менее опасную, чем следующая). И я не стал туда идти, понадеявшись, что условия игры не заставят нас переть в непроглядную тьму до получения предмета, способного эту тьму осветить. Но это нормальная игра не заставила бы. А перед нами, увы, Рэмбо.
Вдобавок, босс, которого я пропустил - огромный паук - по поведению точь-в-точь схож с другим боссом - многолапым механизмом, встречающимся во второй половине игры. То есть, перед нами фактически один враг с разными спрайтами. Ожидаемая от подобной игры халтура.
Как-то раз продолжил игру с пароля. Начав со сцены, где Ко (подруга главгероя) говорит, что они больше не увидятся, побежал дальше. Как понял впоследствии, не туда. И, попав в знакомые места, обнаружил все ту же Ко, которая преспокойно воспроизвела скриптовую сцену, которая уже была ранее! Это пять! Получается, при возобновлении игры с пароля и ранние, уже ненужные сцены восстанавливаются? Ну что сказать? rambo_govno-x...
И да, арсенал Рэмбо поражает своим разнообразием. Основное оружие - нож. Дополнительные - метательное оружие, летящее по прямой, метательное оружие, летящее по прямой и метательное оружие, летящее по прямой. Разнообразней некуда, чес-слово! Потом автомат - вроде бы эффективен, но быстро убывает и потому используется редко. Под конец - гранаты, крайне малоэфективны на всех, кроме финального босса (хоть и мощные, но ими еще попробуй попасть в цель!), и потому их нет смысла использовать более нигде.
Конечно, метательное оружие неплохо помогает против врагов. Но вкупе со всей кривизной игры это воспринимается не как плюс, а лишь как необходимое средство для смягчения этой самой кривизны.
Из запомнившегося: момент, когда надо, спасаясь от падающих ракет, запрыгнуть в вертолет, поразил своей неочевидностью. Вначале принял этот вертолет за вражеский и пробежал мимо. Потом делал прыжок, касаясь спрайта вертолета, и это ни к чему не приводило. Я так понял, надо запрыгнуть четко в люк, только тогда игра сочтет, что задача выполнена? Реализм в восьмибитных игрушках, да...
Но это я понял неправильно. На самом деле надо было жать "вверх", словно бы ты входишь в дверь. Жать "вверх", находясь в воздухе! Есть ли в этом смысл? На самом деле нет, просто халтурщики, клепавшие игру, не стали специально программировать этот момент, оформив его как обычный заход в дверь. Еще бы игроку об этом догадаться, когда повсюду ракеты с неба падают и надо торопиться бежать!
Насчет трэшовости и так называемого юмора разработчиков выше уже писали, повторяться нет смысла. Воспринималась вся эта дичь в целом терпимо, ибо от игры я изначально ничего серьезного не ждал. Но хочется отметить увеличивающуюся во время получения дамага башку Пляхого Рюсського - такой идиотизм я мало в каких играх видел!
Что у нас в итоге? Крайне слабая, сырая в геймплейном плане игра с кучей сомнительных моментов, выполненная в нарочито трэшовой стилистике, еще и со вторичной механикой. Все достоинства, которые получается вычленить в игрушке, подпадают под понятие "могло быть хуже". Чего-то уникального, чем могла бы похвастаться эта игра, не обнаружено (кроме крайне смехотворного исполнения). Все вышеизложенное не позволяет мне причислять сей продукт к "середнякам". Потому для меня Рэмбо веско застолбил место в категории "отстой". В этой категории игра находится высоко (поскольку есть куча игр гораздо хуже, сложнее и кривее этой), но сие для нее потолок.
Как-то так. Не жду комментарии от защитников, у которых это чудо было в детстве и потому полюбилось, потому что, судя по ответам в отдельной теме по игре, с их комментариями (за редким исключением) все ясно.
P.S. Худшая игра из пройденных мною в этом году.