Итоги 1-го «сезона» MEGAMAN-ских встреч
Гексалогия про Мегамена на Денди, наконец, покорена. Не за три, не четыре, а четыре с половиной стрима.
Идея одолеть по две игры за эфир оказалась не самой удачной: опыт с затянувшимся прохождением, казалось, не трудной четвёртой части (после третьей) соврать не даст. Из-за этого завершающий фрагмент Megaman-ской встречи №2 не сохранился в оригинальной записи трансляции (лимит в 12 часов (точнее, 11:55:00)). Он, как и часть предпоследнего стрима с прервавшейся из-за пропавшего интернета попыткой пройти 6-го Мегамена опубликован на Пиратском канале.
Таким образом, "первый сезон" Мегаменских встреч состоит из следующих эфиров:
- Прохождение первых двух игр гексалогии (там же демонстрировался SMB1 VS Airman)
- Третий и четвертый Мегамены. Прохождение MM4 оказалось слишком долгим и вымученным.
- Только Мегамен 5 (после неудачного опыта с предыдущей игрой)
- Почти половина 6-го Мегамена: 7 из 8 робот-мастеров было одолено. Интернет пропал, пришлось эфир отложить.
- (4.5). Вторая половина 6-го Мегамена, показ запланированных видео, просмотр неиспользованных ресурсов игр, пара мелких тематических проектов.
Общая длительность этих трансляций превышает целые сутки. Сделайте скидку на элементы (приветствия, прощания, демонстрация не игр) и сам факт проведения стрима (характер трансляций предполагает постоянные отвлечения и меньшую концентрацию во время прохождения), а также и на то, что это был почти фёстран (не смотря на то, что все шесть игр ещё до вещания 2nd Channel уже были когда-то пройдены, но многое забылось; в особенности то, что было в поздних двух).
Далее сугубо личные впечатления
Первый Мегамен стоит особняком от остальных игр серии. В нём больше абстрактной графики, что придаёт ему соответствующий "сдержанный" (можно сказать, "холодный") характер.
Поскольку это первая игра в серии, всё что есть в ней не воспринимается вторично, как "это уже было".
***
Второй Мегамен, как известно, самый популярный из гексалогии. Возможно, потому, что его релиз состоялся в наиболее благоприятные времена для NES; когда консоль была на пике популярности в мире / США. В отличие от первой части, здесь больше уровней, меньше абстракций, музыка такая же цепляющая, сложность приемлемая - довольно высокая для новичка, но не сказать, что запредельная.
*** *** ***
Третий Мегамен, наверно, ещё проще, чем предыдущие игры: Жёлтого дьявола из MM1 (по сложности) или 4-го уровня доктора Вайли с боссом-пушками, которые можно уничтожить только определённым оружием в MM2 - чего-то такого тут нет. Но не сказать, что сложность низкая.
Разработчики не успели в своё время сделать всё, что планировали для этой игры. Поэтому на стриме, было прохождение не оригинала, а хака "Improvement" с частью их не воплощённых идей (и, наверно, додумками).
В целом, уровни после робот-мастеров в первых трёх играх гексалогии запоминающиеся, атмосферные, интересные. По крайней мере, замки доктора Вайли в Мегамен 1 и 2 отпечатались в памяти хорошо.
В третьем Мегамене больше понравились уровни Skull Man-а. Пускай, это более усложнённые версии робот-мастеров, но с концептуально интересным боссом, который получает способности роботов из предыдущей (второй) игры серии.
Уже в MM3 были достаточно заметные моменты самокопирования (лично я воспринимаю это не как недостаток идей, а как вдохновение разработчиков своими же играми (+ попытка вновь обратить внимание широкой аудитории на идеи из предыдущих частей)): возвращение Жёлтого дьявола (но в более простой форме), босс-двойник Мегамена (теперь он не один, а в тройном экземпляре). А что там ещё было в конце третьего Мегамена уже не помню... Разве что появляется новый враг на уровне (и, вроде, только единожды).
***
Мегамен 4 запомнился новым антагонистом - доктором Коссаком (да, не Казаком - так нравится больше) со своим отдельным замком.
А также:
- музыкой босса (второе место среди аналогичных композиций из других игр серии (первое - у MM2));
- музыкой финального босса;
- огромными боссами, взаимодействующими с окружением;
- появлением возможности заряжать мегабастер;
- уровнем Bright Man-а: будь у меня в детстве гексалогия, его уровень по атмосфере, наверно, был бы одним из самых ярких впечатлений (хотя сам уровень любимым не назову).
Игра чувствуется действительно продолжительной: 8 робот-мастеров, 4 уровня доктора Коссака и потом столько же Доктора Вайли (не помню, было ли, как и во втором Мегамене, продолжение после битвы).
Без использования мегабастера и оружий, к которым уязвимы робот-мастера, довольно тяжко (воспоминания об изнурительном прохождении игры на стриме не отпускают).
Концовка, хоть по началу выглядит "по-детски", но всё ещё атмосферна; с поездкой на поезде. Напоминает завершение первого Мегамена с его возвращением домой.
*** *** ***
Мегамен 5 и 6, пускай в техническом и графическом плане превосходят предшественников, но показались наименее запоминающимися.
Сравнительно большая комичность, яркость, пониженная сложность, возможно, сделали своё негативное дело, уменьшив "атмосферность".Мегамен 5, пожалуй, всё-таки будет посочнее, чем прощальная часть на Денди:
- больше бросаются в глаза не стандартные габариты робот-мастеров (Stone Man, Gravity Man);
- новшества в механиках: смена силы и направления гравитации, поездка на гидроскутере (причём, с боссом);
- геймплейные элементы: сбор букв на уровнях для получения самонаводящегося оружия (очень поможет в финале), развилки / секретные комнаты (правда, возможно, всего одна);
- много мест с параллаксом, анимацией окружения.
Однако после робот-мастеров MM5 уже не такой интересный.
Замок Протомена состоит из трёх уровней (а не четырёх, как было обычно). Во всех них играет одна и так же музыка.
Боссы в MM4, к примеру, были получше.
Уровни Вайли тоже не столь запоминающиеся; челенджа не предлагают. Хотя имеют новшества: есть развилка (кажется) и водная секция, которая до этого в игре не встречалась (хотя технически это может быть переделанная механика ослабления гравитации).
MM5 - единственная игра, где для рефайтов с робот-мастерами не выделено специальных комнат: игрока "телепортирует" прямо на уровень босса. Возможно потому, что механика некоторых предполагала соответствующее окружение, из-за чего сделать одну комнату для всех было нельзя.
Концовка не такая впечатляющая, как ранее.
***
Mегамен 6 ещё со времён фёрстрана запомнился, как менее сочный, пустоватый по сравнению с предыдущей частью. И в целом, менее интересный.
Оттого приятно было ощутить несколько иные впечатления, более положительные, на стриме.
Здесь развилки стали более актуальны. В 4 из 8 начальных уровнях есть альтернативные комнаты боссов (в которые можно добраться по этим самым развилкам). Это не просто вносит разнообразие в геймплей, но и является условием для получения птички Beat-а, которая появилась в MM5. Правда здесь от неё толку гораздо меньше. В течение прохождения, по сути, ни разу не использовал. А там, где хотел, этот помощник оказывался абсолютно бесполезным (в том числе и на последнем боссе).
Графика яркая. Но ей не хватает анимации. Редко, но можно встретить параллакс на уровнях. Опять же, на фоне MM5 это "пустоватость" становится заметнее.
О том, что в арсенале есть и оружия поверженных робот-мастеров, приходилось вспоминать реже обычного. По сути, только способность Flame Man-а могла иногда пригодиться (растопить ледяные стены, чтобы добраться до бонусов).
Для обнаружения большей части секретов, как никогда ранее, больше были нужны способности робопса Раша (который появился, к слову ещё в MM3).
Но в MM6 робопса на уровнях мы не видим. Вместо этого, он даёт непосредственное усиление самому Мегамену: он может разбивать блоки, преграждающие доступ в секретные локации, а также получает способность летать.
В отличие от остальных оружий, эти умения ограничены по времени применения, а не по количеству заряда энергии. Другими словами, обе эти важные способности можно использовать постоянно, делая небольшие паузы (в ожидании автоматической активации доступности способности к очередному использованию).
Сюжет наиболее комичен: антагонист - всё тот же Доктор Вайли, но вначале переодетый (и заявляющий, что он Мистер X, а не Вайли).
Финальные уровни не столь трудные, как раньше (гораздо сложнее было попасть в некоторые секретные места). И в целом, левелдизайн показался не столь интересным: врагов не так много, некоторые используются слишком часто, другие всего единожды.
По завершении игры не ощущается, что история про Мегамена теперь уж точно подошла к концу (хотя бы на Денди).
Тем не менее, игра хороша. Она оставила приятные впечатления по большому счёту. Просто на фоне других частей не смотрится столь интересно.
Таймкоды к выставлены, материалы загружены в Хранилище.
В том числе и сегавские ремиксы, которые играли на фоне на протяжении Мегаменовских встреч.
Мегамен, считаю, заслуженно любим многими игроками. За геймплей, музыку, геймдизайн. Гексалогия включила в себя очень много интересных идей. Прохождение держит в тонусе, не даёт заскучать (учитывая, продолжительность каждой из них и факта того, что игр шесть). Неудивительно, что серия получила дальнейшее развитие. В том числе и обширное фанатское творчество (множество игр, прежде всего).
По Мегамену я ничего кроме игр на Денди не проходил. Так что в будущем будет достаточно поводов продолжить тематические эфиры.
А пока можно отдохнуть.
