Томахомэ, возможно тут есть что-то полезное
http://www.tv-games.narod.ru/library/sega.htm
http://romhacking.ru/news/doc/1-0-10
M68K есть в книжке "Amiga: Программирование на ассемблере", забрать можно там http://www.amirus.org.ru/rus_magazines/
русской литературы по Z80 есть немало, я в свое время пользовался вот этой Питерской книжкой "ZX Spectrum для пользователей и программистов" https://zxpress.ru/book.php?id=116
Спасибочки! Правда, по первой ссылке, доки по ассемблеру всё равно оказались на английском, ну да ладно.
Аркадник детектед! Вот откуда этот снобизм??? МД - да, ширпотреб для лохов. А Сис-16 - ну, это же эксклюзив для илиты!!!
Ну да, я аркадник, не стану спорить. Вот только
сама System 16 меня, в принципе, не особо интересует - просто, как я уже рассказывал, со мной
TN как-то поделился со мной идеей портировать тамошнюю Riot City на SMD (притом к реализации своей идеи он, по ходу, решил заранее приготовится как следует - нарыл чуть ли не всю графику не только оттуда, но ещё и из Riot Zone для PC-Engine CD) - на я в ответ на это решил, что для этой затеи придётся основательно порыться в коде оригинала, чтобы как следует разобраться, чё там да как реализовано. С System 16 я своей игродельческой карьеры всерьёз связывать не планирую. Да и к SMD я, кстати, никакого плохого отношения не испытываю: просто решил, что моя подлинная мечта и призвание - делать игры всё-таки для других платформ (среди которых и Neo-Geo).
И дело не в каком-то там снобизме, а именно в моём таком чисто личном интересе и чисто своих каких-то психологических привязках к каким-то определённым аркадным платформам (в частности, у моего выбора Namco System 2 в качестве одной из целевых платформ есть своя предыстория - см. вторую ссылку в первом посте темы - уходящая корнями ещё в ранний подростковый возраст). Да и более широкие возможности автоматов по сравнению с домашними консолями соответствующего поколения я рассматриваю не столько как объекты понтов, сколько как факторы, элементарно облегчающие работу геймдизайнера, которому порой оказывается тесно в рамках тех. ограничений облюбованных хоумбрюерами NES, SNES и SMD (Я вот ещё очень хорошо помню, как намучился с цветовой редукцией полноэкранных фонов для SMD до 16 цветов - сохранить максимальную приближенность качества графики к исходному было тем ещё геморняком. И это при том ещё, что даже на такой вот цветово-отредуцированный фон уходила 1 палитра из тех 4, которых в полноценной игре должно хватить и на фон, и на HUD, и на несколько различных видов спрайтовых объектов на экране; да и программирование синтезированного звука - тоже достаточно такая требовательная к разработчику задача, то ли дело YM2610 у NG и C140 у Namco System 2, уже изначально заточенные под работу с готовым цифровым звуком.).