Прошёл хак 3 раза. 2 раза в одиночку - за Рэя (потратил 1 конт) и за Шину (прошёл без контов), и ещё 1 раз в коопе на двоих (слили несколько контов, использовали на некоторых местах сейвстейты).
В целом, очень двоякие впечатления. С одной стороны, идея допилить хак с усложнёнными атаками боссов и т.п. неплохая, но с другой, реализация сейчас очень далека от идеала. По большей части соглашусь с Сегаманом - на данный момент хак очень сырой; требуется очень большая работа над балансировкой оружия, хп врагов и их атаками.
Из плюсов:
-За основу взяты хорошие хаки.
-Некоторые боссы действительно более интересные, чем в оригинале (даже если у них тупо больше хп).
-На "колесе" из солдат добавлен сейфспот в левом углу.
-Проботектор-Брауни из Роботрона отличается визуально от обычного Брауни.
Из минусов:
-Не пофикшены баги из Роботрона (см. выше пост Брикмана).
-Двойной прыжок практически бесполезен и не срабатывает сразу (только на пике прыжка или при падении вниз). За всю игру практически им не пользовался. Снижать высоту обычного прыжка тоже было не обязательно.
-Многие боссы ну очень жирные и убиваются 100 лет (а если нету нормального оружия, то ещё дольше и неприятнее).
-Некоторые боссы уходят за пределы экрана, чем излишне растягивают битву (примеры - 1) робот Джо на 1 уровне, 2) Кимко (жёлтый чужой) перед подъёмом наверх в логове чужих, 3) самолёт в начале уровня с лодкой).
-У некоторых боссов и врагов абсолютно неадекватное поведение (примеры - 1) первая форма робота-ниндзя Сасаки на самолёте, где он моментально крутится на цепи по кругу; 2) "палка" из солдат, где они молниеносно носятся по всему экрану (в режиме на двоих это просто лютая дичь, так как они ну ооочень жирные)) или неадекватные комбинации атак (примеры - 1) рикошетирующие лазеры "груши" Джо на базе в джунглях, 2) очень резкое пикирование "трансформера-птицы" в конце уровня с лодкой, 3) вторая форма Бассада, где с потолка падают красно-синие снаряды, а сам босс прыгает в сторону игрока, 4) комбинирования атак корабля доктора на лифте, 5) первая форма финального босса), и либо их прохождение без получения урона не представляется возможным (примеры - 1) робот на роликах с бомбой на 2 уровне, 2) танк Ноймана из квадратов, 3) весь ластбосс), либо на них приходится абьюзить подкат (примеры - 1) мусорный робот на свалке, 2-3) робот-Ёкодзуна и "босс-дрель" перед ним на поезде, 4) сцепленные шары на боссе-сердце в логове чужих, 5) 3 форма на финальном боссе).
-Баланс оружия у разных персонажей отсутствует. К примеру, возьмём Рэя и Шину, за которых я проходил игру. 1) А-шки: у Шины она мощнее, чем у Рэя, 2) B-шки: у Шины хуже наводка, но намного выше урон и скорострельность, 3) С-шки: у Рэя слабые и редкие пули, а у Шины постоянный лазер с эффектом пробития сквозь броню, 4) D-шки: у Рэя слабые выстрелы, а у Шины гранаты Рэя, которые выносят врагов в два счёта (как пример - цветочки после босса-шарика в джунглях: за Шину они умирают за 2 секунды, а за Рэя чуть ли не раз в 8 дольше). За Рэя я прошёл игру, слив конт на последнем уровне (к слову, с дефолтной А-шкой невозможно нормально отстреливать мутировавших солдат, и приходится абьюзить кадры неуязвимости, падая в ямы), а за Шину, особо не напрягаясь, не потратил ни одного конта, и ещё оказался в плюсе (было где-то на 3 жизни больше стартового значения). Дефолтные А-шки тоже очень слабые. Прямо не верится, что весь хак можно пройти полностью за раз с дефолтной А-шкой и не получить ни одного попадания (только ТАСом/с сейвстейтами).
-Хак не рассчитан для игры на двоих. Из-за ограничения объектов становится невозможно стрелять из некоторых разных видов оружия (на примере D-шки Рэя и А-шки Робофэнга - Рэй стреляет из своей пушки, а у Робофэнга даже не вылетают снаряды). Даже рядовые враги становятся в разы жирнее, не умирают и проходятся спидраном (пробегая мимо и получая урон), а боссы так вообще умирают 10000 лет (например Джаба (жёлтый потолочный чужой с длинной рукой в логове чужих) - на нём 2 игрока (!) даже не успевают убить мелких синих врагов, вылетающих из его рта).
-На некоторых боссах (и на самих уровнях) встречаются баги. Как минимум, из того что я встретил: 1) на свалке в первой части уровня прыгающие роботы могут проваливаться сквозь пол и падать откуда-то сверху, 2) второй мутант в лаборатории доктора изредка может стрелять оооочень медленными шарами, 3) "груша" Джо на форме с рикошетирующими лазерами, при смене формы, в момент подпрыгивания в правой стороне экрана, может застрять в потолке и потом ещё упорото телепортироваться и перемещаться по пути к следующему подъёму:
Из пожеланий:
-Вернуть прыжкам обычную высоту.
-Вернуть гигантскому боссу-циклопу на 1 уровне анимацию появления с заднего плана.
-Поработать над общим балансом - оружия, хп врагов, режимом на двоих и самими атаками боссов (найти баланс между адекватностью и хардкором, не давать боссам уходить за экран и т.д.).
-Исправить баги из Роботрона (поехавшую палитру проботекторов в катсценах, допилить оружие и т.д.).
-Добавить в финальную заставку (взрыв космической станции и диалог героев с Бахамутом перед титрами) хотя бы музыку на фон (темы других концовок, которые в Роботроне не задействованы). В первой части концовки (когда до самоуничтожения остаётся 5 минут) пусть играет THE DAWN, а во второй (когда остаётся 2 минуты) - CONTRA THE BLUE GALE.
-Пофиксить Бассаду палитру лица с синей на зелёную, либо добавить портрет, который в своё время не был добавлен в Роботрон:
-Вместо синего Брауни добавить Tsugu-min из Contra ReBirth - тогда будет действительно уникальный персонаж (плюс в американской локализации её решили обозвать как "BR-W9 / Brownie", хоть и это не канон, да и сама игра - сторонний проект, не входящий в основную хронологию); в теме Роботрона ещё давно оставлял эту идею.
(Плюс ещё предлагал новые имена для проботектров.)
Синий - VIC-573 (Цветовая гамма похожа на Vic Viper из Градиуса, 573 - гороавасэ "Конами")
Красный - LCR-B01 (Отсылка к Люсии из Shattered Soldier)
Второй Брауни - BR-W9 (см. выше)
Робо-Фэнг - PBT-CHC (ProBoTector Contra Hard Corps)
Хочется так же в основную линию игры добавить скрытый 13 уровень и на уровне пустыни убрать телепорт на него. Думаю это было бы круто и в будущем постараюсь это реализовать
Как вариант, могу предложить такой вариант вписания секретного уровня в общий сюжет (если реализация такого, конечно, возможна). Когда герои приходят в комнату Ноймана на свалке, он запускает свою машину виртуальной реальности, и герои оказываются на арене с секретного уровня. Затем, когда третий босс засасывает героев в портал, они оказываются в "основном измерении" виртуальной реальности Ноймана (где герои сражаются с зодиакальными созвездиями и жёлтыми (и красным) квадратами), и сюжет продолжается отсюда, как и был. То есть, добавить арену как промежуточный момент между концом самого уровня свалки и схваткой с главным боссом уровня.
И так как из-за того, что секретная концовка и путь к ней не будут задействованы, трек Jurassic Dope можно будет куда-нибудь переставить. Как вариант, на второго босса на арене (или на второго и третьего, в зависимости от того, отресетится ли музыка после победы над вторым боссом).
Надеюсь, автор исправит все недочёты и запилит хак что надо с новыми обновлениями.
Сюжет хромает на обе ноги и руки. Профессор погибает раза 2 за игру, но всё равно появляется, словно ничего не было.
В сюжете объясняется, что два предыдущих профессора были клоны настоящего профессора. Там все четко описано.
Так точно. И сами бионоиды взяты не с потолка. В профиле Люсии в Shattered Sodlier говорится, что военные её доработали, основываясь на исследованиях доктора Джио Мэндрейка, который в Hard Corps является одним из злодеев (и плюс в Нео Контре её Ягуар называет "легендарным бионоидом"). А "клоны" в Роботроне - прототипы бионоидов, созданные доктором на основе своей внешности (по крайней мере, это наиболее логичное и простое объяснение, которое я смог придумать).
К слову, в недавней официальной китайской поделке для мобилок (не входящей в основную хронологию), Люсию представили как умершую дочь доктора, которую он хотел хоть в каком-то образе возродить, из чего его проект бионоидов и вылился; на мой взгляд, довольно интересная интерпретация (вносящая дополнительной решительности действиям доктора), которую я бы в своё время обязательно добавил в сюжет хака.
Порадовала финальная заставка (хэпи энд) на 15 минут нескипабельного текста в полной тишине на фоне взрывающейся башни.
Скажи спасибо, что звуки взрывов отключены.
Ну, извините меня, презентация концовки на данный момент далека от идеала. В последней версии Роботрона даже фоновая музыка не была добавлена; чего уж говорить о визуалке. Я вообще в идеале хотел бы добавить анимированные катсцены с артами, по типу Ninja Gaiden (в стиле "театра Tecmo").