Грань есть, причём ясная и понятная. Двигает ли экран игрок или он сам ползёт.
Грубо говоря, эта грань находится исключительно в собственном сознании
.
Добавлено позже:Собственно ран'н'ган - это лишь умозрительное ответвление от шмапов, созданное, чтобы хотя бы как-то отделять игры разных стилей.
Если же говорить о отличии ран'н'гана от классического платформера, то у меня существует довольно примитивная система различий:
-Ран'н'ган: основным препятствующим элементом, мешающим продвижению вперед по уровню, является огромное количество врагов, надвигающихся со всех сторон (зачастую - враги постоянно респаунятся). Почти всегда смерть несет не платформинг, а столкновение с многочисленными противниками, как "живыми" (солдаты, пришельцы), так и "механическими" (пушки, турели, военная техника). Огромное количество врагов почти всегда компенсируется скорострельностью оружия героя. Изредка могут встречаться и ловушки, но это скорее исключение из правил.
-Платформер: здесь все несколько иначе - враги обычно расположены в строго отведенных местах, являя собой лишь один из многочисленных типов препятствий (не самый опасный, надо заметить). Основной же проблемой служат многочисленные платформы, бездонные пропасти, шипы, огонь, вода. Присутствует немалое количество ловушек, способное разом отнять жизнь главного героя. Если персонаж обладает дальнобойным оружием, то оно зачастую не способно стрелять большими очередями, заставляя искать определенную тактику истребления противников.