Legend of Mana Платформа: PS1
Жанр: JRPG / Action RPG
Разработчик: Square
Издатель: Square / Square Electronic Arts
Игроков: 2 (технически, хотя второй игрок довольно куцый)
...Вот всё им лишь бы ремейк Chrono Trigger и Chrono Cross не делать, креветкам ленивым!
Предпосылки к «Мане»Когда в незапамятные времена я сел проходить Legend of Mana и таким образом впервые открыл для себя серию Seiken Densetsu, то даже и подумать не мог, что это стародавнее знакомство бумерангом прилетит обратно и вновь напомнит о себе, щегольнув моднявой биркой «Remastered». Впрочем, с самой игрой отношения у меня не то чтобы заладились... Да, её можно описать многими красивыми и загадочными эпитетами: восхитительная, волшебная, неповторимая, противоречивая, — но в чём Legend of Mana по-настоящему преуспела, так это в искусстве моментально вылететь из моей памяти уже сразу после финальных титров. Серьёзно, только сохранившиеся письменные свидетельства, датирующиеся аж 2010 годом, смогли окончательно убедить меня в том, что игру я действительно проходил, а не просто выдумал это, чрезмерно преисполнившись игровой макулатуры.
Но я рад, что узнал об игре хотя бы оттуда... В этом смысле моё первое знакомство с Legend of Mana состоялось даже ещё раньше, когда мне в руки попала книжка PlayStation Gold с прохождениями нескольких ролевых игр. Но тогда я мог лишь гадать, что в принципе должна представлять собой игра, одни мыльные чёрно-белые скриншоты которой казались мне тогда практически неотличимыми от концепт-артов. А вот почему не удалось поиграть в неё своевременно — вопрос сложный. То ли мне не везло с поисками диска, то ли я особо не торопился его искать, — но утолить юношеское любопытство мне удалось лишь годы и годы спустя с приходом интернета и чудес эмуляции. Ну а что было дальше — это мы сейчас и разберём, пока вступление окончательно не вышло из-под контроля.
Кто мы и куда попали?Начинается история сказочно-пряничного мира Фа'Диэль как-то ну совсем недобро: буквально перед нашими глазами исчезает цивилизация. Пуф — и мира больше нет. Нет, я понимаю, что и в предыдущих играх серии тоже постоянно кто-то кого-то захватывал, похищал, убивал, а Secret of Mana ещё ухитрялась заигрывать с намёками на постапокалипсис, — однако сценарист Нобуюки Иноуэ, для которого «Легенда» стала первой игрой в серии, решил пойти ещё дальше и начал сюжет с конца. В общем, случился некий катаклизм, который в буквальном смысле выкорчевал из земли все заметные памятники архитектуры и природные объекты и рассеял их в воздухе, вымарав все следы человечества с планеты подчистую. Почти.
Осталось несколько предметов — так называемых «артефактов», в которых сохранилась частичка маны, а вместе с ней — воспоминания о том, что окружающая действительность была когда-то совсем другой. Старое колесо помнит о днях далёких странствий, а домик, выстроенный из игрушечных кубиков, может напомнить о небольшой уютной деревушке. Один из таких артефактов, а именно простой почтовый ящик, вырывается из вихря, погубившего этот мир, и падает на осиротевшую землю. Таким образом в реальность возвращается первое воспоминание — память о родном доме, ждущем тебя всегда, куда бы ни забросила жизнь.
А вместе с домом в этом мире появляемся и мы — некий молчаливый протагонист без собственного прошлого, имя и пол которому игрок выбирает сам. Главный герой видит сон, в котором к нему обращается Богиня Маны и просит во что бы то ни стало найти её, не дав никакого намёка, как это вообще сделать в мире, в котором больше ничего нет. На выходе из дома нас поприветствует росточник — существо, которое принадлежит больше к флоре, чем к фауне, — и со словами: «С помощью воображения можно создать целый мир» — передаст нам ещё один артефакт.
На этом моменте начинает вырисовываться более-менее уверенный план действий: находим артефакт, создаём локацию, идём туда, ищем новый артефакт, создаём ещё одну местность, rinse and repeat. Причём процедура воссоздания разрушенного мира по таким вот осколкам воспоминаний возлагается лично на игрока. Мы сами выбираем клочок земли, куда «посадим» свежую находку, так что у разных игроков будут получаться свои собственные карты мира. «Но есть ли в этом хоть какой-то смысл, выходящий за рамки сугубо эстетического?» — поинтересуетесь вы. Разумеется, он есть. В Legend of Mana вообще всё неслучайно, и это в некоторые моменты откровенно раздражает, — но мы ведь говорим об игре из серии Seiken Densetsu — символе эстетичности и выразительности.
Невероятная работа художниковЯ к тому, что — Боже ж ты мой! — как же игра круто выглядит. Два десятилетия технического прогресса нисколько её не подкосили, и лишь общая пикселизация спрайтов и задних планов, обусловленная низким разрешением, напоминает о реальном возрасте игры. Задние фоны выглядят так, словно кто-то закинул в миксер весь мировой фонд детских сказок и вылил результат на холст, а внимание к нюансам и всяким мелким штришкам настолько щепетильно, что остаётся только поражаться объёму работы, проделанному художниками из Square. Солнечная и вечнозелёная Домина, сокрытая под покровом вечной ночи Люмина, лесные массивы, луга и пещеры — да все игровые локации словно сошли с книжных иллюстраций и зажили новой жизнью в интерактивной среде.
И именно «зажили», поскольку разработчики не просто налепили кучу красивых иллюстраций и натянули поверх них основной игровой процесс, но и поработали над «эффектом присутствия», добавив параллакс-скроллинг везде где только можно, а также разбавив статичность фонов анимированными объектами вроде огня, цветочков на ветру и так далее. Есть, конечно, и абсолютно статичные локации, — но общее качество арт-дизайна такое, что я физически не могу рассматривать это как недостаток. Другое дело, когда за всей этой проработанностью фонов надо находить переходы между локациями и отличать интерактивные объекты от просто нарисованных, что не всегда получается сразу.
На этом моменте очень легко забыть, что Legend of Mana является в первую очередь видеоигрой — и она всё-таки должна хоть как-то играться, а не просто щеголять своими прелестями вне зависимости от количества сил и пресловутой «души», вложенных в них. Вот тут-то нам и придётся сползти с небес на землю и окунуться в самую вопиющую противоречивость местного игрового процесса. Я, блин, даже не знаю, как к нему подступиться, не превратив весь дальнейший текст в тупое перечисление всего, что сюда напихали разработчики, и молчаливое охреневание от того, зачем они это сделали. Поэтому начну я издалека, и вместе мы посмотрим, к чему это в конечном итоге приведёт.
И всё-таки — как в это играть-то?Новая часть Seiken Densetsu сохранила жанр и осталась Action RPG, хоть и попыталась чуть осовременить формулу. Половину времени мы бродим по городам и сёлам, общаемся со странными обитателями этого не менее странного мира и находим приключения на свою бесхарактерную жопу, другую половину — лезем в эти самые приключения и рубим головы супостатам в надежде на продвижение сюжета. С которым, к слову, тут всё очень непонятно. Дело в том, что в игре в принципе нет центральной сюжетной линии, по рельсам которой вы, аки паровоз, следовали бы от начальной заставки до конечной. Вместо этого вы занимаетесь решением мелких и крупных проблем местных аборигенов и выполняете их поручения, причём каждый такой «квест» оказывается оформлен в самодостаточную сюжетную единицу со своей завязкой, кульминацией и развязкой и заканчивается соответствующим The End'ом. Зато налюбоваться успеем на всякое, начиная с решения семейных и школьных проблем и заканчивая изучением языка дадведей, чей лексикон находится примерно на том же уровне разнообразия, что и чатлано-пацакский язык. Эдакий ситком, где у нас есть энное количество декораций, персонажей и ситуаций, в которых мы как бы и принимаем участие, но по факту просто смотрим спектакль, не имеющий к нам никакого отношения.
В этом плане создатели Legend of Mana возвели концепцию немых протагонистов вообще в абсолют. Да, наш протеже бродит по локациям, сражается с нечистью на благо простого народа и вообще просто душка-самаритянин, однако на этом его участие в сюжете благополучно заканчивается, и внимание переключается на тех персонажей, кто, собственно, и является главным героем каждого отдельно взятого «квеста». Нас едва замечают, и большую часть диалогов мы просто стоим рядом и... ну... Слушаем диалоги. Мы не более чем простой зритель интерактивного шоу, решающий чисто игровые задачи и получающий взамен зрелище. Видимо, разработчиками предполагалось, что мы должны будем ассоциировать себя с главным героем и быть «первым лицом» этой истории, — но как можно ассоциировать себя с тем, кто даже кивнуть не может? В этом плане болтуны из предыдущих частей, несмотря на всю их архетипичность, выглядели куда живее.
И раз уж в основе лежит задача найти все артефакты и собрать заново погибший мир, исследовательская сторона геймплея оказывается не менее сложной и запутанной, чем боевая система. Даже инициировать начало некоторых «квестов» — это целая, блин, наука. В самом простом случае новое поручение прилетает в лицо, стоит лишь зайти в неисследованную локацию, но порой их приходится чуть ли не выгрызать из недр игры. Поговорить с персонажами в определённой последовательности, поговорить с персонажами после определённых событий, пойти туда-то в определённый день недели, «запитать» локацию нужными стихиями маны... И даже если вы сможете взять «квест», никто не гарантирует, что у вас получится его выполнить. И ладно бы просто «повесить» его в неопределённом состоянии, — иногда несюжетные поручения можно и запороть, если не вовремя выйти на карту мира или выкинуть персонажа из команды.
Но в большинстве случаев такие проблемные задания будут именно зависать из-за каких-то совсем уж неочевидных требований. Иногда информация подаётся прямо, иногда — подсказкой, иногда — отсылкой к какому-нибудь предыдущему «квесту», — но порой встречаются ситуации, когда вам и намёка не дают на то, куда идти и что делать. «Сюжетный персонаж куда-то ушёл, найди его и помоги» — офигенная, блин, инструкция! А учитывая, что карта мира по ходу прохождения будет всё разрастаться и разрастаться, то и эффективность метода перебора всех доступных локаций тоже постепенно сойдёт на нет. И да, в дневник герой заносит только сам факт получения заданий, но не сведения о том, как их выполнять. Прохлопали глазами во время ключевого сюжетного диалога или забыли, что делать дальше? Ну, что тут сказать... Хреново быть вами!
Игра в целом не особо-то и торопится делиться с вами тем, что в неё напихали создатели. Это только поначалу артефакты сыпятся как из рога изобилия, — но чем глубже вы в неё вгрызаетесь, тем твёрже будет становиться порода. Тем более Legend of Mana никогда даже не намекнёт вам на то, двигаетесь ли вы в правильном направлении по сюжету и есть ли вообще у местной истории хоть какое-то направление. Может, вся игра построена на квестах и после прохождения энного их количества на экране появятся финальные титры...
В принципе, это не так уж и далеко от правды, но не обошлось и без своих нюансов. Некоторые последовательности миссий постепенно формируются в сюжетные арки, в которых и сконцентрирована ударная доза того, что здесь называют сценарием. То мы вынужденно оказываемся прислугой дракона, низвергнутого в преисподнюю и очень недовольного своей участью, то пытаемся спасти от окончательного истребления целую расу людей, у которых вместо сердец магические драгоценные камни, то разрешаем сложный любовный квадрат человека и демона.
Стоит довести до логического конца хотя бы одну такую арку, как игра посчитает, что вы уже готовы к финальному противостоянию, и даст вам в руки Меч Маны — самый главный артефакт, открывающий путь к финальному боссу. Но, как и во всей остальной игре, силком вас к нему никто не тащит. Хотите — завершайте игру досрочно, не хотите — поизучайте ещё этот мир перед прощанием с ним, благо в нём к тому времени останется ещё куча контента. В этом вся Legend of Mana — за ручку она никого не ведёт.
Так, ещё раз, какого жанра эта игра?Но Legend of Mana — это всё-таки не графическая адвенчура, а полноценная Action RPG, потому пройти мимо боевой личины игры нельзя. И-и-и... На общем фоне всего прочего великолепия местная механика мордобития получилась самой... Не самой. С одной стороны, разработчики взяли за основу боевую систему из Trials of Mana и ещё больше приблизили её к стандартам битемапов. Слабые и сильные атаки сочетаются в комбо, есть особые приёмы и огромный арсенал атакующих и защитных способностей, а при активном использовании определённого оружия будут изучаться суперприёмы, используемые при заряженной шкале инициативы и концентрирующие в одной точке ударную дозу боли. Ну и — куда без магии?
И, что самое крутое, весь этот перечень программируется и расширяется лично вами в весьма широких пределах, для чего задействованы практически все кнопки на геймпаде. Шифты отвечают за суперприёмы и магию, треугольник и круг — за способности, и лишь два типа физической атаки прочно висят на крестике и квадрате и не желают с них никуда уходить. Во всей этой куче мала на удивление весело копаться и искать жизнеспособные комбинации приёмов и способностей.
К тому же видов оружия создатели подогнали если уж не целую гору, то как минимум достаточно, чтобы поддерживать ощущение новизны и собственного прогресса довольно долго. Кинжалы не только быстры сами по себе, но и не «грузят» героя, позволяя тому стремительно порхать на поле брани, выходя из любой небезопасной ситуации. С другой стороны, молоты настолько тяжелы, что персонаж с ними будет едва плестись, — но если кто-то отважится к нему подойти, герой быстро покажет этому «кому-то», как надо играть в крикет! А можно вообще забить болт на все эти куски железа и отправиться отыгрывать героя уся-романов, выбивая всю дурь из зла честными пенделями и верными нунчаками. Каждый вид оружия — это целый свод своих правил, значительно влияющий на само ощущение игрового процесса. Есть только один маленький нюанс...
Динамика боевой системыС ней творится полный швах. Проблемы начинаются уже тогда, когда замечаешь, что все враги возрождаются, стоит лишь перейти с экрана на экран, и в игре нет никакой возможности избежать боя. Ещё раз: В Action RPG. Нельзя. Избежать. Боя. В Action RPG! Да это прямое посягательство на фундаментальный негласный постулат жанра: «любого мелкого супостата можно просто обойти»! Да, обойти вы можете кого угодно, да только за пределы доступной области экрана вас никто не выпустит, пока все не умрут. А когда все умрут, понадобится ещё собрать всё барахло, выпавшее из их тушек, или дождаться, пока оно не пропадёт само по себе. Собрали/подождали? Получите на десерт ещё и экран с итогами боя, блокирующий перемещение. А лабиринты в игре порой такие, что в них сам чёрт ногу сломит, и побегать туда-сюда придётся изрядно, каждый раз вынужденно избивая одну и ту же мелочь. По-моему, даже специально нельзя так всрать динамику. Добивают и постоянные обращения к диску, случающиеся каждый раз при переходе на новый экран и останавливающие игру на секунду-две.
В принципе, даже хвалёную боевую систему найдётся за что поругать. В частности, физические атаки проходят только по одиночным врагам даже в том случае, если несколько противников тусуются чуть ли не друг в друге. Игра в такие моменты как-то сама решает, кто будет активной целью, но позволить сразу толпу супостатов отдубасить — да ни в жизнь! За массовым уроном придётся обращаться к магии и тем суперприёмам, для которых эта самая «массовость» чёрным по белому прописана.
Но самое удивительное то, что все бои в игре просто унизительно, смехотворно простые. Какие-то ощутимые трудности могут возникнуть только в самом начале пути, когда ни толкового оружия нет, ни способности не разучены, — но со временем ваш протеже превратится в машину судного дня, заканчивающую битвы с боссами ещё до того, как они успевают начаться. Да и все возможные ростки назревающей сложности оказываются раздавлены автоматическим восстановлением здоровья после каждого боя.
Но проблема не только в этом. Все враги банально станлочатся потоком простых атак (то есть зависают с печальной гримасой в состоянии получения урона) и не могут никак огрызнуться в ответ. Технически здесь можно играть так же, как и в первом Streets of Rage, — просто ритмично отстукивать по какой-нибудь кракозябре единичными ударами и не выпускать её из станлока, и лишь невозможность дубасить сразу нескольких оппонентов одновременно и наличие у боссов фаз неуязвимости будут напоминать о тактическом отступлении. Что забавно, подобному «ударному» зависанию подвержен и ваш протеже, но врагам никогда не хватает ума на то, чтобы перейти от возможности к непосредственному исполнению и окружить героя либо прижать его к стенке.
ИИ в Legend of Mana вообще какой-то... Не очень интеллектуальный. Чёрт с ними, с супостатами, — им наличие мозгов по званию не положено, — но когда тупят сопартийцы, лупя магией невпопад, не желая хоть как-то кооперироваться и будто бы специально не собирая кристаллы опыта для собственного развития, становится совсем уж грустно. Что с ними играешь, что без них, — всё равно большую часть времени находишься на своей волне и особо не заботишься о том, что происходит не с тобой.
Есть, впрочем, и запасной план — заручиться поддержкой второго игрока, который в одни моменты будет брать под свой контроль гостевых персонажей, а в другие — через вторую карту памяти материализовываться в вашей игре в качестве ещё одного главного героя. Но, во-первых, нужно сохранение для импортирования, а во-вторых, функционал второго игрока в неродной для него среде какой-то совсем уж куцый — ни экипировку не поменять, ни приёмы не кастомизировать. Но меня поражает само наличие режима двух игроков в столь технически сложной игре.
Насколько сложной?И это притом, что всю её «техническую сложность» можно вообще прозевать, если нестись по игре галопом. По ходу прохождения у вас появится своя мастерская, где вы сможете выковать оружие и броню по своему вкусу, слепить голема-компаньона с детально проработанным арсеналом атак и даже собственной линией поведения и создать музыкальные инструменты для каста заклинаний и не только. Кроме того, довольно скоро у героя на заднем дворе объявится огромный говорящий дуб, который будет выращивать плоды из разных типов семян. Они потом пригодятся не только для приручения монстров, но и для улучшения/ухудшения боевых и личностных (!!) характеристик уже приручённых. Те же музыкальные инструменты можно использовать не только в бою, но и для задабривания духов и получения от них магических монет, нужных для ковки экипировки. Но духам надо ещё появиться, что уже будет зависеть от стихийной предрасположенности локации, влияния на её предрасположенность соседних локаций, а также дня недели в игре.
И вот это всё даже не нужно для прохождения! С другой стороны, если бы оно было нужно, то элементарнейшая игра тут же превратилась бы в хардкорное чудище, которое даже с пошаговым руководством под боком хрен осилишь. Взять то же кузнечное дело. Выковать вещь несложно — берёшь любой материал и куёшь, стараясь только не делать дичь вроде кожаных мечей и шёлковых топоров. Хардкор начинается во время закалки, позволяющей серьёзно поиграться с параметрами экипировки. Игра никогда вам не объяснит, как она работает, и предложит просто поэкспериментировать самостоятельно, — но если бы разработчики действительно прописали правила крафта где-нибудь в игре, то у них получилась бы чёртова лекция по сопромату.
Комплексные механики в простой игреПод капотом простой на вид механики впаивания в экипировку любого расходника из инвентаря сокрыта невероятно запутанная система, учитывающая стихии, вес, материал, сопротивление материала к перековке, выделение энергии при закалке, три уровня карт и ещё кучу, кучу и кучу вещей. И создатели хотели, чтобы игрок познавал всё это методом проб и ошибок вслепую... Впрочем, если учесть, что игру продюсировал Акитоси Кавадзу, то всё встаёт на свои места, — создатель боевой системы Final Fantasy II и серии SaGa славится рвением впихивать в свои игры исподвыподвертнутые механики, будто изначально рассчитанные на продажу гайдбуков. Однако если отдавать полный отчёт своим действиям и ковать экипировку с умом, то вам никто и ничто не помешает создать оружие, ваншотающее любого босса, и броню, которую ни одна вражина не сможет даже покарябать. Да, мы всё ещё говорим об игре, которая без проблем проходится и с покупной экипировкой.
Но всё вышесказанное касалось только кузницы. Логика построения големов запутывает не менее и включает в себя как создание непосредственно самой тушки, определяющее тип будущего компаньона, так и проектирование логических блоков с их дальнейшим размещением в «мозгах» свежеиспечённого друга. Слава Богу, уж это разработчики хотя бы не поленились пояснить внутриигровым текстом, — но белых пятен в общей големологии всё равно остаётся тьма тьмущая. Кстати, я забыл уточнить, что создание и экипировки, и големов жрёт ресурсы как не в себя, и для души особо не поэкспериментируешь, не слив в никуда тонну потенциально полезных материалов. А некоторые расходные предметы ещё и очень редкие, и тратить их банально на то, чтобы хотя бы понять, что они меняют и вообще что делают, — это форменное расточительство.
На фоне этого выращивание монстров выглядит наиболее... ну... Человеческим. Принципы кормления приручённого зверинца более или менее прозрачны, да и внутриигровая литература достаточно подробно расписывает весь ассортимент плодов, который можно вырастить на заднем дворе. Всё упирается в процедуру поиска яиц монстров, которая опять зависит от стихий и дней недели, однако даже слепым поиском можно добиться вполне неплохих результатов — просто ассортимент доступной живности будет ограничен.
Что забавно, для системы развития монстров разработчики прикрутили поддержку Pocket Station и написали небольшую мини-игру Ring Ring Land, — но поскольку аддон никогда не выходил за пределами Японии, то при заморском издании игры совместимость с ним была вырезана. Если вкратце, Ring Ring Land представляет собой очень простую вариацию на тему настольных игр: кидаем кубик и ходим по карте. Попали на монстра — победитель определяется наибольшим числом. Нашли заминированный сундук с сокровищами — попадание в число, изображённое на экране, активирует ловушку. По окончании недолгого настольного приключения можно будет выгрузить монстра вместе с полученными опытом и предметами из Pocket Station обратно в главное действо. Хоть я и сказал, что поддержку аддона вырезали, фанаты такой несправедливости не позволили случиться и вернули Ring Ring Land обратно в игру, чуть покопавшись в её нутре, а игрокам в Legend of Mana Remastered вообще не придётся волноваться — разработчики сразу заявили, что Ring Ring Land официально вернётся в строй.
Больше половины игры находится за пределами обязательного изучения?Меня искренне удивляет, что всю эту настоящую сокровищницу сугубо геймплейного контента сначала реализовали, а потом вынесли за скобки обязательных элементов игры. Это не какие-то мини-игры, просто дающие приятные бонусы (ну, кроме Ring Ring Land, который очевидно мини-игра), а целые алгоритмы, расширяющие арсенал наших возможностей в мире Фа'Диэль. По сути, игра вам даёт всего две реально весомых причины окунуться в омут запутанных механик:
- «Я хочу, и всё тут». В этом смысле Legend of Mana остаётся верна себе и продолжает полагаться на ваш внутренний источник мотивации изучить её вдоль и поперёк. Хотите — изображайте средневекового алхимика и разбирайтесь сами, не очень хотите — читайте руководства в интернете, совсем не хотите — ну и забейте болт и так проходите;
- Вы на втором круге решили «поддать огоньку» и включили один из двух усложнённых режимов, открывающихся после прохождения. Да, в игре есть ещё и Новая Игра+, позволяющая после титров начать приключение с чистого листа, но с сохранившимся героем и теми сведениями о мире, что вы успели собрать за предыдущий цикл. В режиме Nightmare все монстры получают существенную надбавку к их уровням, что сделает ручную подготовку вашей амуниции желательной, в то время как режим No Future выкрутит всем вражинам в игре максимальный 99-й уровень, — однако тут и ежу понятно, что настолько перекачанных монстров штатными средствами к порядку не призвать.
О чём вообще рассказывает Legend of Mana?Режим Новой Игры+ интересен ещё и тем, что он хоть и не вписан в сценарий напрямую, но тем не менее работает с намёками, — а история Legend of Mana вся соткана из них и вполне способна спровоцировать на мысль из разряда «Тээк падажжи!» Дело в том, что вся игра выстроена на двух сюжетных лейтмотивах: воспоминания и любовь, — но также через неё стержнем проходит вопрос того, чем именно мы занимаемся в Фа'Диэле. То нас убеждают в том, что мы восстанавливаем разрушенный мир, то говорят, что всё вокруг — это лишь работа чьего-то воображения, и в итоге начинает закрадываться подозрение, что протагонист не мир спасает, а проходит через его последние воспоминания перед окончательным финалом. Отсюда и этот вечный «День Сурка», заставляющий игрока и героев переживать заново одни и те же страсти. Отсюда и стойкий нигилизм некоторых ключевых персонажей и нежелание возрождать Древо Маны.
А может, я просто накручиваю и ничего подобного в игре даже не подразумевалось. Другое дело — лейтмотив любви. Этот сюжетный стержень заметен лучше остальных и часто «общается» с игроком чуть ли не прямым текстом. Грубо говоря, Legend of Mana, с одной стороны, рассказывает историю того, что человечество разучилось любить, а с другой — показывает, насколько разрушительным или созидательным может быть это чувство. Даже Древо Маны, являясь герою во сне в самом начале приключения, говорит прямо: «Помните обо мне! Нуждайтесь во мне! Я могу дать вам всё! Я есмь любовь». Каждая более-менее крупная сюжетная арка так или иначе завязана на теме любви и того, что она с собой способна принести.
В одной истории погибший драгун Ларк продаёт душу местному зловреду, чтобы получить хотя бы мизерный шанс вновь вернуться на грешную землю и воссоединиться с сестрой, и мы помогаем ему если не претворить свои амбиции в жизнь, то хотя бы уж обрести покой. Далее, мы пытаемся проложить мосты над пропастью непонимания четырёх друзей детства, возникшей из-за любви женщины к демону, и смотрим на то, к чему может привести предательство себя ради любимого.
Арка Джуми — людей с драгоценными сердцами, находящихся на грани вымирания, — вообще поэтична до упора, и тема любви размазана по ней ровным слоем аллюзий и метафор. Своими слезами Джуми могут хоть рак победить, жертвуя своей жизнью, однако по каким-то причинам практически вся их раса разучилась проливать слёзы. А если кто-то сохраняет способность плакать, то ему или ей быстро находят применение, выжимая досуха. Да и сердца пользуются большим спросом у адептов всяческих колдунств, потому их часто пускают на запчасти. Вишенка на торте: любой, кто посмеет пролить слёзы над плачевной участью Джуми, будет обращён в каменюку. Просто за сам факт сострадания. В общем, любой, кто рождается в этом мире как Джуми, проходит жизнь на невозможной сложности. Целая раса, которая не может ни любить, ни быть любимой. Ну а мы в этой истории будем теми, кто прольёт слезы ради Джуми, с закономерным для нас итогом.
А в финале Богиня Маны — само воплощение любви в Фа'Диэле, — брошенная и оставленная всеми, кого она породила и кто её любил, в момент нашей долгожданной встречи с ней показывает «тёмную» сторону своей сущности, а после победы над её тенью мы вновь просыпаемся у себя дома в абсолютно пустом мире. ...Что?
«Я созидаю, Я разрушаю,
Дабы вновь созидать.
Я есмь любовь.»
Это всё, конечно, здорово, — но что насчёт музыки?Примерно так можно описать эту без преувеличения странную легенду. Legend of Mana — яркий, изобретательный и необычайно выразительный калейдоскоп образов и метафор, давший немало пищи для размышлений, но в итоге чуть не превративший этот обзор в грёбаный сабреддит с упоротыми искателями смыслов. Тем не менее остался у игры ещё один рассказчик, который даже не потребует никаких интерпретаций, — музыка. За саундтрек отвечала небезызвестная Ёко Симомура, сменившая на этом посту Хироки Кикуту, ушедшего из Square ради претворения собственных амбиций, и уже первые композиции дают понять, что нас ожидает удивительное и многогранное музыкальное приключение, создающее тот самый эффект «сказки», которым знаменита музыка серии.
В то же время саундтрек можно охарактеризовать как эдакую лакмусовую бумажку всего творчества Симомуры, поскольку среди его восхитительного двухчасового разнообразия можно услышать как темы, отсылающие к более ранним работам композитора, так и треки, в которых угадываются черты её будущих произведений. Marginal Beast, например, — это чисто боевая тема Эрстеда из Live a Live, в то время как Colored Earth звучит как махровый Kingdom Hearts, а боевая тема Bedight Orbit отдаёт привкусом митохондрий. И хотя у саундтрека случаются крайне редкие визиты в мир синтетической музыки, Симомура в Legend of Mana специально постаралась ограничиться только живыми инструментами, используя не только классический набор европейского оркестра, но и экзотику Востока.
Особняком стоят боевые темы, которые в большинстве своём шлют всю пряничную сказочность как можно дальше и врубают сочное гитарное мясцо. А если и не врубают, то делают круто иначе, устраивая соло на органе или зажигая сочными ударными. Правда, все боевые темы в игре — это темы боссов, так что до них надо ещё дожить, да и радовать слух они будут не так часто, как хотелось бы.
Но и сама по себе музыка впечатляет способностью активно крутить темами и достаточно быстро «включать» игрока в настрой отдельных квестов. Она бывает то величественной, то немного дурашливой, то пасторальной и отстранённой, то злобной и агрессивной, то просто и без затей пугающей. Симомура не просто подобрала под каждую игровую ситуацию очень характерное настроение, но и подобающе «озвучила» все ключевые сюжетные арки, связав каждую историю своим мотивом. Это же касается и главной темы, самые первые ноты которой в том или ином виде попадают в каждый трек, имеющий непосредственное отношение к Древу Маны.
Кстати, о ней, ведь рассказ о Legend of Mana будет неполным без оды любви в адрес песни Song of Mana, встречающей нас в начале приключения и провожающей в конце. Примечательна она тем, что Симомура использовала для стихов шведский язык. ...Хотя игра в своё время так и не вышла в Европе, но да ладно. Связано это решение с желанием композитора придать главной вокальной теме игры некоторую экзотику, и в результате внутренних обсуждений команда разработки сошлась на том, что стилистически и эстетически ей лучше всего подходит тематика Северной Европы с её пасторальными пейзажами и выразительной архитектурой. В итоге «Голосом Маны» стала певица Анника Юнгберг из первого состава кантри-рок-группы Rednex, а остальное — уже история.
(продолжение чуть ниже по теме, в один пост не влезло)