Tōgi Ō: King Colossus
Жанр: ARPG
Разработчик: Sega
Издатель: Sega
Год:1992
Предисловие
Много лет назад, в начале девяностых, шла кровопролитная война меж тогдашними столпами видеоигровой индустрии – Нинтендой и Сегой. Несмотря на успех своей шестнадцатибитной консоли, Сега чаще всего оказывалась в положении догоняющего по отношению к более маститому конкуренту. Вот и к девяносто второму году обладатели богопротивной SNES во всю гоняли Линка по Хайрулу, а некоторые уже и не в первый раз. У Mega Drive же дела обстояли не столь радужно – какого-то достойного Зельда-клона у них еще не было... Что делать? Предполагаю, Сега в те времена часто задавалась таким вопросом. И часто же находила единственный ответ – надо делать самим. Впрочем, уверенности в своих силах у компании присутствовало не так чтобы и много – грядущую игру решено было выпускать только в Японии. Мол, все равно эти ваши гайдзины пока и Соником перебьются, чай не помрут на диете из спинномозговых платформеров и спорта.
Держа в уме славу Dragon Quest, сеговцы решили привлечь к разработке какого-нибудь популярного мангаку. Попался им некто под именем Огино Макото. Далеко не Торияма, конечно, но имеющий в творческом багаже довольно успешную мангу “Spirit Warrior” (она же “Peacock King”). Вроде как все необходимое для разработки потенциально успешной игры оказалось на руках… Но получилось так, что о появившимся в результате Tōgi Ō: King Colossus теперь помнят лишь самые отъявленные поклонники ретро-игр. Говорит ли это о том, что игра вышла плохая, или же ее просто смогли затмить более достойные конкуренты? В этом мы и постараемся разобраться.Не все гениальное просто
История столь же проста, как и истории подавляющего большинства консольных игр начала девяностых. Под наше чуткое руководство попадает молчаливый протагонист, не имеющий изначально даже собственного имени. Нет, возможно, имя есть, но по дефолту - даже в фанатском англ. переводе – оно скрывается за абракадаброй из иероглифов. В “русской” же версии по умолчанию персонажу присвоен ник ромхакера – “Бабусяся”. В общем, пусть нашего героя будут звать Мартыном и сойдемся на этом.
Жил Мартын где-то в лесной глуши, в отдалении от цивилизации, в обществе пожилого деда и его внучки. Был наш герой круглой сиротой, абсолютно ничего не помнящей о своем детстве. И вот однажды Мартыновский опекун – та еще старая крыса – заявляет: “Иди, мой дорогой воспитанник, в близлежащие пещерки, в логовище разбойничьей шайки. Бандиты украли мой любимый меч, а он мне дорог как память!” Мартын - парень безотказный. Вооружившись лишь слабенькой заточкой, он отправляется в гнездовье порока, где с успехом и выполняет задание.
Далее идет еще ряд квестов от старого старикашки, спасение дочери кузнеца, искоренение трехглазого недокинг-недоконга, после чего добрый опекун отправляет безответного Мартына в местный Колизей, на растерзание вандалам. При этом еще с особым цинизмом заявляет, что это пойдет только на пользу юноше. После такого поворота событий акцент истории постепенно смещается на противостоянии “могущественной” королеве
Desire и своре ее прихлебателей – фанатов темного культа злого божества
Gryuud. По ходу событий “неожиданно” выясняется, что Мартын наш не простой, что он единственная надежда человечества и чуть ли не избранный… все в таком роде. Ну и так до ожидаемого хэппи-энда. Вернее – одного из двух хэппи-эндов. Выбор, что предложат сделать после финальной битвы, определит, в каком статусе Мартын останется в памяти поколений. Жаль, что ни в одном из вариантов нельзя пристукнуть престарелого подлеца-опекуна.
Сюжет, как по мне, не плохой и не хороший – он обычный, хотя и целостно-мрачный, с предательствами, невинными жертвами и прочими атрибутами достаточно темного фентези. Основная проблема истории – безликий болванчик на роли глав. персонажа, не вызывающий ни сочувствия, ни сопереживания. Вроде ничего особо фатального, но, в отличие от того же
Link to the Past, тут у нас основной упор делается именно на сюжетную составляющую, а не на исследования богатого мира. Так что не удивляйтесь своему покерфейсу даже в самых “душещипательных” сценах.
Платформинг – зло!
Ладно, отложим сюжет в сторону и перейдем к геймплею. Он здесь весьма неплох, напоминая некоторую помесь из классических
LoZ и
Ys. В основе своей мы будем исследовать – с видом сверху на происходящее - разнообразные пещеры, храмы, дворцы и леса, биться с ордами ворогов да изредка решать элементарные головоломки. В отличие от “Зельды”, в KC основной упор сделан на сражениях, но, в отличие от
Ys (а если конкретней – от
Ys 3, с которым игра имеет много общего), нам не придется заниматься нудным гриндингом, уничтожая буквально сотни противников ради очередного уровня. Прокачка героя в
King Colossus – одна из самых щадящих в классических ARPG. Просто не пропускайте встречающихся на пути монстров - и накопленных уровней всегда хватит для дальнейшего продвижения по сюжету.
Кроме сражений и редких пазлов, присутствует в игре еще один элемент… Не хотелось бы мне писать о нем, но придется. Элемент этот – платформинг. Удачная ли идея тащить прыжки по движущимся (и не только) объектам в классическую ARPG? Как по мне, идея не очень – по крайней мере, в “Короле-Колоссе”, где сам по себе прыжок реализован весьма неуклюже. Тем не менее, платформинга – особенно ближе к концу игры – будет предостаточно. Появятся даже прыжки по исчезающим платформам, за что придумавшему внести этот элемент в данную игру от меня персональное проклятие. Спасает разве что отсутствие “смертельных пропастей” – обычно мы просто проваливаемся на нижний “этаж”. Иногда это способствует нахождению очередного секрета, но чаще всего просто затягивает прохождение. Чего греха таить, в комнатах с подвижными платформами я иногда просто сохранялся перед очередной порцией судорожных прыжков. Да, я еще не написал, но сохраняться можно почти в любой момент – за исключением разве что нескольких комнат и битв с боссами.
Свободное перемещение по открытому миру в игре отсутствует. Когда протагонист покидает локацию, его выбрасывают на карту мира, где мы уже и выбираем очередной пункт назначения. Мне подобный подход не совсем по вкусу, но для игроков, что не выносят сам элемент исследований и блужданий в поисках очередного подземелья, такая система окажется в самый раз – заблудиться здесь не выйдет и при большом желании.
Бесполезный арсенал и полезная магия
В распоряжении героя находятся шесть типов оружия – мечи, топоры, копья, арбалеты, цепные булавы и магические посохи… Простите, я написал о шести типах оружия? Забудьте, их всего пять – топоры и копья, оказывается, относятся к одному классу. И все равно, Адол из
Ys буквально зеленеет при виде такого разнообразия, но зависть его напрасна. Так уж получилось, что все это обилие не имеет особого значения – традиционно количество перекрывает качество.
Большую часть представленного арсенала не захочется использовать ни при каких обстоятельствах. Мечи и топоры можно сразу отбросить в сторону – радиус их атаки столь ничтожен, что заставляет буквально вплотную подходить к монстру для нанесения удара. Сразу замечу, что Мартына ранит даже прикосновение к врагу, а хит-детекшн в игре откровенно кривой. Собственно, из-за того, что первое время приходится орудовать лишь коротеньким мечом, прохождением напоминает настоящую пытку. И лишь с обретением цепной булавы – оружия, что вращается вокруг героя – бои перестают ощущаться некой занозой в сознании, превращаясь в нечто более удобоваримое. Булавы, кстати, бывают двух типов – те, что просто вращаются вокруг героя, а также те, “ядро” которых улетает в сторону после вращения (своего рода слабоконтролируемое дальнобойное оружие). Помимо булав, пригодятся арбалеты – пусть они и не самые скорострельные, но позволяют держать дистанцию. К двум последним локациям вы, возможно, и вовсе откажетесь от любого иного вооружения, кроме арбалетов – по крайней мере, финальные эпизоды лично я одолел полностью отказавшись от оружия ближнего боя. Копьем я пользовался лишь во время боя со здоровенной лесной макакой, да и то потому, что в тот момент у меня еще не было арбалета. Посохи же, несмотря на кажущуюся мощь, слишком медлительны и неудобны в использовании.
Вот и выходит – вроде у нас и разнообразие в средствах устранения неугодных, а в то же время три из пяти разновидностей оружия существуют исключительно для галочки.Но не только грубой физической силой наш подопечный наделен – имеет он и способности в магии. Способности эти не самые выдающиеся, ибо применение заклинаний сжирает кучу MP, но вот польза от колдовства весьма ощутимая. Удивительно, но вся имеющаяся в игре магия доступна с самого начала. Всего герой владеет пятью заклинаниями: четыре носят наступательно-оборонительный характер (особенно полезна
Aura Shield, дарующая абсолютную неуязвимость на некоторое время) и одно,
Exodos, мгновенно телепортирует Мартына к выходу из любого "подземелья". Магия с регулярной периодичностью будет спасать персонажа из различных передряг, однако ж, я бы порекомендовал оставлять ее для действительно безвыходных ситуаций. Повторюсь - применение любого заклинания отнимает много “очков маны”, восстановление же MP в условиях тех или иных “данжей” может стать задачей весьма нетривиальной, а иногда и слабовыполнимой.
Помимо оружия и магии, настоящему чудо-богатырю никогда не помешает обзавестись и какой-никакой защитой. Что ж, поначалу герой облачен лишь в самый хлипкий из панцирей, смахивающий более на кожаную жилетку, но в дальнейшем удастся разжиться и более крепкой броней, а также щитами. Именно разжиться, а не купить, поскольку торговцы в игре отсутствуют как класс.
Кроме всего прочего, усилить защиту и атакующие способности Мартынки могут разного рода кольца, браслеты и прочие аксессуары. А где же найти все это добро? Разумеется, в расставленных тут и там сундуках. Здесь стоит запомнить одну важную деталь – вся экипировка и квестовые предметы находятся в серых сундуках. В красных же сундуках всегда лежит лишь одно – лечебная трава (единственный из расходуемых предметов, восстанавливающий здоровье). Ну и еще к середине прохождения именно к красным сундукам стоит подходить с настороженностью, а то и вовсе расстреливать издалека, ибо под них начинаю маскироваться мерзкие мимики.
Упоминая о лечебной траве необходимо выделить одну не слишком приятную деталь – с собой можно носить лишь одну травку разом. Все, что вы подберете сверх меры, герой в ту же секунду сожрет. Даже если у него максимум здоровья.
Здесь, простите меня, я вынужден сделать небольшое лирическое отступление и немного рассказать о меню экипировки. Создателям этой менюшки шлю еще одно персональное проклятие! Представьте себе, экипировать героя можно лишь пошагово! Сначала выбираем тип оружия, затем открывается окно с броней, после всплывает окошко с щитами, ну и напоследок предлагают выбрать магию. И так – каждый раз. Нельзя просто выбрать нужное заклинание или новый щит, чтоб не пройти сквозь все стадии этого маразма. Для чего создана столь странная многооконная конструкция – не ясно. И самое необъяснимое то, что уже меню предметов выполнено не в пример разумней. Именно здесь можно надеть на героя найденные аксессуары. И, знаете, все эти кольца и пояса вполне комфортно уживаются в пределах одного окошка… Кроме травы в “подземельях” можно добыть еще два вида расходуемых предметов – ключи и бомбы. Эти уже придется выбивать из монстров, поскольку в сундуках вы их не обнаружите. Как не трудно догадаться, ключи отпирают запертые двери, ну а бомбы способны взрывать хрупкие стены и прочие препятствия. Работают эти предметы автоматически, так что впустую вы их точно не потратите. Также из врагов вываливаются сердца (восстанавливают немного здоровья), сияющие сферы (восстанавливают здоровье уже по максимуму), “синий атом”, наделяющее временной неуязвимостью и свитки, восполняющие ману.
О монстрах и не только
И таким образом мы подошли к тем, с кого часть призов вываливается… Познакомимся же чуть ближе с врагами. Они в “Короле-Колоссе” бывают разных видов – ползающие и летающие, едва волочащие конечностями и скачущие как мартовский заяц, стремящиеся разорвать в рукопашную и трусоватые дальники… Ко многим монстрам стоит подобрать собственный подход – сэкономите массу времени и нервов. Интересной, но иногда раздражающей особенностью является различие высоты чудовищ. Например, вы не сможете попасть из арбалета по слизням, насекомым и прочим ползающим тварям – стрелы будут просто пролетать над монстром.
В сражениях с врагами обнажается один неприятный недостаток игры – крайне низкая скорость перемещения героя. Уже в самой первой пещере нам встретятся достаточно шустрые тваринки, за которыми предстоит порядочно погоняться. Дальше – больше. Монстры становятся резвее, некоторые и вовсе способны телепортироваться, а скорость Мартына остается прежней, несмотря на рост уровней. Поэтому еще раз повторюсь – поберегите нервы и используйте оружие с большой дистанцией действия.
Разумеется, не обойдется в игре и без боссов. Битвы с ними, конечно, не верх совершенства, но увлекательностью не обделены. Многие схватки разделены на две фазы – часть боссов-людей после первоначального поражения любят превращаться во всякого рода отвратных страшилищ – горгулий, пауканов и прочих малоприятных личностей. Финальный же демон подготовит для вас настоящий сюрприз – не хочу спойлерить, но расслабляться в последнем бою не стоит до того момента, пока игра сама не объявит, что демон повержен.
К слову, сложность в битвах с различными боссами, скажем так, слабо сбалансирована. Сразу скажу, что финальное сражение с
Gryuud, несмотря на кажущуюся эпичность, не отличается высокой сложностью – как и битва с
Queen Desire. Самым сложным поединком для меня оказался
King Kazard, выступающий в образе громадного асура. Бой с Королем пусть и проходит в одну фазу, но потребует от вас немало усилий. Герою придется постепенно лишать монстра полезных - и не очень - членов, пока не откроется истинно уязвимая точка. Самым простым способом истреблением Казарда для меня стало использование “полуслепых зон”: в верхнем правом и левом углу арены наш персонаж фактически неуязвим против большей части атак, за исключением редких выстрелов. Находясь в этих местах, можно без лишних хлопот отбить булавой руки монстра, а остальное – дело техники.
Если бои с боссами нельзя назвать особо выдающимися, то вот над дизайном художники постарались. Естественно, иные боссы выглядят фэнтезийно-стандартно, но некоторые смотрятся весьма гротескно, иногда заставляя вспоминать и Гигеровских чудовищ – мне особенно запомнился Страж Темного Мира. Впечатлительного человека эта образина, состоящая из пульсирующих культей, шеи и отвратной головы, может еще долго преследовать в ночных кошмарах.
Дизайн же обычных врагов вполне… обычный. Нет, это не означает, что он плохой или что-то в этом роде – просто он стандартный. Отмечу разве, что спрайты монстриков выглядят опрятно и детализировано, да и с анимацией в большинстве случаев все в порядке. Вот спрайт героя несколько простоват, но это хотя бы компенсируется тем, что каждая новая броня и щит слегка видоизменяют облик персонажа.
В целом, в техническом плане графика довольно типична для SMD’шной игры 1992 года. Скажем так – визуально
King Colossus уступает
The Legend of Zelda: A Link to the Past, но выигрывает у
Neutopia 2. Чего у здешнего визуального стиля не отнять, так это ощущение целостности. За все прохождение у меня не возникало ощущения, что та или иная локация либо монстр выбиваются из общего стиля.
О музыке тоже не могу сказать ничего плохого – она тут в основном “эпично-героичная”, созданная не сколько для того, чтобы слушать ее отдельно от игры, а скорее призванная подчеркивать атмосферу происходящего.
Заключение
Что ж, по итогу Sega выкатила на рынок крепкую, добротную игрушку, которой просто не суждено было стать хитом – не удивлюсь, если подобную задачу никто перед собой и не ставил. Уже через несколько месяцев на Mega Drive вышел затмевающий “Колосса” по всем параметрам Landstalker, далее были Soleil, The Story of Thor, Light Crusader… Немудрено, что на фоне таких титанов Tōgi Ō, не имеющий ярких отличительных черт, просто затерялся в потоке времени. Что, думаю, не должно помешать пройти эту неторопливую ARPG и в наше время.