Итак, Метроид Прайм. Как ни странно, первопроходцем на стезе перенесения концепции Метроида в трехмерное пространство, этакой FPS-метроидвании он не является – еще за шесть лет до “Прайма” ребята из “Лоботомии” выпустили работающий по подобной системе PowerSlave. Правда, в силу корявого управления та игра пусть и представляла определенный интерес, но все равно, ни как эешн-адвенчура, ни тем более как шутер сильна не была. Ну да ладно, где “Лоботомия”, а где работавшая под крылом самой Нинтедо “Retro Studios”? Хм, не поймите меня превратно, но на деле и “Прайм” от “ретриков”, и PowerSlave от лоботомированных сидят за одной, кхм, партой. Знаете ли, “Метроид Прайм” вышел в 2002 году, а в то время стандарты управления в FPS каким-то чудом уже выработались. Тем более на консолях, геймпад которых имеет два стика. Но что это я так взъелся на управление, видимо кроме меня оно всех абсолютно устраивало… Давайте пока перейдем к сюжету…
Ан нет – давайте не переходить к сюжету. Ведь трудно перейти к тому, чего по сути нет. Да, действительно, непосредственно сюжета в Прайме меньше, чем в том же Fusion. Все сводится к следующему – Самус получает сигнал бедствия с пиратской научно-исследовательской станции Орфеон. Прибыв на Орфеон, она узнает, что база захвачена плодами исследовательских изысканий пиратов, связанных с воздействием на живые организмы некой радиоактивной энергии под названием Фазон. Далее, после не слишком удачной победы над “Королевой Паразитов”, Самус инициирует самоликвидацию Орфеона и спешно покидает космическую станцию. Во время побега она сталкивается со свои извечным врагом – Ридли. Вернее – Мета Ридли, ибо это очередная усиленная версия старого пирата. Ридли тоже не намерен оставаться на готовой вот-вот рвануть станции и улетает на планетку Талон 4, на орбите которой Орфеон и висел. Самус отправляется вслед за Ридли…
Собственно, на этом какое-то развитие “сюжета” и оканчивается… Но можно возразить, что, мол, на самом деле все не так просто, сценаристы не зря свой хлеб кушали и наполняли окружающий мир множеством деталей. Да, конечно, так и есть. И выполнено это в самой скверной манере – через исследование объектов. В игре есть возможность сканировать множество объектов, читая описания для которых мы, так сказать, познаем то, что называется модным словечком “лор”. То бишь история, мифология и прочая муть, которую разработчики желают внести в мир своего творения, но не умеют хоть как-то вплести это непосредственно в сценарий. Нет, ну здорово, что еще можно по этому поводу написать. Людям подобный подход, оставляющий брешь для теорий и фанатского творчества, в основном нравится. Я же придерживаюсь мнению, что… в общем, не важно. Напишу лишь, что система “записок” – назовем ее так – хорошо вклинивается в историю лишь в некоторых случаев.
Перейдем же непосредственно к игровому процессу… Давайте разделим его на две части – на адвенчуру и шутер. Почему я это делаю – чуть позже. А начнем мы с адвенчурной составляющей… И она в Прайме просто прекрасна, ни дать ни взять “Супер Метроид”, выполненный в полном три-дэ с видом от первого лица. Исследовать мир здесь интересно и увлекательно – локации обширны и заполнены секретиками, секретами и секретищами. Как и в классических 2D-Метроидах, мы исследуем большой и открытый мир – на сей раз планеты Талон 4 – перемещаемся меж различными зонами, ищем новые пушки, е-танки, ракеты, различные усиления. Удивительно, но в игре очень приятный платформинг – пусть и с видом от первого лица. Видимо, дизайнеры локаций провели большую работу, точно высчитывая расположение каждой платформы. Построение локаций стандартное – определенное количество связанных воедино “комнат”, сами же локации объединяются меж собой системой лифтов. Все по классике, но хотелось бы отметить, что в пределах одной локации мелкие подзагрузки хорошо замаскированы, так что игровой процесс фактически непрерывен. Ну, разве что в редких случаях очередная переборка, разделяющая две комнаты, откроется не сразу, а через парочку лишних секунд. Но подобное происходит крайне редко.
Опять же по классике, но приступить к полноценным исследованиям сразу не выйдет – в ходе бегства с Орфеона, Самус серьезно повреждает своей изначально несколько прокачанный костюм. То есть в прологе слегка показывают будущие возможности Самус, одновременно обучая ими пользоваться. Но пролог прологом, а начинаем мы не имея возможности даже свернуться в морфбалл. Единственное – и это на самом деле новинка – что у Самус остается, так это способность сканировать объекты окружающей среды, врагов и т.д. с помощью отдельной способности своего визора. Сделано это не просто для куражу, ведь таким образом можно, к примеру, активировать некоторые механизмы. И конечно же, получать сведения о окружающем мире – в общем, данный режим визора исполняет функцию трикодера. Всего у визора Самус четыре режима: уже упомянутый “режим сканирования”; обычный, без всяких дополнительных функций; “тепловизор”, функция которого понятна из названия; режим “x-ray” позволяющий “видеть невидимое”. Ясное дело, что для активации двух последних режимов придется хорошенько порыскать по миру. И, пожалуй, систему визоров можно назвать серьезным нововведением в серии Метроид. Да, ранее встречался x-ray, но в “Прайме” эта идея выступает уже не в качестве рудимента, нужного в основном лишь для обнаружения секретов, но как полноценный игровой элемент, на котором завязана порядочная часть геймплея.
Разумеется, одними визорами все не ограничивается – можно отчетливо увидеть, где именно расположен интересующий тебя объект, но до него еще нужно как-то добраться. И вот по возможностям самого скафандра Самус “Прайм” несколько уступает “Супер Метроиду”. Что у нас есть (вернее - будет) – морфбалл, со временем получающий возможность ускоряться, а затем и вовсе преобразующийся в “спайдербалл”, двойной прыжок, возможность свободного перемещения в водном пространстве, “лазерный хлыст” для захвата за специальные крюки… кажется все. Ах да, как же я мог забыть о двух типах бомб, доступных в форме морфбалла (усиленный вариант бомб традиционно ограничен по количеству). В силу технических или дизайнерских причин – в игре нет большущих длинных “комнат” без препятствий – отсутствует бег, возможность пробивать плечом хрупкие преграды, нет отскоков от стен…
Что мне реально не понравилось в “Прайме” исследовательском плане – большое количество бэктрекинга. Носится туда сюда, по мере открытия новых способностей, приходится постоянно, при этом карта в игре, прямо скажу, не очень – ориентироваться по ней можно, но она, в силу своей трехмерности, не особо-то и удобная. К тому же отсутствие возможности делать пометки заставляет постоянно держать в голове кучу мест, куда со временем нужно вновь наведаться – ведь акромя разных дверей ничего иного на карте не помечается. Но, по крайней мере, на карте отмечается наша текущая цель, что радует. Помимо бэктрекинга, в игре отсутствует система быстрого перемещения между зонами – дойти куда-то можно лишь собственными ножками. А это, поверьте, иногда крайне утомительно, особенно в силу одной очень неприятной детальки… О чем я постираюсь рассказать далее, во время взгляда на боевую часть “Прайма”.
Тэк-с, потихоньку переходим к шутерной составляющей, о которой есть что сказать. Но сначала о нейтральном и хорошем. Набор пушек стандартен. Помимо обычной, есть плазменная, электрическая, ледяная и еще одна, особая – пушка фазонная, работающая лишь на чистом фазоне, а потому и доступная только во второй фазе финальной схватки с Метроид Праймом. Плюс – ракеты. На первый взгляд арсенал невелик, но его вполне хватит для уничтожения всякой страховидной нечисти. К тому же, по ходу игры можно – и нужно! – обнаружить усиления для каждого типа пушек, позволяющие, используя n-ное количество ракет, производить мощные “стихийные” атаки. Приятно посмотреть, что может совершить, к примеру, заряженный ледяной ракетный выстрел – красота и выставка ледяных фигур!
Не менее приятно смотреть на противостоящий Самус зверинец. Врагов в игре довольно много – от мелких зверят и автоматических турелей, до массивных тварей и космических пиратов. К некоторым бестиям придется подбирать особый подход для уничтожения – ледяные монстры и большие “псевдожуки” (назовем их так) уязвимы лишь с тылу, некоторые страшилки поддаются только определенному типу снарядов, а призраки чозо станут настоящей занозой до тех пор, пока Самус не найдет x-ray, ведь эти ребята большую часть времени остаются невидимыми. Конечно же, не обойдется и без схваток с громадными боссами… и вот они действительно выполнены очень хорошо – каждый босс представляет собой своеобразную головоломку, решив которую нам легко удается с ним справиться. Да и выглядят боссы просто шикарно – таким не грех и проиграть в случае чего… Но да ладно, есть два босса, даже разгадав подход к которым, заставляющие порядком поднапрячься – это Омега Пират и сам Метроид Прайм. Первый весьма сложен и может доставить немало хлопот, если отвлекаться на устранение его помощников. А второй… Он, ко всем чертям собачьим сломан! Главным образом – его первая фаза. Я так напишу – идти бить Прайма стоит только в случае набора максимального количества е-танков и сбора всех (или почти всех) усилителей для оружия, поскольку ближе к концу боя его поведение становится рандомным и немалая часть победы зависит не только от игрока, но и от доли везения. Во второй фазе боя все гораздо проще – знай перепрыгивай ударные волны, старайся не подпускать врага к себе слишком близко, да отбивайся иногда от обычных метроидов (для чего лучше иметь в запасе несколько усиленных бомб). Но! Загвоздка в том, что Прайм становится уязвимым лишь к фазоновому лучу, а чтобы луч этот зарядить, придется дождаться, пока босс выделит из себя немного чистого фазона. О том, что сам босс будет постоянно исчезать, вынуждая использовать определенный тип визора, писать особо не стану, ибо на сложность боя это не сильно не влияет.
Отмечу, что игра будет старательно помогать нам в истреблении всяких супостатов – ведь тут есть чудесный автоприцел! Всегда можно и нужно захватывать цель, дабы не потерять ее из виду. Прекрасно… Что ж, выходит, стрелять в “Прайме” не менее приятно, чем исследовать? Ну… не совсем. И вот тут я должен поведать об ахиллесовой пяте игры, ее огромному и жирному минусу. Это – управление.
Видимо, создатели “MP” очень слабо себе представляли, как должен управляться шутер. Либо же, что более очевидно, соблазнились малопрактичной идеей быстрой смены оружия и визоров в реальном времени. Я на всякий случай напомню, что формально на геймкубовском геймпаде на две кнопки меньше, чем на аналогичных у Playstation 2 и Xbox – отсутствуют кнопки L2 и R2. Плюс – нет возможность нажимать на аналоги. То есть, реально недобор в четыре кнопки выходит. Но даже присутствуй они, для чудесной идеи разрабов этого было бы все равно мало. В общем, эти канальи навесили функцию выбора оружия на… правый стик! Пожертвовав ради дурацкой идеи мобильностью героини. То есть, на левом стике забито движение вперед-назад и поворот камеры влево-вправо. Для стрейфа необходимо зажимать отдельную кнопку, а только потом нажимать направления на левом стике. Присутствует и функция прицельной стрельбы, но в таком случае Самус должна оставаться на одном месте. Это… это какой-то позор. Нет, к данной раскладке привыкнуть можно, но зачем было так извращаться? Неужели разработчики осознано пожертвовали удобством ради подобного функционала?
В общем, это могло бы полностью запороть боевую часть игры, если б противники оказались чуть-чуть резвее. Благо, враги в массе своей не самые шустрые, но это еще половина проблемы. Другая половина, уже связанная исключительно с врагами и исключающая критику управления – респаун. И нет, респаунятся супостаты не только тогда, когда мы покидаем локацию, – это можно было пережить, - но буквально при продвижении через пару комнат. Скажите, как это можно назвать? Ведь, с одной стороны, перестрелки здешние далеко не самые увлекательные (когда они повторяются раз от раза), а с другой – иногда мимо врагов так просто не пробежишь. Хотя, как по мне, иногда лучше пожертвовать здоровьем, чем вступать в перепалку с каждой пакостью.
Так что да, управление и постоянный респаун – два минуса, за которые MP стоило бы скинуть пару балов… жаль лишь, что оценки играм я предпочитаю не выставлять.
Ну а теперь вновь вернемся к плюсам, а именно – к графике и музыке. Надо признать, что пусть “Прайм” и не самая красивая игра для Куба, но в плане визуального исполнения все равно держится молодцом – все до сих пор выглядит приятно. Локации разнообразны, тут у нас сразу несколько биомов – занесенные песками руины, горячие лавовые пещеры Магмура, болотистые субтропики, прекраснейшая заснеженная Фендрана... Лично меня локации, несмотря на постоянную беготню взад-вперед, утомить своим видом не смогли, что определенно радует. Хотя нужно все-таки отметить - дизайн почти всех посещаемых Самус мест очень абстрактный, исключительно игровой. Поверить, что здесь ранее жили пусть нечеловеческие, но разумные существа, крайне трудно. Даже лаборатории пиратов более походят на лабиринты из переплетения коридоров, нежели на полноценные научные комплексы. Но это скорее придирка, нежели серьезный недостаток.
Радует и внимание к мелким деталям. К примеру во время переключения на x-ray – являющийся, по сути, подобием рентгеновского видения – руки Самус становятся прозрачными и мы видим кости. Дождь оставляет на визоре капельки воды. Очень неплохо проработан эффект вспышки от ракет летающих пиратов, когда на секунду в визоре можно увидеть отражение лица нашей героини.
Музыка в основном работает на атмосферу, однако это не означает, что она сугубо второстепенна. Запоминающиеся мелодии присутствуют, к тому же каждый трек стопроцентно подходит локациям, на которых звучит. Звуковые эффекты присутствуют и это все, что можно о них сказать – они стандартны для игры на фантастическую тематику, потому и ничего плохого или хорошего о них не скажешь. Озвучка… она, как таковая отсутствует – как мне показалось, ее даже меньше, чем в “Супер Метроиде”. Самус умеет лишь стонать и вздыхать, но Лару Крофт ей в этом не переплюнуть. Пираты принципиально с героиней не разговаривают, а всякое зверье лишь жужжит да пищит.
Но, пожалуй, хватит уже расплываться по древу. “Метроид Прайм” – отличный представитель серии, не лишенный при этом досадных недостатков, таких как управление, респаун и бэктрекинг. Тем не менее, рекомендовать к прохождению игру можно смело.