Почему ненужным?
Постараюсь пояснить. На мой взгляд, введение механики стелса влечет за собой ряд обязательных гейм и левел-дизайнерских дополнений, без которых элемент "скрытного прохождения" теряет всякий смысл.
Во-первых, это подразумевает проработанную систему укрытий/затемнений, где можно прятаться от врагов и пережидать опасные моменты.
Во-вторых - соответствующий арсенал и возможности героя: условный ниндзя должен хотя бы уметь красться, а к его поясу не мешало бы прикрепить несколько дымовых гранат.
В-третьих - пусть и примитивная, но адекватная схема поведения врагов, с понятными радиусом обзора, реакцией на звук и алгоритмом патрулирования уровня/части уровня.
В-четвертых, в стэлсе должна присутствовать разумная система "тревоги". Я имею в виду, что противник условными криками предупреждает "своих" о появлении в зоне видимости "врага", что сразу провоцирует серьезные неприятности для игрока - вместо отложенных на "следующий экран" подкреплений. Кстати, это полностью обесценивает саму идею "тревоги" - можно всего-навсего походить с одного экрана на другой некоторое время и вражьи бурления иссякнут сами собой.
В-пятых, стелс подразумевает для игрока определенный "визуальный контроль" территории, позволяющий планировать свои действия на пару шагов вперед.
Но, думаю, достаточно. На мой взгляд, в Return of the Ninja присутствует лишь кастрированная система тревоги, но и она, как выше написано, большого смысла не делает. То есть стэлс, как таковой, не работает, он декоративен и нужен лишь для получения высокого рейтинга по завершению этапа.