Пытаясь по-настоящему открыть и полностью принять мир 3д игр в жанре экшн приключения, запустил одну очень давнюю знакомую - шпионский боевик-комикс / стрелялку от 3-го лица - Danger Girl на PS1.
Хоть раньше и были увлечения подобным жанром (Metal Gear Solid, 3 части Syphon Filter, Danger Girl, Mission Impossible), но все равно 3д игры для меня всегда были немного не тем......... не видел и не чувствовал в них магии, которая ощущалась в 2д экшн платформерах. Не принимал их по-настоящему.
Попадались так же игры, которые были восприняты вообще без особого энтузиазма (Spec Ops: Stealth Patrol, C-12: Final Resistance, несколько частей Tomb Raider, Duke Nukem: Time to Kill), возможно отчасти из-за сложностей в прохождении, или слабой графики. А может они просто менее интересны - пока непонятно, это еще предстоит выяснить.
Намного интереснее воспринималась Castlevania: Symphony of the Night или недавно пройденные Mega Man 8 и Chippoke Ralph no Daibouken (The Adventure of Little Ralph). Во! Вот это другое дело! Это уже что-то свое, родное!
Почему же было отторжение мира 3д?
-Может потому, что с нежеланием воспринимал что-то новое и только сейчас в 39 лет наконец понял, что это тоже по своему интересно. А ведь PS1 начала продвигать 3д игры еще в середине/в конце 90х с уверенностью, что за ними будущее.
-Может потому, что они сложные. Все таки надо признать, что управлять персонажем и ориентироваться в 3д тяжелее и напряжнее чем в 2д платформерах.
-Может потому, что (вытекает из предыдущего) не всегда удавалось их проходить. Ведь если посмотреть на факты, то понравились именно те игры, которые прошел полностью или частично.
Как бы там ни было, но прохождение сейчас Danger Girl открыло мне глаза на то, что 3д экшн приключения так же как и 2-х мерные платформеры являются полноценными играми. Это по своему классный и интересный жанр. Интерес к таким играм проснулся в полной мере - мир 3д понят и принят.
Danger Girl (PS1).Разработчик: n-Space
Вышла в Северной Америке 11-го сентября 2000го года
Композитор: Gene M. Rozenberg
Сразу был запущен перевод от Vector, но после 15 минут игры был послан подальше. Было принято решение играть в оригинал.
Причины
1. Странности услышал уже в первом игровом диалоге. Во-первых, говорит долго что-то один персонаж, а переводят как будто второй уже отвечает. Во вторых,
"
- Дом Донавана находится на северо-востоке от тебя
- Поняла. Но стрелка показывает на север."
Что? Почему цель в одной стороне, а стрелка показывает в другую? Уже потом в оригинале понял, что стрелка компаса это всегда ориентир "Север". Стрелка и то, где цель - это вообще разные вещи.
2. Текст, когда подошел к ящику
3. "
Я надеваю солнечные очки ночью" - то ли дело в интонации, то ли в переводе/адаптации фразы, но было ощущение искаженности или что мне чего-то не договаривают.
В оригинале звучит: "
I wear my sun glasses at night" - вроде бы то же самое, но эта фраза уже была воспринята хорошо с приятным ощущением. Была понятна шутка и посыл. А возможно героиня вообще "напела" начальную строчку из песни Corey Hart - Sunglasses At Night
4. Когда запустил оригинал, увидел, что название уровня перевели, имея проблемы со зрением и здравым смыслом.
Если верить словарю, то Rumble - это грохот. Грохот в джунглях - хорошо ведь звучит и смысл передает, типа разборки/переполох/перестрелка в джунглях, даже гул или шум в джунглях было бы неплохо. Но Странный Шум... Ну хорошо, это возможно вкусовщина, допустим переводчики так увидели, посчитали что так более романтично. Но нахрена этой фразой перекрывать имя персонажа - по сути портить постер и убивать творческий посыл. Полное название главы "ABBEY CHASE in RUMBLE in the JUNGLE". В переводе же от имени и фамилии героини остались только две первые буквы. Все остальное перекрыто СТРАННЫМ ШУМОМ. Куда они долбились - вопрос риторический. А возможно они посчитали, что их творчество намного ценнее художественного посыла авторов игры. Ничего себе, странный шум придумали!!! Вот ЭТО круто!
Когда была запущена английская версия - раздражение сразу исчезло и никогда больше не появлялось. Так же были оценены и живые интонации персонажей, которые очень приятно слышать в отличие от бездушной озвучки, только что проснувшейся женщины. Местами лишь было ощущение, что актеры переигрывают, но это комикс. Да еще и с гипертрофированными персонажами. Так что наверное это нормально.
Плата же за приятные ощущения была такая же, как и для любого человека не идеально владеющего английским языком - не все на 100% было понятно.
Заметен был уклон на юмор в диалогах, насколько он прикольный каждый сам оценит, но одна фраза меня все же заставила смеяться (
Okey, now I've officially seen everything - да, это было неплохо
, даже сейчас пересматриваю и смеюсь).
Художественная составляющая
Danger Girl это американская серия комиксов, которая стартовала в марте 1998 года и продолжает выходить до сих пор. Игра была основана на первой серии, состоявшей из семи выпусков комиксов, но было много существенных изменений по сравнению с оригинальной сюжетной линией.
Главные героини
Abbey Chase
JC - выдуманный новый член команды, которого никогда не было в комиксах
Sydney Savage
Девушки в оригинальных комиксах нарисованы в гипертрофированном карикатурном стиле, с нехило преувеличенными женскими моментами. В игре так же присутствуют мультяшные картинки, где девушки нарисованы как в комиксах, примерно в таком же духе и стиле, и выглядят вполне нормально. Но в видео вставках же они довольно страшненькие. Их лица, да и лица других персонажей довольно необычное зрелище. Видимо нелегко перенести мультяшную карикатурную картинку в 3д видео, сделали как смогли. Из-за этого видеовставки выглядят довольно средниними по качеству.
Но в зато в видео роликах местами хорошо воплотили природные виды окрестностей и пейзажи - выглядит здорово.
Стоит ли говорить что в видео, в движении это выглядит намного красивее, чем на фото. Когда плескается морская водичка или шевелятся от легкого ветра покрытые инеем ветки деревьев.
Жанр: 3д экшен от третьего лица, стрелялка, можно назвать это боевым приключением, так как здесь разнообразные миссии в разных локациях и помимо стрельбы нужно блуждать по ним, куда-то запрыгивать, залезать, карабкаться и искать что же делать для продвижения дальше. Как боевик игра немного комиксоподобная - враги могут легко убиваться, вы можете легко уходить от пуль, можете в очень красивом прыжке в сторону стрелять по врагам в падении - устраивать эффектный динамичный экшен. Но можете расправляться с врагами и не спеша в аккуратном стиле: подкрадываясь незаметно, вырубить его сзади; выбрать удобную для себя позицию, подстрелить его издалека, пока он вас не видит; резко выскочить из-за угла, расстрелять его в упор, пока он смотрит в другую сторону. Вариативность в этом плане очень большая, благо и набор оружия неплохой и позволяет действовать по-разному.
Набор действий и оружий не имеют критическую важность.
Некоторыми оружиями можно легко не пользоваться (я, например, ни разу не использовал кнут, а гранатомет очень мало), но они создают вариативность, свободу выбора и насыщают боевую составляющую. Много разного оружия это всегда хорошо для боевика - можно стрельнуть аккуратно в голову из пистолета с глушителем, а можно внаглую расхерачить негодяя из гранатомета.
Некоторыми движениями тоже можно легко не пользоваться, но опять же создается вариативность для ваших действий, и много разных движений в данном случае это круто и эффектно. Ведь круто же почувствовать себя настоящим героем боевика и выпустить очередь из автомата в падении, или выкатиться колобком из-за угла и резко пальнуть из винчестера.
Но нужно отметить, что у некоторых оружий все-таки есть своя большая польза и преимущества (снайперская винтовка для аккуратного устранения из далека, шотган для ближнего боя). Да и с важностью некоторых способностей тоже не поспоришь (умение подкрадываться или прицеливаться).
Вообще я бы вставил информацию об управлении под спойлер, так как мне лично было интересно самому находить, что же героини могут делать. А одно из действий я вообще увидел только в демо (если не нажимать на старт вначале) и на тот момент прошел уже половину игры.
Кроме действий, которые написаны в опциях
девушки еще умеют:
- резко разворачиваться назад (на 180°) - довольно полезный навык, как минимум экономит время, позволяет быстрей развернуться и побежать назад. (Нажать быстро два раза вниз)
- кататься колобком в восьми направлениях - лично я использовал иногда только колобок в сторону из-за угла, что б сразу стрельнуть во врага. Хотя в одном месте еще подкатывался вперед поближе к врагу, находясь за стеллажом/витриной. Если бы там встал, то враг бы меня увидел.
- цепляться за край платформы и залазить на платформу / так же залазить на невысокие объекты - классика Принца Персии. Что бы залезть на ящик нужно нажать просто действие. Что бы зацепиться за край платформы повыше - нужно прыгнуть и в прыжке нажать действие, тогда девушка выставит обе руки и зацепится. Кстати можно задним ходом спрыгнуть с платформы и зацепиться за ее край, нажав действие в падении.
- вися на руках, лазить по карнизам/по краям платформ вправо-влево
- прижиматься к стене и ходить под стеночкой вправо/влево - когда подходишь к краю стены, то камера показывает что за углом (Метал Гер Солид стайл). Так же можно из этого положения внезапно выскочить и стрельнуть
- эффектные прыжки в стороны с кувырком и с возможностью стрелять в падении
- сальто назад - как минимум оценить фишечку
Полезно знать, что когда вы аккуратно ходите, то не можете упасть в яму или просто с платформы. Так что если есть опасность упасть, можно включить этот режим ходьбы, что бы не рисковать.
Хоть и бои с врагами для опытного игрока довольно легкие, все же могут быть ситуации когда и патроны закончатся (если легкомысленно палить направо налево), и вас могут окружить, расстрелять, или аптечек не будет на пути, а вы слишком самоуверенно ловили вражеские пули. Умереть можно. Но главная сложность и "хардкор" это что при неудаче вы начинаете миссию с начала. Вот это класс, вот это по нашему! Как в старых добрых 8-ми и 16-ти битных играх, на которых мы все и выросли. Мое мнение - эта "хардкорность" очень важный момент в игре. Нет никаких чекпоинтов. Благодаря чему:
- компенсируется невысокая сложность боев
- создается игровое напряжение и потребность изучать уровень. Иногда пройти с первого раза ооочень сложно. Например, когда не знаешь точно где бомба, которую нужно разминировать, а у тебя запустился таймер, обратный отсчет чуть больше минуты. И ты в панике пытаешься понять, где же бомба, ищешь ее... И тут бах и все - сначала. Вот он азарт! Вот он кайф от настоящей игры! Все таки по настоящему хорошая игра пожалуй должна иметь стержень и хоть иногда должна уметь пробивать тебе хороший правый прямой прямо в челюсть.
В игре единый цельный сюжет, но она разделена на уровни. Каждый уровень это как бы отдельная глава/серия, имеющая свое название, постер и посвященная одной из героинь, которой вы и будете управлять в этом этапе. По сути как будто отдельный журнал-комикс, но продолжающий развивать основной сюжет.
Главная изюминка игры в том, что в уровнях нужно не просто воевать с врагами, а выполнять определенные задачи (установить связь, скачать данные, уничтожить оружие, обезвредить бомбы, спасти заложников и т.д). В процессе выполнения основных задач, нужно решать и более мелкие, для продвижения дальше - находить какие-то предметы и использовать их в определенных местах. При чем что мне нравится, так это то, что предметы нарисованы настоящими - если это гаечный ключ, то вы находите и подбираете гаечный ключ, если это канистра, то вы видите и берете канистру. А не как в Метал Гер Солид, где предметы это просто крутящиеся в воздухе ящики. Мне лично с самого начала знакомства с МГС этот момент не понравился. Подумать только, но даже в 8-ми битном Метал Гере предметы были реальными, а на продвинутой ПлейСтейшн сделали так примитивно и попсово.
Что касается оружия - то же самое: в Danger Girl подбираемый дробовик и автомат это именно дробовик и автомат.
Иногда нужно включать внимательность и соображалку что бы понять что делать дальше и куда идти - в этом плане игра вас за руку не ведет и заставляет самому внимательно осматривать местность догадываться и находить решение.
Иногда врагов можно устранять с помощью хитрости (используя объекты местности) и дополнительных приспособлений (поняв как их использовать) - это хорошо облегчит ваш путь. Есть моменты когда дополнительное приспособление может облегчить "взаимодействие" и с неприятной техникой.
В игре хорошая игровая музыка - да она просто отличная. Уже в титульной музыке можно услышать довольно цепляющие нотки, если дать ей поиграть подольше. А в уровнях понимаешь, что композитор не просто разок случайно угадал, а сделал действительно потрясающие треки с цепляющими мелодиями и крутым звучанием.
Сходства и плагиат
Danger Girl - Main Theme (с 0:50)
Epica - Semblance of Liberty (2009) (начало)
Сходство с 2д играми
Сравнение 3д и 2д (размышления).
В 3д так же как и в 2д мир ограничен - всегда есть граница и нельзя выйти за нее. Но выглядит это конечно по-разному.
В 2д мы не можем видеть что там дальше за экраном, исключение разве что моменты, как в Ninja Ryukenden 1, когда внезапно появляется вставка и Рю смотрит вдаль со скалы.
А в 3д есть возможность заглянуть вдаль. И это с одной стороны создает дополнительную задачу для разработчиков как сделать так, что б границы локации выглядели естественно, реалистично, а с другой - дает возможность использовать этот момент, что б продемонстрировать интересные творческие идеи (красивые виды, пейзажи, что-то другое интересное вдалеке), что б делать мир еще более естественным, красивым, завораживающим, реалистичным, интересным (мне понравилось, как этот момент сделан в MediEvil).
Как бы там ни было, мы включаем фантазию и для нас нет границ мира - он продолжается и дальше за экран. Он так же продолжается и дальше чем мы видим в 3х мерных локациях. Замок в Кастлвании это не просто кусок нарисованных внутренних комнат, за пределами которых пустота. Нет, за пределами замка мир продолжается. Там лес, там скала, там еще много чего. Нефтяная вышка в Danger Girl это не просто кусок 3-х мерного полигонного творчества - это сооружение в море и за его пределами огромные просторы водной поверхности, где-то стоит наша яхта, где-то плавают другие корабли, а дальше и берег, суша.
В общем нужно всегда включать фантазию иначе любая игра превращается в сухой кусок электронного кода, искусственный макет. Правда другое дело хорошо ли сделали разработчики свое дело и воздействует ли на нас магическим образом их творчество... Так, что б мы верили.
Есть схожесть и в геймплее, например элемент платформинга. Он так же четко присутствует и в 3д играх, но в них чуть сложней ориентироваться, да и вид камеры иногда может еще больше усложнить задачу.
По геймплею это такие же игры, как и 2д. Чувствуются наработки прошлого игрового опыта, их развитие и перенос в 3д пространство. Нужно было только принять новый стиль и прочувствовать его, а не отвергать.
Сейчас появилось огромное желание поиграть во многие 3д игры (и Кастлвании, и Рокмены, и много чего что играл в детстве на PS1, но не проходил) - спасибо Danger Girl! Я считаю это отличная игра. Хотя встречал придирку, что в ней отсутствует стрэйф при прицеливании, но я лично привык воспринимать игры такими, какими они сделаны. С теми правилами, которые в них есть. Может такая и была задумка. Еще, если верить википедии "игра получила «в целом неблагоприятные отзывы» согласно веб-сайту с агрегацией обзоров Metacritic." Да и я встречал одного человека с нехорошим мнением о ней.
С другой стороны встречал людей и с очень хорошим мнением, которые в восторге от продукта.
В общем, похоже игра не всем зашла.
Интересно, как оцените ее вы.