Голосование

Как Вам бета версия игры Battletoads Returns: Triple Punch?

Отличная работа, продолжай в том же духе, жду релиз!
Это фиаско братан, сворачивай свою лавочку.
Пока не играл, жду полную версию!

Автор Тема: Battletoads FanGame [PC]  (Прочитано 22469 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Smoke_John

  • Пользователь
  • Сообщений: 941
    • Просмотр профиля
Re: Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #180 : 05 Январь 2024, 18:40:13 »
А есть ли смысл их подписывать, если они во первых по порядку (первый худ = первый игрок и так далее), во вторых неплохо придумали и цветом соответствующим жабе покрасить, всё же логично.
Docm@n, А можно ли шрифт цифр такой же как в оригинале сделать один в один, или хотяб подобрать похожий, более компактный?

Оффлайн Docm@n

  • Пользователь
  • Сообщений: 648
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #181 : 05 Январь 2024, 18:53:21 »
Docm@n, А можно ли шрифт цифр такой же как в оригинале сделать один в один, или хотяб подобрать похожий, более компактный?
А чем этот плох?
Если у кого-нибудь есть рип шрифтов и цифр из оригинала, кидайте, заменить не проблема. А сам рисовать каждую цифру, само собой не собираюсь.

Оффлайн Docm@n

  • Пользователь
  • Сообщений: 648
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #182 : 06 Январь 2024, 17:07:00 »
В общем, наверное вот такой худ будет, с именами.



Оффлайн Smoke_John

  • Пользователь
  • Сообщений: 941
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #183 : 06 Январь 2024, 23:55:51 »
А чем этот плох?
Оригинальный более компактный, очки вровень с жизнями умещаются, и выпирают вправо всего на пиксель)
Если у кого-нибудь есть рип шрифтов и цифр из оригинала, кидайте, заменить не проблема.
Намёк принял
270553-0
Тут и цифры и буквы и знаки и даже цифры для вылетающих из противников очков.

Ппробовал подставить шрифт в имена:
270555-1
или так:
270557-2

Но кажись грамоздко всё-равно выходит...

Зато заметь как сочно выглядят жизни, если их отображение взять из самого спрайта пополняшек:
270559-3
Именно на фоне белого остального слева, а не на фоне такого же цвета как справа.

Я предложу такой вариант:
270561-4
или вот так:
270563-5
Явно ярко выражен цвет и подчёркнут белым фоном остального худа, не думаю, что кто-то запутается, если не с порядком игроков, то с цветом, зато компактно и красиво и привычно. :neznayu:

Оффлайн Docm@n

  • Пользователь
  • Сообщений: 648
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #184 : 07 Январь 2024, 13:24:05 »
(Ссылка на вложение)
Тут и цифры и буквы и знаки и даже цифры для вылетающих из противников очков.
О, отлично, спасибо.
или вот так:
Вот этот последний вариант, как по мне, отличный, так и сделаю наверное.
Да мне и самому с именами не нравится, я опробовал оба варианта, которые предлагались, то есть P-1 - P-3 я сделал, мне показалось очень скудно выглядит, а вот с именами ещё куда ни шло, но лучше конечно без того и другого, так что последний вариант отличный, по палитре игрок всегда определит свой худ, я думаю этого достаточно.

Добавлено позже:
Намёк принял
(Ссылка на вложение)

А где буква "U" ? Я-то дорисовал её, но сам факт, как так вообще?)

Добавлено позже:
По моему круто!

Добавлено позже:
« Последнее редактирование: 07 Январь 2024, 15:07:56 от Docm@n »

Оффлайн Smoke_John

  • Пользователь
  • Сообщений: 941
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #185 : 07 Январь 2024, 23:08:00 »
как так вообще?)
А это вот я так перепроверил коряво, видимо, хотя старался каждую перепроверить, а сначала не нажалась (я прямо в редактор этот шрифт загнал и писал вручную там), наверное, тоже бывает, двойное совпадение)

Здорово выглядит да, мне особенно твой пимпл нравится, ещё хочу заметить. Очень удачно палитру ты ему подобрал на мой взгляд, ну и зитс тоже не вырвиглазный :)

А попробуй ещё жизни (сами квадратики) на пару пикселей выше подвинуть, чтобы вообще конфетка получилась.
« Последнее редактирование: 15 Январь 2024, 07:41:00 от Smoke_John »

Оффлайн lelikcr

  • Пользователь
  • Сообщений: 104
  • ARIES
    • Facebook
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #186 : 14 Январь 2024, 21:45:45 »
Он про Гипер-прыжок. Это особая техника в Жабах.
Так вот оно как... Спустя 20 лет узнал.

Оффлайн Docm@n

  • Пользователь
  • Сообщений: 648
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #187 : 15 Январь 2024, 21:09:07 »
Очередная обкатка новых уровней. Ну и 1-2, который с дорогой теперь, тоже перепрошёл.


Мелкие баги вижу - так что не плюйтесь :) это всё потом.

Оффлайн Freeman665

  • Пользователь
  • Сообщений: 2528
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #188 : 15 Январь 2024, 21:27:22 »
Неплохо выглядит. И железные стены в качестве препятствий на трассе смотрятся солиднее деревянных.

Оффлайн Филеас

  • Пользователь
  • Сообщений: 264
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #189 : 15 Январь 2024, 23:00:54 »
У Биг Блэга забавный звук приземления, как будто он из железа, а не из жира сделан.
Добивающий удар одновременно по призу и по врагу входит в число мелких багов?
В гоночном этапе лучше, на мой взгляд, сместить область действия выше. Сейчас все непотребства происходят в нижней трети экрана, а бОльшая его часть не задействована, будучи занятой просто фонами.

Оффлайн Smoke_John

  • Пользователь
  • Сообщений: 941
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #190 : 16 Январь 2024, 09:47:18 »
деревянных
Деревянных?) Они ведь были каменные

на мой взгляд, сместить область действия выше.
соглашусь, если это выше будет не намного

Docm@n, а вообще шикарно, мне нравится креативность твоего вкуса и в графическом плане и в дизайне уровней и его составляющих (расположений декораций, врагов), всё, что увидел понравилось, и то, что в начале второго уровня есть разные враги перед байками хорошее решение, и то, что есть достаточное разнообразие (не только на вид) препятствий в большой гонке тоже радует. только сама большая гонка показалась мне коротковатой с одной стороны, а с другой стороны нет отрезков в которых нужно сосредоточенно по таймингам попадать вовремя несколько раз подряд обходя однотипные быстрые препятствия (такие моменты очень ценны в играх, в этот момент при должной сноровке можно даже глаза закрыть и жать нужное количество раз через определённый очень короткий промежуток времени либо прыжок либо как в обоих оригиналах верх и вниз поочерёдно, тайминги это самый сочный момент в турбо туннеле, именно их наличие и сделало турботуннель таким интересным и запоминающимся и требующим заучивания).

Тут я от всей души предложу оставить ту часть, что уже показана как есть, затем поставить чекпоинтовый шлагбаум, который нужно сбить, может либо камеру чуть ниже сделать либо поворот самой дороги сделать плавный, чтобы стала чуть выше (наверное красивый переход будет), и одновременно с этим немного скорость увеличить на втором участке, на котором будут такие же препятствия как и на первом, но в другом порядке и с чуть большей скоростью, а главное, чтобы были длинные последовательности повторяющихся для таймингов столько раз, чтобы игрок мог запутаться делая однотипные действия торопясь, а так же чтобы были похожие (но не всегда в точности) короткие последовательности препятствий чтобы тоже путать игрока, по длительности второй отрезок можно сделать таким же как и первый, затем поставить снова шлагбаум чекпоинта, ещё немного увеличить скорость и третий отрезок посвятить исключительно таймингам, где все виды препятствий (ну или хотя бы три вида из них) по очереди заставили игрока заучить их тайминги, на вскидку сначала можно бросить 9 машин поочерёдно сверху и снизу, затем 12 препятствий, чтобы быстро успевать подпрыгнуть не успев приземлиться, а в конце штук 15 бочек поочерёдно сверху и снизу, одна или две из которых будут невпопад в первой половине из всех их. Последний самый быстрый отрезок будет коротким, но наиболее потным. Чтобы неопытные игроки чуть ли не гайды читали или прохождение смотрели если лень много раз пробовать точить скилл самим, хотя это им не поможет и всё равно придётся запоминать на уровне инстинктов доли секунды, Вот что-то вроде этого можно было бы назвать большой гонкой на уровне турбо туннеля на мой личный взгляд.

Ещё заметил, что во время взятия байка и во время взятия яйца сидя на байке спрайт жабы с байком подпрыгивает чуть непривычно низко, я не плююсь, просто обращаю внимание на мелочи, которые могут быть не явно заметные.
И нет звука оповещающего об мерцающих препятствий перед их появлением, это тоже важно для запоминания таймингов (работает как инстинкт у собаки с лампочкой)

Добавлено позже:
Огромные стены тоже интересная штука, поставить бы их чуть дальше штуки три подряд с трамплинами вместе перед ними, причём настолько плотно, чтобы игроку приходилось находится в правой части экрана во время соприкосновения с трамплином, а во время прыжка жать назад успевать, чтобы приземлиться в левой части экрана и успеть на очередной трамплин, иначе пролетит его и врежется в стену... можно к примеру на первом участке оставить одну как есть, на втором сделать три подряд не сильно близко, чтобы не заботиться об местоположении игрока, а в начале третьего участка расположить плотно, как я описал выше...
« Последнее редактирование: 16 Январь 2024, 10:33:54 от Smoke_John »

Оффлайн Freeman665

  • Пользователь
  • Сообщений: 2528
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #191 : 16 Январь 2024, 17:46:13 »
Деревянных?) Они ведь были каменные
да? Ну может быть. Мне всегда казались похожими на доски, торчащие из земли.

Оффлайн Docm@n

  • Пользователь
  • Сообщений: 648
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #192 : 16 Январь 2024, 17:56:56 »
Тут я от всей души предложу
Можно было в двух словах написать, что ты предлагаешь аЦкий хардкор, какой был в первой части игры  :D
во время взятия яйца сидя на байке спрайт жабы с байком подпрыгивает чуть непривычно низко
Всё правильно подмечено, должно быть вот так:
На момент записи -  анимация сломалась, починил уже.
Тут я от всей души предложу
Я конечно всё понимаю, ты не первый и не второй, кто предлагает делать хардкор, но изначально я не планировал сложную игру, я больше ориентируюсь на BTDD в плане баланса, она простенькая, играется комфортно, нормальный такой битемап, а не этот трэш как в первой части был. Но продолжительность гонок я скорее всего увеличу в 2 раза, уровень и правда коротковат.

Добивающий удар одновременно по призу и по врагу входит в число мелких багов?
Конечно не баг, это же фишка такая, разве не прикольно подождать, пока ворона подлетит ближе к капсуле и сбить её ногой через удар по призу? круто же.
Или любого врага убить с одного пинка независимо от количества его HP.
В гоночном этапе лучше, на мой взгляд, сместить область действия выше.
Я понимаю, что ты ориентируешься на оригинал, но в оригинале не на что смотреть, фон там монотонный, неинтересный, примитивное расслоение, поэтому трасса по середине актуальна. У меня же, многоуровневый параллакс, небо со звёздами, горы, предлагаешь всё это куда-то в потолок скрыть? ))



Добавлено позже:
Неплохо выглядит. И железные стены в качестве препятствий на трассе смотрятся солиднее деревянных.
Не знаю, деревянные они, или нет, но в оригинале препятствия выглядят не внушительно.
« Последнее редактирование: 16 Январь 2024, 18:06:38 от Docm@n »

Оффлайн ww

  • Emu-Land Team
  • Сообщений: 3915
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #193 : 16 Январь 2024, 20:12:09 »
Вроде пока ничего получается, но если ты хочешь полностью битэмап сделать и наподобие БТДД, то слишком прямолинейно все. Т.е. крыша от улицы почти ничем не отличается, кроме фона. Надеюсь дальше будет какое-то разнообразие. Побольше бы врагов из БТДД и боссов тогда уж.
На счет гонок - не очень смотрится, когда при добивании останавливается фон и надеюсь жизнь за собирание очков тоже будут давать как в оригинале.
Может для сложности еще туннель добавить? Где плохо видно будет.
Ну и шестеренки мне не нравятся вообще, заменить бы их на что-то другое. Да и сбивают они с толку еще тем, что даже если ты находишься сверху, то шестеренка все-равно на заднем плане (это косяк). Я бы лучше уровню скорости добавил, а то если он весь такой будет, то скучновато смотрится.

Оффлайн Docm@n

  • Пользователь
  • Сообщений: 648
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #194 : 16 Январь 2024, 20:47:40 »
Вроде пока ничего получается, но если ты хочешь полностью битэмап сделать и наподобие БТДД, то слишком прямолинейно все.
По-моему все битемапы это про прямолинейность, разве нет?)
На счет гонок - не очень смотрится, когда при добивании останавливается фон
Всё как в оригинале, либо я оставляю хит-фризы всегда по проигрыванию семпла нокаута, либо убираю совсем, индивидуальные подстройки под какой-то конкретный уровень, или момент - гиблое дело и ставит под сомнение вообще необходимость использования этого эффекта.
и надеюсь жизнь за собирание очков тоже будут давать как в оригинале.
Так дают же, как за набитые очки на врагах, так и за собирание капсул в гонках, на записи это есть.
Да и сбивают они с толку еще тем, что даже если ты находишься сверху, то шестеренка все-равно на заднем плане (это косяк)
Шестерёнки как и прочие спарйты не рисуются ни с зади, ни спереди, вообще спрайты не рисуются по принципу перспективы, они обновляются постоянно по принципу денди, выглядит это так:
Ну и шестеренки мне не нравятся вообще, заменить бы их на что-то другое.
Какие будут предложения?)

P.S. как по мне шестерёнки прекрасны.


Оффлайн Mad

  • Пользователь
  • Сообщений: 7928
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Re: Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #195 : 16 Январь 2024, 21:37:20 »
Docm@n, Будут ли уровни (или сегменты) с видом сбоку?

Оффлайн ww

  • Emu-Land Team
  • Сообщений: 3915
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #196 : 16 Январь 2024, 22:50:39 »
По-моему все битемапы это про прямолинейность, разве нет?)
Да, но это не про БТ. Возьми Бт, там даже в первом уровне дракончик есть, которого можно оседлать. БТДД - там много препятствий на уровне, на сетке лазить нужно было, бомбочки в окна киндать. Самый прямолинейный уровень там - это 6-й и 7-й, но они очень короткие. Ну ладно, это ведь всего-лишь первый уровень, посмотрим что будет дальше  :)
Всё как в оригинале, либо я оставляю хит-фризы всегда по проигрыванию семпла нокаута, либо убираю совсем, индивидуальные подстройки под какой-то конкретный уровень, или момент - гиблое дело и ставит под сомнение вообще необходимость использования этого эффекта.
Ну если для мотиков не сделать, то лучше наверное оставить.
Так дают же, как за набитые очки на врагах, так и за собирание капсул в гонках, на записи это есть.
Не, там же 10000 очков дают и потом продолжают их давать, а не заново сбор идет. Но я без музыки смотрел, возможно жизнь была, но на видео 1up не было.
Какие будут предложения?)
не, я наверное не буду предлагать, может кто другой что предложит или ты сам что-то придумаешь )) Вон, дорога на улице у тебя хорошо получилась. Ну если тебе нравятся шестеренки, то ок. Но просто это мигание не нравится.
Возможно это еще бета-уровень. Но туда бы деревьев побольше добавить. И более реалистично смотрелись бы на дороге бочки, машины, ограждения, а не бетонные стены  :) Вот они круто смотрятся. Вообще чтобы полностью не копировать НЕС (эти стены), можно было бы весь уровень сделать как в городе едешь. Т.е. чисто такие препятствия. Можно обгонять машины по скорости, перепрыгивать их. Есть еще идея, что мы догоняем автобус и с автобуса с окон в тебя кидают бомбочки, а ты уворачиваешься )) Он влево-вправо немного болтается и с окон летят бомбочки, желательно побыстрее, чтоб сложнее было увернуться. Можно было бы конечно сделать чтоб ловить их и кидать в эти окна, но это наверное сложнее, по этому хватило бы и просто как препятствие. А потом он уезжает назад.

Оффлайн Филеас

  • Пользователь
  • Сообщений: 264
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #197 : 16 Январь 2024, 23:52:40 »
Конечно не баг, это же фишка такая, разве не прикольно подождать, пока ворона подлетит ближе к капсуле и сбить её ногой через удар по призу? круто же.
Или любого врага убить с одного пинка независимо от количества его HP.
В БТДД на Денди и на Сеге такой финт существовал и действительно с его помощью можно было убить рядового врага с одного удара (на королеву это не действовало, на Шедоу Боссе не получалось проверить), но удар-то проходил только по одному объекту - или враг, или бонус. У тебя и бонус выбивается, и ворона погибает. Это неправильно.
Я понимаю, что ты ориентируешься на оригинал, но в оригинале не на что смотреть, фон там монотонный, неинтересный, примитивное расслоение, поэтому трасса по середине актуальна. У меня же, многоуровневый параллакс, небо со звёздами, горы, предлагаешь всё это куда-то в потолок скрыть? ))
Я предлагаю не скрывать, а рационально использовать пространство и не забывать про удобство восприятия. Сейчас гоночный этап напоминает гонки на Сеге/СНЕС, где трасса идёт в самом низу экрана узкой полоской, а 3/4 экрана занимает приборная панель, схема трассы и т.п. ерунда. Вот мне удобнее смотреть в центр экрана, а не на край; думаю, я не один такой. Если хочется блеснуть своими художественными способностями, то нарисуй что-нибудь на переднем плане, не заслоняя область действия - вот и будет тебе параллакс.

Оффлайн Smoke_John

  • Пользователь
  • Сообщений: 941
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #198 : 17 Январь 2024, 12:18:05 »
Можно было в двух словах написать
стараюсь подробнее мысли выражать, но да)  :lol: в идеале бы хотелось, чтобы в будущем часто были слышны возгласы типа: "чйогт побйеги, это же самые злые гонки на байках в серии" и этим стали самыми интересными в итоге, потому, что игроки в них много времени проводили, но в противовес сложности варп бы находился не в середине самих гонок, как было в 1 части, а до гонок, чтобы совсем можно было пропустить тем, кто такое не любит. условно сложить бы сложность гнок из первой части со сложностью гонок в бтдд получился бы полный стакан сока, и не намного в итоге сложнее чем в первой части, ведь в бтдд совсем можно сказать нет особой сложности (условно помимо прочего подсчитать бы все короткие последовательности в оригинале и добавить к ним ещё 6-7, их примерно столько в бтдд,намного сложнее не станет, но учитывая, что их можно делать из большего вида препятствий, будет в итоге разнообразней и интересней).

но вопрос спорный, конечно, возможно, что и наоборот, не сложение видов последовательностей между двумя частями, а их разность даст золотую середину, будет чуть сложнее чем в бтдд и легче чем в БТ, скорее всего, если увеличишь в два раза трассу, то получится что-то вроде такого.

Просто я начал говорить про тайминги именно потому, что заметил в видео абсолютное отсутствие их ощущения, и в принципе в бттдд, хоть и мало препятствий, но именно таймингам уделено внимание буквально в каждой последовательности, кроме, возможно, самой первой, где маленькая скорость и они если и ощущаются, то, поди при первом знакомстве, для понимания, того, что есть некая очерёдность появления блоков))) у тебя же всё время такое ощущение возникает, что запоминать последовательности совсем не обязательно, а хотелось бы, чтобы хотя бы как в бтдд игрок знал, что после таких то последовательностей тебе надо успеть срочно двигаться в нужную сторону или прыгать или и то и другое вместе и не зазеваться во первых, а во вторых даже короткие последовательности из 4 стен могут навредить, если зазеваться дольше секунды... в видео слишком медленно для необходимости ощущения таймингов (наконец-то я дошёл до этого), тем самым у тебя получается намного проще и геймплейно не насыщенно по сравнению даже с БТДД, хотя, опять же замечу, что с разнообразием препятствий у тебя полный порядок, совместить бы эти два полезных момента и было бы супер.

вот, к примеру, в бтдд одна последовательность, самая первая сравнимая по скорости с твоей (навскидку), там особо париться не приходится игроку, а вот дальше то начинаются тайминги везде.

если ты именно на бтдд нацелился, то было бы здорово хотябы 6-7 последовательностей сделать коротких, у тебя несколько есть уже медленных плюс много разнообразия, это хорошо, а вот продолжить можно добавив скорости и ещё примерно 5 последовательностей:

1) 3 огромные стены вместе с трамплинами -> 5 машин сверху и снизу поочерёдно -> 4 обычные стены поочерёдно сверху и снизу -> 5 препятствий, которые надо перепрыгнуть -> 4 бочки cверху и снизу поочерёдно :neznayu: что-то вроде такого ну или что-то вроде этого:
2) 5 препятствий разного вида поочерёдно сверху и снизу -> 4 шестерёнки две сверху две снизу поочерёдно -> 3 препятствия, которые надо перепрыгнуть -> 6 обычных стен поочерёдно сверху и снизу -> и опять 6 обычных стен поочерёдно сверху и снизу

можно между некоторыми последовательностями пару раз что-то не последовательное добавить ради разнообразия...

А ещё можно наоборот сначала несколько последовательностей с однотипными препятствиями, а в самом конце две последовательности подряд сделать из препятствий разного вида поочерёдно чтобы сверху и снизу появлялись, тоже оригинально будет для таймингов и запоминания, типа в конце свалка началась полная))

догоняем автобус
не знаю, отвлекать не будет такой от скорости?

Оффлайн Docm@n

  • Пользователь
  • Сообщений: 648
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #199 : 17 Январь 2024, 17:33:32 »
Docm@n, Будут ли уровни (или сегменты) с видом сбоку?
Конечно, 70% игры и будет состоять из таких уровней, а псевдоизометрия - это так, для галочки, может ещё 1-2 подобных уровня будет не более.
БТДД - там много препятствий на уровне, на сетке лазить нужно было, бомбочки в окна киндать.
Это всё будет в уровнях с видом сбоку, про которые выше писалось.
Ну если для мотиков не сделать, то лучше наверное оставить.
Да сделать-то можно, но как это будет выглядеть? Во всех уровнях игра тормозит при нокаутах, а на мотоциклах нет? Это неполноценно как-то.
Не, там же 10000 очков дают и потом продолжают их давать, а не заново сбор идет.
Да, обнуление сбора я не делал, да и зачем? Тем более вы все настаиваете сделать хардкорные гонки, поэтому пару жизней получить на старте не будет лишним.
Есть еще идея, что мы догоняем автобус и с автобуса с окон в тебя кидают бомбочки, а ты уворачиваешься )) Он влево-вправо немного болтается и с окон летят бомбочки, желательно побыстрее, чтоб сложнее было увернуться.
Ну в этом есть свой шарм конечно, только я бы наверное грузовик добавил, где в кузове бот сидит и кидает грены, а не автобус. Пока не уверен, решусь ли я на реализацию подобного.

У тебя и бонус выбивается, и ворона погибает. Это неправильно.
Чё значит у меня неправильно? это в оригинале неправильно  :lol:
Если хочется блеснуть своими художественными способностями, то нарисуй что-нибудь на переднем плане, не заслоняя область действия - вот и будет тебе параллакс.
Это вообще тут не причём, хочу я того или нет, всё равно играющие увидят художество, потому что из него будет состоять вся игра, вопрос в другом, есть определённые постулаты при реализации уровней, их надо бы соблюдать, способов реализации не так много, всего-то 3. (если мы говорим конкретно про 2D игры в стиле NES/SEGA). Вот так выглядят 2 самых популярных:
Разумеется в гонках у меня первый вариант.
1) 3 огромные стены вместе с трамплинами -> 5 машин сверху и снизу поочерёдно -> 4 обычные стены поочерёдно сверху и снизу -> 5 препятствий, которые надо перепрыгнуть -> 4 бочки cверху и снизу поочерёдно  что-то вроде такого ну или что-то вроде этого:
2) 5 препятствий разного вида поочерёдно сверху и снизу -> 4 шестерёнки две сверху две снизу поочерёдно -> 3 препятствия, которые надо перепрыгнуть -> 6 обычных стен поочерёдно сверху и снизу -> и опять 6 обычных стен поочерёдно сверху и снизу
Ладно, хардкор так хардкор. В дополнение отмечу, что требование заучивать тайминги, для успешного прохождения, это и есть основной принцип построения хардкорных игр, а так как я не планировал делать ад по аналогии с первой частью, то поэтому у меня всё очень простенько расставлено на дороге и с приемлемой скоростью. Но хардкор так хардкор, не вопрос.

Оффлайн Freeman665

  • Пользователь
  • Сообщений: 2528
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #200 : 17 Январь 2024, 17:47:51 »
Но хардкор так хардкор, не вопрос.
а если уровни сложности сделать? Или очень времязатратно?

Оффлайн Smoke_John

  • Пользователь
  • Сообщений: 941
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #201 : 17 Январь 2024, 18:46:40 »
Какие будут предложения?)
Прыжок высокий на трамплине здорово смотрится, можно было бы один из них сделать оооочень длинным (чтобы жаба в самом верху экрана летела долго), и во время этого прыжка справа налево пролетали несколько ворон или других птиц, а игроку надо было увернуться от них) ещё можно яйцо расположить сверху при одном из прыжков, чтобы целиться в него приходилось во время прыжка, ну это так... мелочь, а приятно бы разнообразило.
Но и шестерёнки мне тоже понравились, просто слишком много их не делать в итоге, чтобы не надоедали, да и мерцание "дендивское" не знаю чем плохо, я в корень привык к этому, визуально даже привычно и уютно выглядит, геймплею ведь не мешает, я бы оставил наверное.
На момент записи -  анимация сломалась, починил уже.
тут мой маленький перфектционист в экстазе, очень похоже на оригинал
« Последнее редактирование: 17 Январь 2024, 18:53:05 от Smoke_John »

Оффлайн Docm@n

  • Пользователь
  • Сообщений: 648
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #202 : 17 Январь 2024, 19:20:13 »
а если уровни сложности сделать? Или очень времязатратно?
И на что должны влиять уровни сложности? На количество врагов? Оно и так будет зависеть от количества игроков.
На скорость в гонках? На длину гоночного уровня? Ну, не знаю. Конечно баланс можно перелопатить под каждый уровень сложности, но да, это весьма времязатратно всё. Я считаю неплохую идею предложили -  спрятать варп перед гонками, если кто не осилит, нырнёт в него и пропустит мото-уровень.

Оффлайн Freeman665

  • Пользователь
  • Сообщений: 2528
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #203 : 17 Январь 2024, 19:23:16 »
Docm@n, на расположение препятствий, как вариант.

Оффлайн Docm@n

  • Пользователь
  • Сообщений: 648
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #204 : 17 Январь 2024, 19:24:09 »
да и мерцание "дендивское" не знаю чем плохо, я в корень привык к этому, визуально даже привычно и уютно выглядит
Аналогично. Для меня, если игра сделана в стиле денди/сега и спрайты не мерцают - то считай ламповая атмосфера потеряна :lol:

Оффлайн Smoke_John

  • Пользователь
  • Сообщений: 941
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #205 : 17 Январь 2024, 19:54:14 »
Думал ли ты над бонус уровнями?
Идея вот, помимо простого спрятанного прохода, для входа в бонусный уровень:
В яйцах порой иногда может встретиться бонус нового типа в виде эллектронной штуковины, и в тот момент, когда третья штуковина будет подобрана жабами, профессор T'Bird может активировать червоточину ведущую в бонусный уровень, выглядит это просто как появление варпа на месте поднятой штуковины. За всю игру можно сделать штуки три или четыре бонус уровня, либо абсолютно одинаковых, либо разных (предлагал темтические с отсылками к играм про лягушек в прошлом), то, что скинул последнее в личку сейчас тоже могло бы поди на бонус уровень подойти, яйца там раскидать и на время предложить собрать)

Добавлено позже:
предложение о попадании жаб в виртуальный мир как в версии для SNES мне нравится, хотя бы потому, что мне не придётся сильно заморачиваться с сюжетом и проектированием уровней
А учитывая, что главная злодейка маг, то она по сути может много чего наколдовать и без упоминания симуляции)) вообще в оригиналах именно магической силе ТК потенциал не раскрыт, я уже думал на тем, что почему бы последний уровень не сделать наполненным магией сочетающейся с технологиями и в виде торжества вечеринки злых сил, но ожидающих нападения, пусть там и пушки с током, электричеством и лазерами будут, повсюду камеры и приведения и скелеты, летающие магические шляпы, огненные шары, полупрозрачные неуязвимые, но убегающие после попытки ударить смачно то ли голограммы то ли призрачные копии самих жаб, превращения чего-нибудь во что-нибудь, стаки от магии жабам, перекраска палитры жаб от соприкосновения с чем-нибудь, превращение их на время в маленьких беспомощных лягушат, которые могут только прыгать, всё в гламурных вырвиглазных контрастных цветах в сочетании с тёмными мрачными углами, футуристическая атмосфера с оттенком хеллоуина в общем...
« Последнее редактирование: 17 Январь 2024, 20:35:45 от Smoke_John »

Оффлайн Docm@n

  • Пользователь
  • Сообщений: 648
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #206 : 17 Январь 2024, 20:35:24 »
превращение их на время в маленьких беспомощных лягушат
О, а вот эта идея реально крутая! Мне такое ещё зашло в Дональд ин мауи маллард, когда его мелким сделали. В жабах это будет реально крутой геймплей, ещё уровень по типу чип и дейлов сделать, где-то на кухне, где огромные кастрюли, ложки, вилки :D Вот такой уровень я точно сделаю.

Оффлайн Smoke_John

  • Пользователь
  • Сообщений: 941
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #207 : 17 Январь 2024, 20:47:37 »
в Дональд ин мауи маллард, когда его мелким сделали.
прикольная игруля, но я до туда не дошёл, надо бы наверстать, чип и деил тоже нравится, в монстрах из моего кормана тоже кухня есть и всё большое, думаю идея целого большого уровня хорошо разнообразит игру, только противников придётся подобрать соответствующих, крысы то, вроде как, как раз бы подошли, но они изначально гиперрослые мутанты, как ляп-нестыковочка будет выглядеть, если и в обычных и в большом уровне одинаковые враги будут.

Оффлайн Smoke_John

  • Пользователь
  • Сообщений: 941
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #208 : 17 Январь 2024, 21:03:02 »
Предложу ещё как альтернативу самолётику полёт на капсуле, но с гейплеем как у полёта на самолёте при использовании именно этого спрайта капсулы:
271086-0

Добавлено позже:

Ещё Идея для комнаты в каком либо обычном уровне, либо для такого уровня целиком (с кучей подуровней), либо опять же бонусного уровня, или спрятанного, отдающего дань уважения классике в виде пасхалки.
271088-1
Тут если брать последний вариант подхода, то графику и звуки представленной игры (КОРТ на Орион-128) лучше оставить как есть, в других вариантах заменить лучше на свои, как минимум для мяча есть готовый спрайт в БТ.

Это самый любимый мой арканоид, в нём типов блоков включая бонусы совсем не много, но темп геймплея, физика соприкосновений, креативность расположения блоков и сами бонусы делают своё дело.
ЗЫ. как будто специально снизу место для жабы оставили))


А так же идея эта подходит для раскрытия потенциала поднятия предметов в том числе и для отражения чего-либо или защиты от стрельбы сверху, к примеру щиты можно раскидать по уровню где-нибудь.
« Последнее редактирование: 17 Январь 2024, 21:34:39 от Smoke_John »

Оффлайн ww

  • Emu-Land Team
  • Сообщений: 3915
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #209 : 17 Январь 2024, 21:30:16 »
забыл картинку прилепить, чтобы понятней было про автобус ))