Что-то оно глючит
Да, я тоже заметил.
злодей с ножом:
это реальная изометрия, а в жабах псевдуха.
Да, в примерах изометрия, но я немного не это имел ввиду, в жабах уровни тоже могут быть изометрические, самый первый по сути такой, вспомни черепах третьих на нес, там стены тоже по диагонали были кое где, просто в жабах сами персонажи двумерные, поэтому и называется псевдо, вот, посмотри, максимально наглядно набросал на скорую руку:
Уровень начинается снизу, камера движется наверх, затем по диагонали, затем вправо, и вниз, туда, где написано босс (на огромных ступенях перед боссом удобное место, чтобы сверху, к примеру, бочки катились на игроков, ровно посредине диагонального участка можно пробить стену случайно рогами (визуально место удара не отличимо от остальной стены), чтобы пройти в секретную комнату с несколькими попытками и пополняшками, которая находится за стеной в левом верхнем углу, я не предлагаю именно это всё вставлять в игру), просто как примеры привожу). Это ведь не будет полной изометрией в итоге. В таком же ключе 2,5D хотелось бы видеть и уровень, в котором камера привязана к игроку (как в ледяном уровне), привязанная к игроку камера дала бы возможность и в другом, подобном такому, который я показал уровне, предусмотреть сокращение пути к боссу, - если в самом начале изометрического участка игрок выпрыгнет максимально далеко вправо, то игрок попадает прямо на висящие в воздухе маленькие платформы, по которым очень хардкордно можно допрыгать до босса, пропустив при этом набивание очков на вражинах и скрытую комнату с попытками, поэтому на такое мало кто по началу отважится, будут этим заниматься только на свой интерес либо ради спидрана, или к примеру чтобы упасть можно было далеко вниз, и подниматься снова, или мало ли что можно придумать, три предмета найти (на полу, а может у минибоссов) и принести в одно место, к примеру, пару секретов в уровне спрятать таких, чтобы найти их или получить доступ, надо было только вернувшись назад, и так далее.