Голосование

Как Вам бета версия игры Battletoads Returns: Triple Punch?

Отличная работа, продолжай в том же духе, жду релиз!
Это фиаско братан, сворачивай свою лавочку.
Пока не играл, жду полную версию!

Автор Тема: Battletoads FanGame [PC]  (Прочитано 22473 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Docm@n

  • Пользователь
  • Сообщений: 648
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #390 : 27 Февраль 2024, 19:53:46 »
Может из этих что может подойти:
Из этого вряд ли что-либо подойдёт, всё оно не выглядит персонажами с интеллектом. Надо ещё варианты рассматривать.
В принципе для разнообразия можно было бы палитру воронам прописать для каждого уровня - разную, где-то будут чёрные, где-то серые с чёрными крыльями.

да, но там и ситуаций таких намерено сделано минимум, где они падают, а таких смертельно опасных по платформингу промежутков нет совсем
Согласен. Я этот вопрос хорошо проанализировал, чисто теоретически враги наверное могут упасть в любом уровне, но технически - они падают только в псевдоизометрических уровнях.

Вариант с подпрыгиванием врагов у края платформы хорошо работает если; врагу требуется спрыгнуть с верхней платформы на нижнюю, но не наоборот, в противном случае слишком сильный прыжок нужен, который неестественно смотрится, это при том, что расстояние между платформами по высоте - я не делал слишком большим. Поэтому пока это выключено, надо думать, то ли идти на компромисс, чтобы только спрыгивали с верхних на нижние платформы, а запрыгнуть не могли, но тогда это будет странно выглядеть, почему с края верхней платформы может подпрыгнуть, а с нижней не может? (будут такие вопросы невольно напрашиваться у играющих). Либо делать, чтобы могли прыгать и на верх и вниз, но тогда прыжок будет некорректно смотреться, слишком высоко, неестественно. Вопрос ещё можно решить пересмотром дизайна уровня, где платформы всегда будут на одной горизонтальной линии - но это слишком примитивное решение.

Оффлайн 2squatt

  • Пользователь
  • Сообщений: 6
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #391 : 29 Февраль 2024, 19:57:08 »
Адмен лучший :cool:

Оффлайн Smoke_John

  • Пользователь
  • Сообщений: 941
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #392 : 01 Март 2024, 09:04:10 »
не выглядит персонажами с интеллектом.
Хмм... имеешь ввиду, что лучше бы подыскивать что-то вроде морфо-мутантов человекоподобных, чтобы походили на таких из БТ? Люди летающие в принципе могут найтись, с ранцем может, а как насчёт роботов и механизмов летающих?
для разнообразия можно было бы палитру воронам прописать для каждого уровня - разную
Это да, я за, просто если одинаковые враги в двух разных уровнях это нормально для серии, например в БТДД в последних двух уровнях и на самолётиках в БТ они повторяются из прошлых уровней, но ведут себя более быстро и жёстко, то в трёх уровнях одни и те же враги думаю это уже перебор и будет минусом к интересности.

Ещё как вариант можно из оригиналов выбрать летающих вражин, некоторые из них вообще мало раскрыты были, другое поведение им могло бы подойти тоже, ещё варианты комбинаций оригинальной графики, не только для летающих можно пробовать, вот и сами вражины подходящие для летающих на мой взгляд, и примеры комбинаций разного:
273507-0

а запрыгнуть не могли
Я думаю пусть бы могли запрыгнуть и на те что выше, но не на все, к примеру на очень высокие пытались, но  просто не допрыгивали бы, а на средние и те, которые совсем немного выше могли бы допрыгнуть спокойно, можно и прыжок с рывком атаки совместить, может более естественно будет выглядеть :neznayu: а хотя они же волне могут и прыгучие быть не хуже лягушек.
« Последнее редактирование: 01 Март 2024, 16:12:09 от Smoke_John »

Оффлайн Smoke_John

  • Пользователь
  • Сообщений: 941
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #393 : 01 Март 2024, 15:51:31 »
В продолжении к теме комбинации оригинальных предметов:

Летающие на вертолётике по заранее заданной траектории капсулы, окружения и сами траектории для них подстроены так, чтобы было сложно взять и легко упустить капсулу. В этом конкретном примере верталётик мог бы двигать капсулу вверх-вниз, а так как жаба на серфе высоко прыгнуть не может, тем более прыжком с разбегу, чтобы сбить рогами в воздухе, то игроку придётся поджидать и не упустить момент, когда капсула спустится вниз...


« Последнее редактирование: 01 Март 2024, 15:57:32 от Smoke_John »

Оффлайн Smoke_John

  • Пользователь
  • Сообщений: 941
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #394 : 01 Март 2024, 17:27:58 »
А может неплохо было бы сделать, чтобы инвейдеры из оригинала не воровали жизни, а просто быстро пролетали мимо сбрасывая на игроков камни к примеру, игроки должны увернуться и камера разлочится, может иногда и врагов могли бы приносить так)) это, наверное по сравненю с воровством жизней намного меньше по коду вышло бы, зато и знакомые персонажи серии, и результат почти то тже, - либо потерял из за них жизни, либо нет)
А ещё, наверное, так же проще, но уместнее, если бы они пару тройку раз за игру не скидывали что-то, а стаскивали капсулы вместо жизней, они ж якобы не напрямую вредители жабам, а так... пролётом:


Хотя мне бы и тот и тот вариант зашёл

Оффлайн Docm@n

  • Пользователь
  • Сообщений: 648
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #395 : 03 Март 2024, 07:32:38 »
Хмм... имеешь ввиду, что лучше бы подыскивать что-то вроде морфо-мутантов человекоподобных
Тут главное не кого подыскивать, а в каком стиле. В жабах все персонажи выглядят ненатурально, то есть это утрированные персонажи, в каждом характерна мультяшность, где-то даже условность, а то что скидываешь ты, это попытка больше походить на более натуральных, естественных, реалистичных персонажей, это всё конечно замечательно, но оно не про жабы. Возьмём в пример утку из Terra Tubes, игрок понимает, что это утка - но при этом она нарисована как персонаж с интеллектом из мультика, причём нарисована невероятно примитивно - но тем не менее. Крыса - мы вроде видим, что это крыса - но она на двух ногах ходит, ещё и кулаками хреначит, большие глаза, оскал, прочие черты. Нужны спрайты в этом духе, то есть, если идея добавить какого-нибудь муравья, то он должен быть с мордой, с кулаками, а не пытаться быть похожим на настоящего муравья. Из предложенного наверное можно пчёлку взять, кадров достаточно, в целом выглядит неплохо, хоть и не в стиле жаб, правда пока подходящего уровня под этого врага нет.
Ещё как вариант можно из оригиналов выбрать летающих вражин, некоторые из них вообще мало раскрыты были, другое поведение им могло бы подойти тоже, ещё варианты комбинаций оригинальной графики, не только для летающих можно пробовать, вот и сами вражины подходящие для летающих на мой взгляд, и примеры комбинаций разного:
Делать земных врагов летающими - идея сомнительная. А вот самих летающих врагов я конечно буду использовать.

чтобы инвейдеры из оригинала
Да зачем эти инвейдеры нужны? :lol: я уже говорил - совершенно ненужная хрень в жабах.

Летающие капсулы - вполне приемлемая идея, думаю такое можно будет где-то применить.

Оффлайн Smoke_John

  • Пользователь
  • Сообщений: 941
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #396 : 03 Март 2024, 22:34:13 »
точно, надо на более мультяшные больше внимания обращать

Тут выпрыгивающая рыбка, может тут или где-то ещё к месту может быть

Джин-качок, гидра зелёная, висящая плюющаяся голова непонятно чего, двулапый прыгающий зверёк
Змея
Летучая мышь
Рыба
Паук

Летящие попугай и летучая мышь, вполне мультяшные вроде, могли бы в качестве нейтральных обтателей фауны подойти

Ещё одна зелёная тварь, может как босс подойти


летающий глаз и призрак
разное
« Последнее редактирование: 13 Март 2024, 16:14:46 от Smoke_John »

Оффлайн Docm@n

  • Пользователь
  • Сообщений: 648
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #397 : 13 Март 2024, 19:47:09 »
разное

Неплохо, есть полезные вещи.

Добавлено позже:
По проекту:
Проект уже было хотел прекратить своё существование, так как задуманные мною идеи для уровней, требуют слишком много человеческого ресурса. Но я решил не огорчать и себя и фанатов лягух, поэтому буду продолжать, но уровни не будут такими, какими они были в планировках и в мечтах изначально :) Принял решение делать всё максимально примитивно, без изюминки и как можно быстрее, в противном случае просто никогда не доделаю.
Можно взглянуть на новые зарисовки, баги и прочее:


Оффлайн Maelstrom

  • Пользователь
  • Сообщений: 4432
  • Пол: Мужской
  • Deinonychus Antirrhopus
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #398 : 13 Март 2024, 20:09:49 »
Принял решение делать всё максимально примитивно, без изюминки и как можно быстрее, в противном случае просто никогда не доделаю.
Вполне рабочий вариант, готовый продукт потом даст мотивации его улушить потом.
Битва с машинкой прикольная  :thumbup:

Оффлайн Smoke_John

  • Пользователь
  • Сообщений: 941
    • Просмотр профиля
Re: Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #399 : 14 Март 2024, 07:43:16 »
Согласен с подходом, лучше хоть что-то, чем ничего, а потом и виднее будет чего именно хочется улучшить и стоит ли... это вообще лучший подход, когда исходишь только из своих желаний и советуешься с единомышленниками, чтобы лучшие решения естественными заинтересованностями получались. Вот если бы мне к примеру план поставили, и мне пришлось бы все хотелки заказчика выполнить без возможности взгляда под другим углом, то меньше было бы вероятности, что получится что-то от души годное.
Хорошее впечатление от увиденного левелдизайна в целом у меня, на явные огрехи увиденные, думаю, не обязательно указывать, в целом здорово :)
« Последнее редактирование: 14 Март 2024, 12:34:00 от Smoke_John »

Оффлайн Docm@n

  • Пользователь
  • Сообщений: 648
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #400 : 14 Март 2024, 09:15:33 »
на явные огрехи увиденные, думаю, не обязательно указывать, в целом здорово :)
Почему не обязательно? это даже желательно. Ну, кроме бага - когда от испугу при боссе, жаба в текстуры улетела и упала :lol: Оказывается я это не проработал с самого начала игры.
готовый продукт потом даст мотивации его улушить
Да, думаю такой подход более продуктивный, чем 100 лет реализовывать свои сверхидеи.

Оффлайн Smoke_John

  • Пользователь
  • Сообщений: 941
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #401 : 14 Март 2024, 13:19:58 »
Docm@n, Ну да, я явные имел ввиду, как тот, где жаба упала и выпирающий вверх сильно спрайт жабы при ползании по-горизонтали на сетке, тут не знаю, специально ли ты сделал его не таким, как при вертикальном движении или нет, но его явно надо либо заменить на прошлый, либо какой-то предел сделать ему, чтобы аж на пол спрайта выше сетки визуально не мог выпирать...
Заметил ещё чуть более низкую скорость поведения электроюл этих, чем в оригинале, разное количество очков при ударе по ним разными ударами (в оригинале это был один и тот же рандомудар, выглядящий по разному визуально, но дающий одинаковое количество очков), ещё звук движения по сетке другой, возможность сносить газоплюи без палки и слишком быстрое мерцание капсул, - но это уже либо придирки к мелким огрехам либо что-то из этого ты намерено изменил. пока не задумывался, но вроде как хуже от таких мелочей особо не должно быть, - мерцание капсулы, - чисто визуальная эстетика, скорость движения электроюлы, - хоть и влияет та геймплей, но не факт, что в худшую сторону, так, что тоже чисто визуальная эстетика, по сравнению с оригиналом, звук движения по сетке аналогично, высота подпрыгивания бонусов после разбития капсулы тоже заметно меньшая, возможность сносить газоплюи, - с одной стороны не логично, что в одной части нельзя, а в другой их же, но можно, а с другой стороны а почему бы и нет? Я бы тут как обычно предложил (и вашим и нашим) - сделать несколько таких штук под конец уровня неуязвимыми, чтобы игрок явно заметил сложный участок и невозможность именно эти штуки сбить для облегчения, сделать их такого же цвета как в оригинале, а все остальные, которые до них были, сделать другими цветами или совсем спрайт другой поставить им. А вот рандом очков при рандомном ударе даже не знаю сильно ли повлияет в целом при игре на рекорд, можно так рандомазить или не стоит, с другой стороны это же не баг, где можно бесконечно фармить очки, немного рандома, возможно, даже реиграбильности на рекорд может добавить, но тут потестить бы, может наоборот раздражать будет такая непредвиденность.

А объявления подуровней выезжаемыми сверху надписями и характерным звуком как в БТДД ты решил не делать, или пока руки не дошли? Они довольно эффектные, хорошо атмосферы добавляют.
« Последнее редактирование: 14 Март 2024, 14:25:16 от Smoke_John »

Оффлайн varezhkin

  • Пользователь
  • Сообщений: 959
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #402 : 14 Март 2024, 13:44:57 »
По проекту:

большое спасибо, с удовольствием посмотрел! есть интересные решения в геймплее! пожелание: хотелось бы больше мелодий из оригинальной части.
P.S. жаль, конечно, что так и не состоялось настоящего возрождения серии...

Оффлайн Smoke_John

  • Пользователь
  • Сообщений: 941
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #403 : 14 Март 2024, 14:00:15 »
А ещё, кажись, хитбокс у вороны слишком большой, или это не от хитбокса зависит, вот видно на 8 минуте и 32 секунде.

Оффлайн Docm@n

  • Пользователь
  • Сообщений: 648
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #404 : 14 Март 2024, 14:09:01 »
выпирающий вверх сильно спрайт жабы при ползании
Заменил на как в оригинале.

разное количество очков при ударе
Ну у меня очки пишутся не за врага, а за удар, то есть нет никакой сортировки по типу врага, есть сортировка по типу удара, все враги внесены в группу "enemy", и если тот или иной удар "коллизится" с группой "enemy" - то записываются очки в зависимости от типа удара. :neznayu: Возможно надо было делать с самого начала по другому, но я не вижу ничего в этом критичного.

Заметил ещё чуть более низкую скорость поведения электроюл этих, чем в оригинале
В оригинале непонятно какое у неё поведение, если делать вывод по увиденному, то похоже что она стреляет тогда, когда достигает невидимой границы заранее установленной, или прописанных  координат, и если сузить эти границы - то она будет стрелять чаще, т.к. соответственно достигать границы будет быстрее. У меня же она стреляет независимо от границ/координат, а по таймеру перезарядки, который можно регулировать для каждого уровня по разному. Кстати от таких мелочей зависит баланс игры, чуть где-то таймер перезарядки врага, или скорость движения электричества переборщить, то всё - считай хардкор, а если чуть недотянуть - изи. В общем баланс сложная штука - скорее всего после публичного тестирования такие детали буду править, сейчас сложно определить золотую середину.

ещё звук движения по сетке другой
Временное решение, не было под рукой звука из оригинала, надо доставать/записывать.

возможность сносить газоплюи без палки
Намеренное изменение - почему бы и нет?

слишком быстрое мерцания капсул
А вот этот вопрос интересный. Не ты один на это обратил внимание, но самое интересно тут то, что цвета, скорость и порядок их мерцания такой же как в оригинале - но почему-то видно, что по другому воспринимается, понятия не имею от чего такой эффект. Может всё таки из-за просадки ФПС в оригинале, там капсула реже мелькает? Парадокс.

А объявления подуровней выезжаемыми сверху надписями и характерным звуком как в БТДД ты решил не делать
Решил не делать, пока, может потом и сделаю, когда уже всё готово будет и останутся чисто косметические задачи.

Добавлено позже:
А ещё, кажись, хитбокс у вороны слишком большой, или это не от хитбокса зависит, вот видно на 8 минуте и 32 секунде.
Это нормально, в оригинале тоже самое могло бы быть, если бы вороны были не только высоко, где их нельзя настигнуть типичными суперударами, но и в низине, ведь в оригинале они когда встречаются? правильно - 1 раз при спуске на верёвках, 2 раз в БТДД также при спуске на верёвках и когда мы ползём по трубе. То есть разработчики нам не дают ударить их ни сапогом, ни большим кулаком, ни кадрами "разбивания капсулы", а я даю - а значит и получаем непредвиденные шероховатости)
« Последнее редактирование: 14 Март 2024, 14:23:29 от Docm@n »

Оффлайн Smoke_John

  • Пользователь
  • Сообщений: 941
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #405 : 14 Март 2024, 19:05:55 »
Парадокс
Наверное из за этого, да, а ещё (присмотрелся в эмуляторе) она там кажись частями, то есть не целиком одинаково мерцает, как будто рисуется квадрат сначала один, затем другой рядом, а не сразу оба, может поэтому и не равномерно получается при просадках :neznayu:

А можно поднимающуюся из трубы воду/кислоту сделать в три слоя? Нижний такой как есть, второй совсем немного уже, а верхний ещё на столько же уже? Чтобы эффект глубины уровня не пропадал глядя на воду.

если тот или иной удар "коллизится" с группой "enemy" - то записываются очки в зависимости от типа удара.
А вот сам удар по этому врагу как выбирается? Не рандомом? Стоя лупит сапогом, а в прыжке кулаками вниз? Если так, то предсказуемо будет набирание очков, как сам стукнул, столько и получил очков.
« Последнее редактирование: 14 Март 2024, 19:25:59 от Smoke_John »

Оффлайн Docm@n

  • Пользователь
  • Сообщений: 648
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #406 : 14 Март 2024, 19:51:05 »
А вот сам удар по этому врагу как выбирается? Не рандомом? Стоя лупит сапогом, а в прыжке кулаками вниз? Если так, то предсказуемо будет набирание очков, как сам стукнул, столько и получил очков.
Враги внутри основной группы, делятся ещё на подгруппы: То есть на тех, по которым надо набивать кулаками, прежде чем будут вызываться суперудары и тех, по которым набивать не надо, вот при столкновении игрока со вторым типом врагов - в каждом кадре циклично перечисляются по очереди все виды суперударов (не зависимо от положения на земле или в воздухе) и когда игрок нажимает удар - перечисление останавливается на последнем суперударе и он воспроизводится, то есть получается эдакий последовательный рандом, следовательно постоянно набивать очки конкретными суперударами не получится. Не знаю как сделано в оригинале, но визуально работает также.

Оффлайн Про Игрок

  • Пользователь
  • Сообщений: 1870
  • "А ты...знаешь что такое Red Sky Project!?"
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #407 : 14 Март 2024, 20:28:37 »
Цитата
Проект уже было хотел прекратить своё существование
И зря бы сделал. У тебя хорошо получается в level design.
Только цвета не везде сочетаются. Игровые части сделать бы более заметными и контрастными.

Оффлайн Smoke_John

  • Пользователь
  • Сообщений: 941
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #408 : 15 Март 2024, 07:17:15 »
последовательный рандом
Ну тогда после тестов видно будет... а бонус неуязвимости в первые уровни добавишь?

Смотри какая, может подойдёт?:
« Последнее редактирование: 15 Март 2024, 22:19:04 от Smoke_John »

Оффлайн Docm@n

  • Пользователь
  • Сообщений: 648
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #409 : 15 Март 2024, 22:25:58 »
а ещё (присмотрелся в эмуляторе) она там кажись частями, то есть не целиком одинаково мерцает, как будто рисуется квадрат сначала один, затем другой рядом
В каком эмуляторе смотрел? в FCEUX нормально всё рисуется, целиком и сразу, может у тебя на линии с капсулой ещё спрайты были (игрок, враги) ? Тогда могли тайлы пропадать из-за лимита.

Добавлено позже:
Игровые части сделать бы более заметными и контрастными.
Что конкретно имеется ввиду? Худ что ли?

Добавлено позже:
а бонус неуязвимости в первые уровни добавишь?
Я вообще этот элемент не разрабатывал ) но состояние "invicibility" уже есть после смертей - не трудно будет привязать его к подбору предмета.

Оффлайн Smoke_John

  • Пользователь
  • Сообщений: 941
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #410 : 15 Март 2024, 22:33:35 »
Docm@n, В меднафене смотрел, и на стриме сегодняшнем у Корпса тоже обратил внимание, на днях в fceuxe посмотрю тоже.

Робот, по размеру под босса подходит:



Скомбинировал ещё спрайты крысы из обоих частей, привёл цвета к общему знаменателю в каждом кусочке, где-то дорисовал когти, где-то тень на хвосте и булаву, что-то подправил ещё, в общем унифицировал их для полного набора спрайтов:







Ещё разное:
« Последнее редактирование: 16 Март 2024, 18:25:17 от Smoke_John »

Оффлайн Docm@n

  • Пользователь
  • Сообщений: 648
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #411 : 16 Март 2024, 19:59:29 »
Скомбинировал ещё спрайты крысы из обоих частей
Кажется ничего не испорчено, заменю своего биг-блега на этого, пусть прыгает с кулаком, а вблизи игроков бьёт хвостом, нормальное разнообразие будет, да и логично.

Оффлайн Smoke_John

  • Пользователь
  • Сообщений: 941
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #412 : 17 Март 2024, 02:59:35 »
а вблизи игроков бьёт хвостом
Точно, я именно этот момент не продумал, когда сопоставлял кадры с действиями, что эти оба удара для прыжка были, хотя в первой части же она и стоя бить могла, хорошо, что ты заметил


движение внутри трубы:
« Последнее редактирование: 20 Апрель 2024, 11:33:55 от Smoke_John »

Оффлайн Про Игрок

  • Пользователь
  • Сообщений: 1870
  • "А ты...знаешь что такое Red Sky Project!?"
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #413 : 17 Март 2024, 10:19:05 »
Цитата
Что конкретно имеется ввиду? Худ что ли?



Цитата
Скомбинировал ещё спрайты

Хм. Выглядит неплохо

Цитата
Точно, я именно этот момент не продумал

Немного другое показалось  :lol:

Добавлено позже:
« Последнее редактирование: 17 Март 2024, 11:18:32 от Про Игрок »

Оффлайн Docm@n

  • Пользователь
  • Сообщений: 648
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #414 : 17 Март 2024, 11:33:13 »
пожелание: хотелось бы больше мелодий из оригинальной части.
Все лучшие треки из обеих частей оригинала будут использоваться.
А, понятно, ну да - можно подобрать цвета по ярче, почему нет.
« Последнее редактирование: 17 Март 2024, 11:41:43 от Docm@n »

Оффлайн Smoke_John

  • Пользователь
  • Сообщений: 941
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #415 : 17 Март 2024, 12:29:17 »
Про Игрок,
Хе-хе, берём эти две твои картинки и скашиваем глаза к носу, чтобы увидеть стереоизображение, и тогда интерактивные элементы сразу бросаются в глаза, как будто магией подсвечены, эффект чем-то похож на наложение спрайтов в nes играх друг на друга :lol:
Docm@n, Проверил на том эмуляторе, по ощущениям получше он переваривает, мне только что в голову пришла мысль, что капсулы как раз таки и создают ощущение наложения спрайтов друг на друга (как в том примере про шестерёнку и спрайт игрока), может можно поэксперементировать с этим, создать не один объект, но разных цветов и расположить в одном и том же месте, и посмотреть как это будет выглядеть и переливаться, ещё до этого возникла мысль попробовать разделить спрайт капсулы на 4 части равномерно и обновлять новыми цветами каждую часть поочерёдно, но с той же скоростью, что и сейчас, возможно так тоже получится воспроизвести эффект запоздания прорисовки, или не знаю даже как это назвать правильно...



Набросок идеи уровня, который весь проходится видом из глаз камеры огромной ходули, с которой можно драться только вначале каждого акта уровня и в самом конце уровня, - к примеру он пострелял немного, мы кинули пару-тройку раз в него камень или что-то ещё, ходуля не уничтожается, а выходит из строя (перестаёт стрелять и начинает только следить камерой) временно, на приборной панели камеры появился слева-сверху новый значок в виде символа "Х", который начинает мигать, пока игрок не дойдёт до нового акта. Можно сделать, чтобы она не или не только лазерами и камнями могла пулять, к примеру, когда она сломана, она не может стрелять лазерами и камнями, но может, к примеру, раз в пару минут пульнуть разрядом электричества, а в самом конце уровня берёт и достаёт огнемёт, чуть сложнее должно быть с ней, не в первом уровне ведь как-никак боссом стала на этот раз...
Дом, для огромной ходули с низкой крышей, конечно, наверное, не подходит, но для наглядности вроде вписался. Думаю уровень с такой камерой должен быть либо вне помещения либо в огромном заводе, чтобы она свободно могла и вверх камеру двигать и вниз... как-то так.


разделить спрайт капсулы на 4 части равномерно и обновлять новыми цветами каждую часть поочерёдно
Ещё вот заметил, что да, - неравномерное мерцание проявляется тогда, когда идёт наложение других спрайтов, когда рядом с капсулой кто-то есть, а когда нет, то вроде как нет этого эффекта, надо ещё момент появления врагов поймать, сама палитра меняется у капсулы автоматически, в зависимости от текущей палитры врагов? но это такие мелочи уже, что заморачиваться, наверное, не стоит над этим.



Ещё спрайты:

Водичка 4-х цветная:
« Последнее редактирование: 23 Март 2024, 12:57:26 от Smoke_John »

Оффлайн Docm@n

  • Пользователь
  • Сообщений: 648
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #416 : 28 Март 2024, 18:27:55 »
Немного новостей по проекту:
Работаю над поддержкой геймпадов. Игра не будет поддерживать тип API Dinput, только Xinput, имейте это ввиду, хотя я очень сомневаюсь, что кто-то пользуется геймпадами старых типов, но не отметить этого не мог.
Игру уже потестировало пару человек. Найдено около ~50 багов, которые исправлены, тестирование продолжается.
Бета-версия для общего тестирования, которая будет иметь 4 уровня, 2 подуровня и 2 босса, спешно приближается к релизу :)

Оффлайн Mad

  • Пользователь
  • Сообщений: 7929
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #417 : 28 Март 2024, 19:42:16 »
Docm@n, а в чем сложности с Dinput-ом? У меня есть аркадный стик Dinput, например.

Я, вообще, к удивлению своему обнаружил, что его снова стали добавлять в игры (например Резидент Ивл 7). Вероятно это из за Сони-контроллеров.

Оффлайн Docm@n

  • Пользователь
  • Сообщений: 648
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #418 : 29 Март 2024, 17:08:19 »
Docm@n, а в чем сложности с Dinput-ом? У меня есть аркадный стик Dinput, например.
1)Сложность в том, что инструментарий, который я использую для реализации поддержки геймпадов - ориентирован на Xinput.
2)Вероятно на Dinput тоже будет работать, только гарантировать корректную работу я не могу, возможно будут какие-то кнопки нечитабельны на подобных геймпадах, или какие другие проблемы, а на некоторых не будут работать вовсе.

Онлайн Freeman665

  • Пользователь
  • Сообщений: 2528
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #419 : 29 Март 2024, 17:24:09 »
Хм, будет интересно попробовать.