Очень интересно тестить игру.
Врубил, правда, денди режим первым делом, вместе с симуляцией старого экрана - разочарование было до тех пор, пока не сообразил, что это из за него...
В общем всё очень тормозит при таком раскладе во первых, хоть и симуляция экрана довольно добротно выглядит (в пример фильтрам, встроенным в эмуляторы, которые все как один выглядят ужасно и только портят картинку), скорее всего openGL просто не справляется, а во вторых денди режим создаёт эффект, которого не было на денди, а именно неравномерное движение спрайтов очень сильно заметно, - жаба бегает рывками, прыгает тоже, - очень не комфортно, даже если отключить симуляцию старого экрана, в общем это везде заметно, и в движении жаб и в гонке в глаза бросается неравномерное движение вышек за заднем плане... У меня такой вопрос возник, а смысл тогда вообще от этого денди режима, если он только портит впечатление от геймплея? Он вообще для чего был сделан и что должен давать игроку по задумке?
А потом я его выключил и вроде всё вернулось как было, - тормоза пропали, но тут ключевое слово "вроде", потому, что хоть и быстро всё работает, но я начал замечать неравномерное движение спрайтов и не в денди режиме, оно конечно почти не бросается в глаза, в отличии от денди режима, но заметить всё-же можно при беге и на заднике в гонках, не уверен, что такого не было в прошлой версии, скину с другого компа её и проверю точнее, сначала подумал, что это из за неверной очерёдности кадров, но у электро столбов ведь кадров нет на гонке, значит с чем-то другим связано, вполне возможно, что так было и в начальной версии, просто я не замечал в обычном режиме, а денди режим помог мне это увидеть...
Сначала напишу то, что понравилось, - враги ждут пока долбишь кого-то, но не все, это хорошо, наверное. Тут замечу, что те, которые ждут, ждут не всегда или не всегда достаточно долго, это возможно стоит подрегулировать, не уверен насколько это хорошо, буду дальше наблюдать
Атаки Врагов можно перебить, но не всех, это хорошо, но крыс-гвоздиков, думаю стоит дать возможность перебивать тоже, по крайней мере в начальных уровнях, а то, что те враги, которых перебить можно, к примеру люди, перебиваются не всегда, это тоже буду исследовать, насколько это приемлемо а главное от чего зависит и как часто будет происходить, вроде как если один на один, то такого не происходит, в общем здорово, но если слишком часто нельзя будет перебивать или будет похоже на непредсказуемый рандом, не зависимый от действий игрока, то напишу подробнее.
Понравилась отточенность третьего уровня, приятно играется, почти без глюков и даже неравномерность движения кадров кажись там не замечается, юлы выносятся достаточно быстрыми ударами и достаточно точными, наверное нет необходимости именно их править больше.
Управление стало отзывчивее в целом.
Теперь, о том, что не понравилось или глюках:
Дай знать, стоит ли повторно писать о том, что уже описывал я в предыдущей версии, но остаётся в этой, - к примеру отсутствие ударов с разбегу в гиперпрыжке, синий ореол на титульнике, оставшаяся возможность проходить по оси Z через дымоходы и впрыгивать в них сверху, невосполнение квадратиков в начале нового уровня, застывающие враги во всех трёх уровнях, не до конца исправленное падение палочки с конца крыши:
21.mp4 (2207.63 КБ - загружено 67 раз.)
И тому подобное, всё вспоминать не стал, навскидку назвал что вспомнил замеченное, чтобы не повторяться...
Из замеченного нового:
1)В денди режиме меня хватило дойти с дикими тормозами до фабрики, где просто напросто отключился бег совсем, играл за пимпла.
2)Иногда простой мелкий кулак (не добивающий удар ногой) человеком по жабе работает как добивающий и сносит нечётные квадратики жизни
3)Иногда анимация удара рогами или головой прерывается анимацией от удара ботинком почти моментально, смотрится не очень, враг отлетает, рога не видно, жаба делает ботинок. Тут, думаю стоит сделать невозможность совершить новый удар, пока анимация удара головой или рогами проигрывается.
4)Гиперпрыжок на байке работает только в одну сторону
, нет удара капотом в гиперпрыжке, а удар капотом визуально длинноват, лучше сократить немного
5)Бесконечные континью
6)После удара жабы об бетонную стену на большой гонке, экран сменяется до того, как проиграется анимация полёта жабы в правую часть экрана, это как ориентир, потому что при других смертях тоже бывает быстрое завершение уровня после смерти.
7)Во время бега мимо человека, он не должен успевать развернуться и стукнуть кулаком жабу, в оригинале они могли попасть простым кулаком по бегущей жабе, но в других сценариях, например промахнувшись по другому игроку и попав в первого, либо когда стоишь сначала возле них, они начинают удар и ты успеваешь начать бег...
8)Палочка теперь берётся довольно странно, а может взяться прямо моментально без анимации и начнётся сразу подбрасывание человека палочкой, если тот был перед тобой, когда ты собирался вять палочку.
9)Иногда вражины не отлетают от удара большим кулаком, остаются на месте, как ни в чём ни бывало.
Теперь о погоде, - уточню, что это только наше личное мнение, - в первой бетке второй уровень стилистически кажется идеальным, мы любовались на задник и вообще нравилось очень как всё выглядит, а в новой версии, мы оба пришли к выводу, что и дождь и затемнённый задник и лужи на дороге, на протяжении половины трассы только портят впечатление от визуальной части уровня, они не очень смотрятся и как будто бы не к месту, и лучше было без них... предположили, что, возможно, если по экспериментировать, - к примеру сократить время затемнения задника и дождя секунд до 25-30, дождь сделать заметно намного реже и мельче, в это время раза три молния чтобы моргнула, а луж бы совсем не было, то тогда, возможно, это было бы даже в плюс, - "всего хорошо в меру", или как там говориться... но тоже не факт, это пробовать надо, оно явно не зашло нам на вид и только загораживает красоту долгое время.
заменить реакцию Жаб на ворон в воздухе "удар башмаком" на новую (на основе той что была в Battle Maniacs). Этот удар больше подойдет.
Хмм... имеешь ввиду на удар, который в обычных жабах с присяду делается? возможно было бы и лучше, всё-таки они обычно сверху ведь находятся.
медленнее и вяло делает высокий прыжок, анимация шпагата в прыжке появляется гораздо позже, чем в оригинале, в целом все равно чувствуется какой-то "инпутлаг" по сравнению с оригиналом, в оригинальных жабах за ту же единицу времени можно сделать точно больше высоких прыжков на месте (я сравнил за минуту 49 vs 57 получилось примерно)
Тоже заметил, что медленноватные прыжки, но не писал, так как не конструктивно, подумал, абстрактно писать без конкретики.
Оно бы по-хорошему замерять как то каждое движение и анимацию и по времени смены кадров тоже, а не только по очерёдности и расположению, потому как к примеру у Блэга и быка на вид тоже прыжки медленнее, что-ли, и отлёты от ударов кажись тоже, а главное их траектория не естественная, что-ли, в общем без замеров там, где прыжки и отлёты естественно выглядят в играх (лучше в оригиналах, скорее всего, как то замерять), сложно точно сказать на глаз почему неестественно выглядят...
То же касается и хитбоксов, к примеру в новой версии Блэг может лупить крысу, которая находится намного дальше по оси Z, я как понимаю у хитбоксов должны быть какие то несколько стандартных значений, в зависимости от типа удара, к примеру:
1) не добивающий панч(это тот, который сразу сносит чётный квадратик жизни, а нечётный может сносить только раза с десятого(точно не помню с какого в оригинале сносят простые панчи)) )
2) добивающие удары нечётных, но не финальных квадратиков жизней, аперкоты у жаб и добивающие удары вражин (которые обязательно сносят чётный квадрат (если он есть) плюс добивают нечётный)
3) добивающие удары последнего квадратика жизней (большой кулак у жаб, а у вражин такого типа ударов вообще нет, или если технически он есть, то идентичный на вид со 2 пунктом)
4) есть удары сносящие строго до половины три жизни у жаб, вне зависимости от количества наличных квадратов после половины, - становится половина(тоесть три), а если было половина или меньше половины, не важно 3 или один, то сносится до нуля, у бад такого типа ударов нет.
5) Суперудары жаб с разбегу
6) хитбоксы от разного размера препятствий, они сами по себе могут быть разных стандартов, в зависимости от размеров, это вполне понятно.
Не обязательно все из примерно этих видов хитбоксы должны быть разные по трём осям, некоторые могут быть и одинаковыми, тут можно и без замеров оригиналов, в принципе подобрать стандарты оттестировав каждый вид удара и применить эти стандарты к каждому типу хитбокса.
А вообще мог бы кто-нибудь вычитать нужные значения движений и хитбоксов ударов из декомпилированных жаб, было бы намного точнее и проще, на мой взгляд, чем ухищряться как-то замерять или на глаз делать.