Голосование

Как вы считаете сделать лучше, чтобы экран двигался во всех направлениях, или только в одном, как это было в оригинальных БТ?

Да мне пофиг на ваши дешёвые поделки, всё равно, лучше чем в оригинале - не сделаете.
3 (33.3%)
Лучше, чтобы во всех направлениях.
1 (11.1%)
Лучше делать как в оригинальных играх БТ и БТДД на NES
5 (55.6%)

Проголосовало пользователей: 9

Автор Тема: Battletoads FanGame [PC]  (Прочитано 17647 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Smoke_John

  • Пользователь
  • Сообщений: 858
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #570 : 14 Май 2024, 21:44:38 »
Я, кажись, все обзоры пересмотрел на твоё творение и комментарии :lol:

Явно создаётся впечатление, что автор (ты), просто взял и создал достойных оригиналам жаб.
Мегакруто, на самом деле, почти все отзывы больше положительные и интерес к проекту виден невооружённым глазом.

Крутость яиц Docm@n'а не сравнится с крутостью тех, у кого раньше не получались достойные жабы.

Желаю, чтобы муза тебя не покидала до последнего аккорда, не терпится пощупать новые уровни.

Кстати, а если в большой гонке воду-лужи на дороге сделать полупрозрачными, может будет круче выглядеть?

Оффлайн Docm@n

  • Пользователь
  • Сообщений: 621
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #571 : 16 Май 2024, 17:58:35 »
Крутость яиц Docm@n'а не сравнится с крутостью тех, у кого раньше не получались достойные жабы.
:lol:
А вообще, знай я раньше, что и как было реализовано в оригинале - то можно было сделать ещё лучше игру в разы, некоторые решения я бы пересмотрел и сделал бы многие вещи 1 в 1, щас-то мне уже подсказали по оригиналу, стало понятно, что повторить многое, как два пальца.. на ноге об тумбочку, но уже поздняк метаться, перелопачивать всё и вся не вариант, когда при старте проекта спрашивал у знатоков чё и как в ориге устроено - никому дела не было, терь играйте в то, что есть.
 
Кстати, а если в большой гонке воду-лужи на дороге сделать полупрозрачными, может будет круче выглядеть?
А ты сам попробуй. Возьми клон фотошопа или фотошоп, 2 слоя, один сплошняком серый (как дорога в уровне) а на втором нарисуй синее пятно (лужу) ну и сделай пятно полупрозрачным, как думаешь, что получится? будет просто синий цвет смешиваться с серым и тускнуть, не более, если бы графика дороги была градиентная, или с узорами какими-то, дополнительными линиями, был бы другой разговор, да и я не использую никаких полу-прозрачностей в арт-графике вообще никогда - это всё бесовщина, есть определённое количество цветов - надо обходиться ими, тогда графика будет иметь "фирменность", палитру которую я использую, уже сюда выкладывал, ты её, кстати опробовал на зелёных крокозябрах с вилами.
« Последнее редактирование: 16 Май 2024, 19:09:12 от Docm@n »

Оффлайн Smoke_John

  • Пользователь
  • Сообщений: 858
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #572 : 18 Май 2024, 13:46:52 »
некоторые решения я бы пересмотрел и сделал бы многие вещи 1 в 1
Интересно для общего саморазвития, а какие именно требуют не просто изменения значений?

будет просто синий цвет смешиваться с серым и тускнуть
Я чуть не это имел ввиду, он вроде как и так достаточно сероват, я имел ввиду, что линии под лужами может лучше сделать чтобы проглядывались, не белыми их сделать в тех местах где лужами перекрыты, а голубоватосерыми, чтобы видно было, что лужи в целом якобы прозрачные, водяные, а не пластелиновые :D

Оффлайн Docm@n

  • Пользователь
  • Сообщений: 621
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #573 : 18 Май 2024, 15:26:47 »
Интересно для общего саморазвития, а какие именно требуют не просто изменения значений?
Правкой одних лишь значений не обходится практически ни одно исправление багов, хоть в игре и гигантское количество математики, но не в значениях дело, проблема, так сказать, в логике скриптового кода, при разработке не все вероятные игровые события учитываешь и потом играющие сталкиваются с кривотой (это и есть проблема разработки в одного человека, сам себе и разработчик и игрок и тестер, несмотря на то, что несколько ребят тестили регулярно разные версии до-релизной бета-версии, за что им большое спасибо, всё равно, этого как мы видим недостаточно). Есть такие механики, баги в которых исправить можно было только костыльно, поэтому пришлось некоторые из них переписать заново кодом на говноязыке LUA, что существенно улучшило точность и стабильность в работе, однако остаётся ещё много других механик, которые желательно бы заново переделать, например - механика связанная с подбором и использованием палки, переписал её лишь частично исправив самые ярые баги. Всю игровую логику я лопатить не стану - это считай заново всё делать, поэтому, там где возможно было "пересадить" механики на более стабильный код - я пересадил, но надо дальше игру делать, иначе я рискую увязнуть в исправлениях на долгое время. В общем большая проблема в отсутствии возможности оперативного тестирования игры разными игроками.

Оффлайн Smoke_John

  • Пользователь
  • Сообщений: 858
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #574 : 29 Май 2024, 11:49:41 »
Docm@n, насчёт багов тоже интересно насколько данный движок по юзабильности, простоте их распознования и исправления отличается от openbor. Имел ли ты опыт создания битемапов/платформеров на нём и можешь ли ты привести причины выбора именно этого движка по сравнению с openbor?

И по поводу 1 в 1, - Я вот тут за несколько дней (с перерывами, конечно же) воссоздал практически полностью на опенборе локацию DD4, с вражинами, оружием и персонажем, используя при этом наработки из уже готовых других проектов опенборовских (делал по аналогии, так сказать). И примерно представляю, как много времени у меня уйдёт на ремейк остальных уровней на openbor, и пока что из препятствий здесь вижу только время, так как в некоторых решениях видится, что могли бы сделать проще и юзабильнее структуру движка, к примеру расположение объектов нужно всепую выставлять, а потом каждый раз запускать игру и проверять на сколько нужно изменить значения, чтобы тот же камень лежал там где и был в оригинале... работа с графикой тоже требует тут строгий формат изображений и в разных типах игровых элементах графика должна быть разного формата, что каждый раз нужно учитывать.

Понятное дело, что и на опенборе и на этом движке должны быть свои и плюсы и минусы и подводные камни, поэтому интересно послушать сравнения от тех, кто уже неплохо опробовал оба движка и представляет на каком из них в итоге проще и быстрее повторить что-то относительно объёмное (несколько уровней с механиками) при желании даже вплоть до пикселя, если потребуется.
Да и вообще насколько этот движок могуч в плане возможностей, к примеру на опенборе новые уникальные механики без знания программирования даются с особым трудом, помню как механику движения машинки с видом сверху при спрайтах для 16 направлений обсуждали и делали каждый понемногу всем опенборовским форумомом (не буквально, конечно, участвовали те, кто и игры делает на боре давно и соображает в коде) долго, до того момента как она стала нормально работать...

Оффлайн Docm@n

  • Пользователь
  • Сообщений: 621
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #575 : 29 Май 2024, 21:45:17 »
Smoke_John
Любишь много букАф? ок - держи :)


Про openbor

Интересный и полезный вопрос. Если говорить про опенбор, то он сильно заточен под SOR-образные игры. Сколько ты там не будешь колдовать, тебе ничего не поможет, всегда игра сделанная на нём (для тех кто в теме), будет узнаваема по физике, механикам, даже худ, сколько его не перерисовывают, не меняют расположение, каждый под себя, один хрен, его функционирование будет SOR-овское. То есть на опен-боре можно сделать абсолютно любую SOR-подобную игру, это надо понимать сразу, никакие жабы похожие на оригинал - там никогда не сделаешь, то есть "СВОЁ", со своими расчётами, со своей математикой, со своим характером физики и обработкой не получится, никак, ни кодом ни какими другими наивными способами. 

Про движок на котором пилятся Жабы

С опенбором разобрались, теперь про движок на котором делаю я.Ок. Начнём с того, что это даже не движок, по крайней мере я его не рассматриваю как игровой движок и конструктор (хотя разработчики позиционируют его как конструктор игр, на котором типа можно сделать игру за 5 минут без единой строчки кода и знаний программирования, тут как бы и правда и нет - одновременно, разберёмся в этом чуть ниже), я бы назвал это своеобразный фреймворк, со специфичным инструментарием. На таких софтах не обязательно делаются только игры, можно сайты, утилиты, программы и т.д.
   Что ж, поговорим о лозунге разработчиков софта, с которым они его продают "С нашим конструктором ты сможешь легко сделать игру своей мечты не написав ни единой строчки кода и без знаний программирования" (по моему это девиз всех современных конструкторов, тот же констракт2-3 себя также позиционирует) - Тут конечно 15% правды и 85% вранья, по крайней мере если рассматривать конкретно софт, на котором пилю я.
Разберёмся чуть подробнее. В движке есть базовые какие-то механики, физические шаблоны ну и т.д. как и в любом другом, то есть в Гамаке тоже самое, поведение "платформер" (ходить влево/вправо, прыгать, столкновение с препятствиями), поведение "8 направлений" и т.д. в общем ничего нового, это всё есть в любом движке. Наверное в этом софте все эти элементы легче эксплуатировать, по сравнению с тем же гамаком допустим или любым другим движком, не знаю, не уверен - не в этом суть. Так вот, используя базовые шаблоны движка - действительно, какой-нибудь школьник, или просто далёкий от игр новичок, немного разобравшись - сможет за 5-10 минут научить объект прыгать и двигаться влево-вправо без особого труда, делается это элементарно, добавляем на игровое поле новый объект, идём в его свойства и в свойствах в разделе "поведение" выбираем нужное нам и, надо же, даже управление настраивать не нужно, уже на стрелки и пробел можно бегать и прыгать. То есть тут разработчикам не предъявишь, лозунг ихней рекламы можно доказать на деле, но на этом всё и заканчивается, будет шаблонное управление, кастомного управления средствами шаблонов не сделаешь, можно только пере-запрограммировать привязанные к управлению кнопки, уникальную механику не построить, параметры, которые можно править в шаблонных механиках - ничтожны, повлиять особо не на что, кроме скоростей. Ну для детей сойдёт наверное, почему нет, можно супер-марио какое-нибудь сделать, или Чип и Дейл, но всё это будет далеко от оригиналов, топорное, унылое.

Про жабы

Если же мы говорим о таких больших и сложных проектах как Battletoads, со всей их геймплейной особенностью, где большое множество разных механик, чудовищное количество постоянно меняющихся параметров, всё динамическое, чувствительное к событиям на экране и т.д. и т.п.  То весь этот базовый мусор, который предлагает движок, что называется "из коробки" - совершенно непригодный хлам. Как правило в больших сложных проектах ничего базового не используется, если мы хотим реализовать СВОЮ игру, с собственным почерком, характером, со своими тонкостями, то придётся делать всё руками, с нуля, без всяких шаблонов. Но так как полноценного кода писать, типа не требуется (хотя в моём случае уже не обойтись без написания реального кода, хоть и скриптовым языком, я выше уже писал, есть модули, позволяющие писать на Пайтон и Си-шарп, но у меня они не работают почему-то, работает только LUA), то приходится делать это с помощью сложных математических формул (теперь уже и писать на LUA), да и всё равно - игровая логика очень напоминает код, движок написан на плюсах, если кто знает этот язык - то он почувствует интуитивно как в движке всё работает, при знании функций C++, можно их вызывать и оперировать с ними в математических выражениях, движок их принимает, да - там специфично, объявить функцию с параметром, в привычном понимании программирования не получится, нам только необходимо знать имена функций C++, их свойства и т.д.( вообще не обязательно использовать функции плюсов, движок не заставляет, просто есть такая возможность)

Очень кратко и поверхностно о принципах построения игровых механик

Сложные механики реализуются многоэтапными умножениями, делениями, сложениями, вычитаниями, квадратными корнями ну и всё такое, благо, считать не приходится - есть калькулятор)), но формирование математических выражений и формул - к сожалению придётся вспоминать, если кто забыл и хочет делать крутые игры.
Однако возможность писать дополнительные скрипты на LUA, открывают прям совсем широкие возможности, по крайней мере сложные вещи, можно решить более простым способом. Конечно, помимо формул и операций, вся структура проекта хранится в так называемом окне кода (редактор списка событий), структура сама по себе выстраивается некоторыми блоками с логикой - напоминая немного обычный код. Под-события, сабы и дочерние условия внутри блока, визуализируются с отступом, эдакая отсылка к классической структуре кода, также можно создавать группы и добавлять в них куски кода, чтобы сворачивать/разворачивать  когда код уже гигантский, комментировать области тоже можно, в общем всё, что есть в современных движках в техническом плане. Никакого "визуального" программирования там нет, как кто-то писал где-то не помню, не имея понятия вообще о движке, ничего перетягивать мышью там не надо, никакие блоки и квадраты с логикой не надо соединять никакими нитями как в гамаке или где там, в этом движке вообще нет ничего подобного, блоковая система про которую я писал выше - это не про это, а про структуру проекта, она выглядит вот так примерно:
Само собой, код на LUA пишется по человечески, вот в таком окне:

Работа с графикой и звуком

К графике нет никаких требований, жуёт всё, что плохо лежит. PNG-8, PNG-24, PNG, JPEG, GIF, PCX, FLC, TGA, BMP.
Видео, вроде бы только AVI - не уверен, не работал с видео.
Звук: wave, mp3, ogg, MOD, Aiff.


Итоги

В общем подведём итог. Без кода игру написать можно? можно - примитивную, ограниченную, упрощённую, но тем не менее можно. Разработчики не наврали? нет - не наврали, просто скрыли 80% остального геморроя, с которым придётся столкнуться разработчику с серьёзными запросами к проекту :lol: Можно ли сделать на этом софте игру абсолютно любой сложности? - совершенно точно можно! Математика границ не имеет - по крайней мере в рамках разработки игр, так что можно делать что угодно, как угодно, сколько угодно.

Какие особенности (поверхностно и кратко)

Интерфейс непривычный, древний, расположение инструментов не совсем удобное (есть возможность перераспределять положение окон с инструментами) но всё равно - придётся привыкать. Тот кто шарит в программировании - может впасть в ступор в некоторых моментах, например циклы называются Loops, в коде так и объявляется "Loops" (можно через выпадающее меню объявить, можно в строке "кода"), while не проканает, но если привыкнуть, то нормально. Поэтому - я бы не стал рекомендовать этот движок для создания игр тем, кто не имеет даже базовых знаний в программировании, будет очень трудно, надо иметь представление как выстраивается игровая логика, понимать принципы вычисления дистанции, не имея на руках знаменателя и числителя, вычисление окружностей - не имея на руках радиуса и диаметра, как работают циклы и какими они бывают (ну, кто в теме, тот в курсе) , также понять как работают они конкретно в этом движке (тут всё по другому, но мне даже так нравится, удобно лично для меня, необычно, интересно, любопытно)

Да и вообще насколько этот движок могуч в плане возможностей
Все возможности ограничиваются только знанием самого движка и знанием сложных математических формул и расчётов, также знанием языка LUA - если потребуется, или Python и C# (у меня два последних не поддерживаются, но я видел люди на них писали).

Почему я выбрал именно этот софт

Во первых цена: стим версия стоит 11к рублей со всеми дополнениями и расширениями, 1 раз купил - и больше платить не надо, чего не скажешь про констракт и тем более гамак. Из минусов - нужно через стим синхронизироваться, но это не мешает.
Во вторых, я хотел именно такой инструментарий, где не надо писать код, не то, чтобы я искал лёгких путей, основной критерий по которому я выбирал - это время! Время требуемое на разработку уникального бит ем ап движка, со своими фишками, не похожий не на какие опенборы деревянные и прочие.
К сожалению не всё так просто оказалось как я предполагал, большой проект требует всё же написания кода, уже довольно не малый, решать непростые и специфические задачи, включать критическое мышление. Движок на самом деле для людей творческих и готовых нестандартно мыслить, шаблонным псевдо-программистам точно не подойдёт. Для работы с движком - знания в программировании обязательно нужны, хотя бы базовые, не смотря на то, что разрабы позиционируют его как типа игры без программирования, но это не совсем правда. Также - опыт в ромхакинге поможет принимать оптимальные решения при построении игровой логики, независимо от специфики движка.

Пару слов о разрабах

В завершение отмечу, что разрабы французы, а французы всегда были лучшими математиками (по крайней мере раньше - точно), тут у них не отнять, движок очень сильно отражает эту науку, хотя совершенно не требует знаний высшей математики, однако для супер-крутых разрабов пригодится и это.
« Последнее редактирование: 29 Май 2024, 22:22:45 от Docm@n »

Оффлайн 881x113

  • Пользователь
  • Сообщений: 157
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #576 : 02 Июнь 2024, 04:30:10 »
Пытаюсь понять что означает dendy mode в настройках 

 


?????

Оффлайн Филеас

  • Пользователь
  • Сообщений: 234
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #577 : 02 Июнь 2024, 10:00:31 »
Пытаюсь понять что означает dendy mode в настройках 
Вместо того, чтобы включить режим и с большой долей вероятности обнаружить частоту кадров 50 Гц, буду сидеть и пытаться понять...

Оффлайн 881x113

  • Пользователь
  • Сообщений: 157
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #578 : 02 Июнь 2024, 12:02:35 »
Вместо того, чтобы включить режим и с большой долей вероятности обнаружить частоту кадров 50 Гц, буду сидеть и пытаться понять...


я несколько раз переключал on/off , но никогда не догадался бы о том, что 50 фпс будет выдавать денди режим, ты сам догадался бы об этом - увидел бы визуально разницу между 50 и 60 фпс в том случае, если бы предварительно не знал об этом ?

Оффлайн Docm@n

  • Пользователь
  • Сообщений: 621
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #579 : 02 Июнь 2024, 14:05:00 »
На данный момент, режим денди только ФПС понижает до 50, кстати это видно невооружённым глазом в игре в принципе, вообще - опция популярна в эмуляторах. Планировалось сделать, чтобы музыка замедлялась тоже, но пока это отложено в долгий ящик, так как задача не из приоритетных.

А так, идёт работа над катсценами, сюжетом и т.д. У проекта появились поклонники, которые вызвались помочь с рисовкой портретов боссов для экранов с диалогами, графической составляющей для катсцен и предысторией. Пытаемся сделать, что-то банальное, максимально краткое и информативное. Пока вот первые результаты, возможно будет ещё какая-то информация в тексте, пока не знаю:


Оффлайн 881x113

  • Пользователь
  • Сообщений: 157
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #580 : 02 Июнь 2024, 15:08:52 »
Мне очень понравилась игра, я как будто в школьные годы вернулся, ни в какое сравнение не идёт с современными бездушными штамповками. Но, вот что хочу отметить: очень часто почему-то происходит так, что жаба не бежит при двойном нажатии на крестовину (новомодный бег на шифте даже не пробовал и не собираюсь) причём независимо от таймингов нажатия - можно быстрее нажимать, можно медленнее - всё равно бег срабатывает через раз, а игра и так очень тяжёлая в плане быстродействия, реакции, как тогда её проходить? Я даже первого босса так и не смог победить. Игра явно труднее Battletoads 1991 и  Battletoads & Double Dragon 1993 , я проходил обе эти части и знаю что такое хардкор - без всяких квиксейвов, замедлений и т.п. эмуляторных фишек, тогда в 90-е вообще такого понятия, как эмулятор не знали, но тут со сложностью явно перебор, может один человек из ста сможет её осилить, наверное.

Оффлайн Docm@n

  • Пользователь
  • Сообщений: 621
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #581 : 02 Июнь 2024, 15:42:02 »
очень часто почему-то происходит так, что жаба не бежит при двойном нажатии на крестовину
Пока это первая жалоба, проблема явно не носит массовый характер, а значит фиг знает что это. Может у джоя крестовина выходит из чата потихоньку? может ещё какие причины.

Оффлайн ToledO

  • Пользователь
  • Сообщений: 88
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #582 : 02 Июнь 2024, 18:04:46 »
Docm@n,
Почитаю 20 страниц на досуге. А пока интересует ваш технический процесс. На каком софте работаете, как вынимали тайлы, подгоняли разрешение и спрайты друг под друга. И ещё - как впихивали музыку - просто нашли мп3 файлы с оригинальными мелодиями или как-то иначе ?
Есть один проект - фанатская игра по Phantasy Star. Так вот автор заявляет, что для написания музыки к ней использовались инструменты из оригинальных треков. Спрашивал его , как они эти инструменты умудрились определить, но он так и не ответил.
В общем сам хочу сделать клон любимой игры с денди

Оффлайн Docm@n

  • Пользователь
  • Сообщений: 621
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #583 : 02 Июнь 2024, 19:14:29 »
Docm@n,
как вынимали тайлы
Никакие тайлы я не вынимал. Уровни нарисованы собственноручно, а спрайты Жаб, врагов, боссов, взяты с рипов, которые лежат в открытом доступе: https://www.spriters-resource.com/nes/battletoadsdoubledragontheultimateteam/sheet/33716/

как подгоняли разрешение и спрайты друг под друга.
Вопрос не понятен. Спрайты использованы в естественном их размере, исходном, я их не увеличивал и не уменьшал.
 

как впихивали музыку
Музыка записывается с эмуляторов в формат wave, дальше уже дело за разработчиком, зависит от его целей, предпочтений и софта. Я сжимаю в OGG, а это относительно мало-ёмкий формат, но при этом позволяющий сохранить довольно высокое качество звучания при сильном сжатии, что совершенно несравнимо с мп3.

Так вот автор заявляет, что для написания музыки к ней использовались инструменты из оригинальных треков
Смотря, что имел ввиду автор. Я-то тоже могу использовать инструменты из любой игры для SEGA, и воспроизводить в современных DAW, писать из них полноценные треки, есть утилиты позволяющие извлекать данные с регистров Z80, есть также готовые архивы с данными инструментов и музыки, для их использования есть не мало VSTi плагинов для современных DAW, прочих утилит, позволяющих получать сигнал в реальном времени на основе данных. Обычно это форматы VGM, TFI, VGI, VGZ, если говорить про SMD.  (всё зависит насколько точная эмуляция FM модуляции) звучать они будут 1 в 1 - если ничем не обрабатывать мастер-каналы аудио-софта, но дальше на экспорте мы можем получить только лишь сформированный сигнал, мп3, wave и ogg.

Другой вариант, если у автора в игре прям в живую модулируется сигнал инструментов как на SEGA или NES (что мало-вероятно), значит он написал свой аудио движок для своей игры, но я обычно не верю в эти сказки, тут уж сами разбирайтесь. Обычно пишут музыку на Famitracker - так как он бесплатный и конечный результат можно применять к ROM-файлам - запускаемым на эмуляторах консолей и на реальном железе. Однако для PC, хоть и пишут для некоторых ремейков музыку на Famitracker'е - один хрен потом используют wave, так как написать свой движок - реально модулирующий сигнал инструментов NES с максимальной точностью - сможет....вряд ли кто)).

Для этих целей:
В общем сам хочу сделать клон любимой игры с денди
Могу посоветовать GODOT. Масса русскоязычных уроков, большое количество примеров, его скриптовый язык прост как 5 копеек, уроков по языку много, усваивается легко, движок бесплатен, постоянно улучшается и обновляется, обширное круглосуточное комьюнити.


Оффлайн varezhkin

  • Пользователь
  • Сообщений: 902
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #584 : 02 Июнь 2024, 19:15:09 »
А так, идёт работа над катсценами, сюжетом и т.д. У проекта появились поклонники, которые вызвались помочь с рисовкой портретов боссов для экранов с диалогами, графической составляющей для катсцен и предысторией. Пытаемся сделать, что-то банальное, максимально краткое и информативное. Пока вот первые результаты, возможно будет ещё какая-то информация в тексте, пока не знаю:
отлично получается!

Оффлайн 881x113

  • Пользователь
  • Сообщений: 157
    • Просмотр профиля
Re: Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #585 : 02 Июнь 2024, 20:22:12 »
Может у джоя крестовина выходит из чата потихоньку? может ещё какие причины.


Насчёт железок, точно нет: DualSense с кастомными механическими кнопками, также стоковый DualShock 4, так что к железкам вообще никаких вопросов, тут дело в чём-то другом. Странно, что только у меня бег срабатывает через раз, пытаюсь понять причину.

Добавлено позже:
отлично получается!


Королеву нарисуйте максимально красивой, а то современные тенденции таковы, что происходит обратное (взять к примеру ремейк Dead space),
« Последнее редактирование: 02 Июнь 2024, 20:28:43 от 881x113 »

Оффлайн ToledO

  • Пользователь
  • Сообщений: 88
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #586 : 02 Июнь 2024, 21:18:10 »
Docm@n,
Судя по формулировке, имелось ввиду, что не просто использовался звуковой чип сеги,ма именно набор инструментов, звучавших в играх серии.


Добавлено позже:
Docm@n, про тайлы и спрайты я имел ввиду, как подогнать камеру и разрешение так, чтобы было максимально аутентично. Игре не в full hd  идёт?
« Последнее редактирование: 02 Июнь 2024, 21:43:28 от ToledO »

Оффлайн Docm@n

  • Пользователь
  • Сообщений: 621
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #587 : 02 Июнь 2024, 21:58:53 »
Docm@n,
Судя по формулировке, имелось ввиду, что не просто использовался звуковой чип сеги,ма именно набор инструментов, звучавших в играх серии.
Это всё не является чем-то уникальным.
Ниже прикрепил из Phantasy Star 2 (jp) - VGZ архив с данными треков из этой игры. Например плагинами GENNY, YM2612-FMPULSE, или платным CHIPSYNTH MD, и подобных, можно открывать как банк с инструментами и писать с помощью этих инструментов что захотите, с любой сеговской игры можно получить данные треков, или найти в нете готовые архивы - полным полно. Остальное зависит от плагинов под DAW, они все отличаются точностью эмуляции FM-модуляции. Первый и третий - самые точные.

Если музыка пишется не под консоль, то всё уже давным давно создано для того, чтобы писать музыку в точном звучании сеги и денди для PC ремейков и фан-игр, обходясь без трекеров. А если под консоль - то Famitracker под NES, Deflemask под NES и Sega, второй правда не бесплатный вроде бы.

Оффлайн Docm@n

  • Пользователь
  • Сообщений: 621
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #588 : 03 Июнь 2024, 17:23:09 »

Добавлено позже:
Docm@n, про тайлы и спрайты я имел ввиду, как подогнать камеру и разрешение так, чтобы было максимально аутентично. Игре не в full hd  идёт?
Соотношение сторон всегда 4:3 независимо от разрешения пользователя. А разрешение экрана игры по умолчанию 320x256+(для ровного пикселя учитываем размер границы окна для оконных режимов, но вроде бы все современные движки автоматически учитывают). При переключении разрешения просто умножаем текущее на 2.

Насчёт железок, точно нет
Тогда понятия не имею. Если проблема будет носить массовый характер - тогда буду что-то смотреть, разбираться.

Оффлайн Smoke_John

  • Пользователь
  • Сообщений: 858
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #589 : 08 Июнь 2024, 11:24:30 »
Интересный и полезный вопрос. Если говорить про опенбор, то он сильно заточен под SOR-образные игры. Сколько ты там не будешь колдовать, тебе ничего не поможет, всегда игра сделанная на нём (для тех кто в теме), будет узнаваема по физике, механикам, даже худ, сколько его не перерисовывают, не меняют расположение, каждый под себя, один хрен, его функционирование будет SOR-овское. То есть на опен-боре можно сделать абсолютно любую SOR-подобную игру, это надо понимать сразу, никакие жабы похожие на оригинал - там никогда не сделаешь, то есть "СВОЁ", со своими расчётами, со своей математикой, со своим характером физики и обработкой не получится, никак, ни кодом ни какими другими наивными способами.
Да, именно поэтому почти все проекты очень похожи на нём, но есть и исключения в виде платформингов со своими расчётами, что-то новое с расчётами добавить не просто, но всё же есть примеры.

писать на LUA
Посмотрел я видео для нубов на нём, очень на эксель похож интерфейс основной, даже знать не нужно в какой директории какой конфиг файл лежит в отличии от бора. Абсолютно подход другой к оргинизации взаимодействия с данными, не соображу пока насколько это удобнее древовидной структуры расположения, но зато сцену наглядно видно и проблем с попаданием в координаты явно не будет.

А вот этот LUA, он модулем подключается или в комплекте идёт? Он позволяет добавлять любой код к базовым элементам (событиям скриптам?), добавляя им новые свойства и возможности или совсем новые создавать, со своим любым набором параметров, насколько я догадываюсь?

Ещё я увидел бесплатную версию у них на сайте, посмотрел на разницу в различиях с платной и особо не дошло до меня даст ли мне бесплатная версия всё, что мне требуется. Отсутствие поддержки некоторых форматов графики это по сути не проблема, про наличие отчислений как-то не внятно написано, условия не указаны никакие, что к чему с этими выходными лицензиями, которых там аж два пункта в сравнении версий... к примеру фан проект бесплатный не должен ведь иметь обязательства какие-либо отчисления платить, если использовал к примеру чужой спрайт, не зависимо от того бесплатная версия движка была использована или платная?

Вообще, как я понял, абсолютно всё, что нужно он мне дать не в состоянии в любом случае, у него исходный код не открыт, следовательно и готовая игра не сможет иметь открытый исходный код.
Но зато с основной задачей, а именно с созданием игры удобнее чем на других движках, в том числе и открытых/свободных, он кажется довольно неплохим вариантом для выбора, как минимум для рассмотрения.

Ещё бы хотел спросить сравнение моментов обучения создания чего-то нового, - вот на опенборе есть кучи разных проектов, качаешь любой, залазишь в конфиги и смотришь как там устроен любой объект, смотришь как устроен у него тот или иной параметр или скрипт, и делаешь по аналогии у себя, тот же необычный худ к примеру (именно его не пробовал, но дам знать, когда доберусь, что получится), - то есть тут у тебя много проектов которые можно изучать и собирать самому свой по крупинкам, если упрощённо. И только если не найдётся какой-то механики в уже готовых и не сообразишь сам как ту же механику шмапа переделать в то, что тебе требуется, то придётся уже сообща с другими, более опытными и в движке и в коде, людьми вопрос решать... А здесь как? Достаточно ли примеров для обучения, можно ли потрошить готовые проекты, или достаточно овладеть навыками написания на LUA а там уже смотри примеры как и что делается на C++?

портретов боссов для экранов с диалогами, графической составляющей для катсцен и предысторией.
"пацаны вообще ребята" Неплохо довольно выглядит, прямо видно, что настоящие любители жаб делают.
« Последнее редактирование: 08 Июнь 2024, 12:07:14 от Smoke_John »

Оффлайн Mad

  • Пользователь
  • Сообщений: 7444
  • Пол: Мужской
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #590 : 08 Июнь 2024, 11:36:50 »



Про openbor

Интересный и полезный вопрос. Если говорить про опенбор, то он сильно заточен под SOR-образные игры. Сколько ты там не будешь колдовать, тебе ничего не поможет, всегда игра сделанная на нём (для тех кто в теме), будет узнаваема по физике, механикам, даже худ, сколько его не перерисовывают, не меняют расположение, каждый под себя, один хрен, его функционирование будет SOR-овское. То есть на опен-боре можно сделать абсолютно любую SOR-подобную игру, это надо понимать сразу, никакие жабы похожие на оригинал - там никогда не сделаешь, то есть "СВОЁ", со своими расчётами, со своей математикой, со своим характером физики и обработкой не получится, никак, ни кодом ни какими другими наивными способами.
Эм… Ghost’n’Demons, к примеру, разве похожа на Стритс Оф Рэйдж?
https://bonusjz.itch.io/ghostsn-demons

Оффлайн Smoke_John

  • Пользователь
  • Сообщений: 858
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #591 : 08 Июнь 2024, 11:43:53 »
Всё забываю написать, - музыка, та, что звучит в БТДД во время паузы (оригиналы с отключенными несколькими каналами) очень не плоха, прислушался пока что только к той, что в третьем уровне, она напоминает оригинальную, но в то же время ощущается совсем другой, - как же она заряжена драйвом кажущимся бесконечно приятным... Было бы здорово, наверное, эти треки тоже использовать. Может в БТДД и остальные в паузе тоже достаточно афигенно звучат, раньше как то не обращал внимание особо на них.

Эм… Ghost’n’Demons, к примеру, разве похожа на Стритс Оф Рэйдж?
Что-то такое делают, да, с использованием кучи костылей) но он, скорее всего имел ввиду совершенно что-то отличное, потому как я спрашивал про возможности в целом, да и при создании Ghost’n’Demons явно разработчики дотошно к делу подошли видно, явно потратив много человекочасов, а вот представь ты хочешь сделать что-то подобное космических рейнджеров, пусть даже и не с 3D РТС битвами на планетах, а с 2D, как в старкрафте к примеру, сколько у тебя времени уйдёт на такую затею на опенборе?
« Последнее редактирование: 08 Июнь 2024, 18:10:30 от Smoke_John »

Оффлайн Docm@n

  • Пользователь
  • Сообщений: 621
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Re: Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #592 : 08 Июнь 2024, 16:04:14 »
но зато сцену наглядно видно и проблем с попаданием в координаты
Во всех адекватных движках этот вопрос давно уже решён) Юнити, Констракт (любая версия) и прочие.


А вот этот LUA, он модулем подключается или в комплекте идёт?
В виде расширения - да.


Он позволяет добавлять любой код к базовым элементам (событиям скриптам?), добавляя им новые свойства и возможности или совсем новые создавать, со своим любым набором параметров, насколько я догадываюсь?
Да - любой. Движок может работать с внешними файлами, поэтому скрипты можно писать вообще не в движке, а в предпочитаемом редакторе, хоть в нотпад++. Просто потом в самом движке нужна правильная организация подключения, путь, имена файлов ну и т.д. Можно подключиться в любой момент от любого условия к любому участку скрипта, или функции. Можно даже сделать систему ссылок отдельным файлом, а в другом файле писать скрипты в директорией этих ссылок, в движке по условию вызываем имя "ссылки" которая в свою очередь запустит цикл с кодом из другого файла. Ну а кто хочет - может писать скрипты прям в движке, правда не очень удобно, синтаксис как-то скудно подсвечивается а ошибки не подсвечиваются вовсе.

Ещё я увидел бесплатную версию у них на сайте, посмотрел на разницу в различиях с платной
Бесплатная - это просто для ознакомления с API можно так сказать)) В бесплатной хоть и можно что-то сделать, но очень мелкое, не более того, потому что стоит ограничение на строки кода. Больше 100 строк по-моему нельзя реализовать. В серьёзных играх, сам понимаешь, там далеко за несколько тысяч.

про наличие отчислений как-то не внятно написано
Никаких отчислений. Если ты купил версию Developer - ты можешь на ней делать игры и весь кэш идёт только тебе, без всяких барыжных как в констрактах и прочих Юнитях отчислений процентов от прибыли. Это кстати тоже, один из критериев по которому я выбрал именно его. [если использовал к примеру чужой спрайт] - это тут вообще никак к движкам не относится, за чужой спрайт может предъявить только правообладатель спрайта, если он запатентован правообладателем.

у него исходный код не открыт, следовательно и готовая игра не сможет иметь открытый исходный код
А зачем тебе исходный код движка?  Вообще опенсурс только в бесплатных движках, понятное дело, что коммерческие проекты никто тебе не даст ковырять, но мне не понятно зачем тебе это? Вон, например, GODOT бесплатный с открытым исходным кодом, бери его тогда, опенбор это прошлый век - забудь вообще это слово) на нём ты не будешь развиваться и игры там будут говнянные, обёртку можно конечно сделать покрасивше, костылей напихать и попытаться сделать что-то типа "не такое как у всех", но это будет всё равно шляпа деревянная, топорная. Короче это моё ИМХО, я не настаиваю.

Но зато с основной задачей, а именно с созданием игры удобнее чем на других движках
Трудно сказать удобнее или нет, на том же констракте - удобнее)) Там хотя бы циклы обзываются как надо (кстати констракт делала часть разработчиков, что и этот движок)

вот на опенборе есть кучи разных проектов, качаешь любой
Уроков в принципе достаточно, главное смотреть не у школоты, а не у школоты - это как правило англоязычные уроки, но есть и отечественные - толковые, их конечно меньше в разы. Примеры в виде исходников проекта тоже есть, где-то в ВК целое сообщество видел с многолетним стажем, там выкладывали разные примеры. Движок очень популярен у малолетних обмороков, в силу того, что в нём 30-35% потенциала завязано на кликабельность мышью, что конечно не очень хорошо, в плане развития для более опытных игроделов, но хорошо для абсолютных чайников, познающих азы геймдева, но тут палка о двух концах. То есть условия задаются из выпадающего селектора условий, мышкой клацнул по пустому полю - выпал селектор с условиями, выбираешь что нужно. На такой способ выведены все базовые процедуры, опять же - это радость и облегчение для опытных игроделов, но чайники могут привыкнуть к такому способу выстраивания логики, это может привести к деградации в области геймдева - что не есть хорошо, то есть саморазвития в программировании никакого не будет, если не знать определённых тонкостей, а именно, например: что движок понимает определённый ряд функций C++ как я раньше уже писал, при знании их и математических формул - можно выстраивать сложные и огромные модели логики, если всё это ещё комбинировать со скриптами написанными на Яп, можно получить практически любой требуемый результат, да и без ЯП тоже можно, но структура будет очень громоздкой, запутанной, некомпактной, не гибкой (это кстати одна из причин, по которой не так просто баги исправлять, хорошо когда компактный, гибкий код написанный на Яп) , то есть логику ИИ лучше скриптами описывать, сложные механики игроков - тоже, остальное, менее важное, можно средствами встроенных функций движка. С опытом приходит навык оперативно ориентироваться в сложившейся ситуации, понимание того, что тебе лучше скриптом на ЯП описать, а что можно выстроить стандартными средствами.



залазишь в конфиги и смотришь как там устроен любой объект, смотришь как устроен у него тот или иной параметр или скрипт
Как я уже выше писал, примеры в виде проектов к движку тоже есть и их не мало, но зачастую они с англоязычного комьюнити, то есть обычно обучающие проекты - внутри комментят, над кодом закомментировано что это и как работает, но чаще на английском и поверхностно. Всё это ещё требует тщательной фильтрации, обычно там много говна от школьников попадается, которые и сами толком не знают как они это сделали, просто повторяли с видео урока какого-нибудь))

Я эту проблему сразу узрел, поэтому практически не смотрел никаких уроков, в основном только по API движка парочку, чтобы побыстрее стартонуть. Как выстраивается игровая логика - мне и так было понятно, оно везде всё одинаково, принципы везде одинаковые +- только каждый движок разбрасывает базовые вещи по закоулкам своего интерфейса. Были непривычные вещи лично для меня, это работа циклов и их название, отсутствие возможности объявить функцию с параметром и выстроить тело функции в привычном понимании, потом конечно привык, что надо мышкой вызвать селектор с условиями и выбрать "типа встроенные движковые функции" например "start of frame" - вызвав это, дальше можно выстраивать типа логику в теле этой функции, открывать дочерние элементы. То есть это почти равносильно function func():
Главное не пользоваться только такими способами - чтобы не деградировать, чаще использовать Яп по возможности, и не для того, чтобы лишь бы использовать, а действительно - когда этого требует ситуация, потому что и средствами самого движка можно решить много сложных задач простым способом и наоборот, иногда проще скрипт написать в 5-10 строк, чем выстраивать непонятно что из 20-30 стандартных движковых операций.

Достаточно ли примеров для обучения, можно ли потрошить готовые проекты, или достаточно овладеть навыками написания на LUA а там уже смотри примеры как и что делается на C++?
Лучше конечно C учить) LUA та ещё дрянь. У меня просто не работают модули Пайтона - и С#, я бы предпочёл на одном из этих языков скриптить, нахрен это LUA, но так как не работают другие - приходится использовать его.
В готовых проектах-примерах наверное можно получить какие-то знания, типа как сделать конкретную вещь! Но если ты разберёшься в движке - ты сам будешь понимать как сделать конкретную вещь, всё же наверное такие примеры в виде проектов-исходников могут немного помочь, я в этом не уверен, просто я пробовал загружать по началу такие примеры - мне это ничего не дало, пока сам не разобрался. Когда разберёшься сам - то в принципе, примеры будут не нужны по большому счёту, а вот для того, чтобы разобраться - рекомендую посмотреть пару видосов по API движка, что-то начальное, типа где что лежит, какие где настройки и как начать. Мне трудно давать советы, потому что лично мне, любые движки даются довольно легко, я на всё это кубло смотрю со своей специфичной колокольни, что мол всё везде одинаково, игры делаются и работают одинаково, не важно где ты будешь делать игру, всё равно принципы логики одинаковые, на любом языке ты будешь делать одно и тоже, только другими строками кода, но суть от этого не поменяется. Сам движок должен быть неограничен в жанровых направлениях, лучше избегать движки, ориентированные под какой-то конкретный жанр - иначе это утопия. Условно говоря, тебе дают чистый лист, дают какой-то инструментарий, бери работай, делай что умеешь, что хочешь - вот так должно быть.
Софт должен давать неограниченные возможности для творчества, это не должен быть кубик Рубика, который как ни крути, всё равно конечный результат всегда будет одинаковый. Ну можешь секции/блоки перекрасить/сменить наклейки на них на другой цвет и что это даст тебе? Исходный код говоришь? ну вытащи секции руками из кубика и переставь местами, чтобы не крутить, а сразу собрать, от этого кубик Рубика не перестанет быть самим собой. Думаю намёк ясен в огород какого движка этот камень)


Короче в любом случае, факт заключается в одном, не важно на чём ты будешь делать игру - это всегда непросто, сложно, долго, каждый движок пытается дать пользователю удобные способы реализации тех или иных задач, но это как правило работает лишь при старте, при входе в разработку, когда проекты перерастают в большие сложные инженерные модели, если можно так сказать - то придётся всё равно поработать и руками и головой, нужна усидчивость, нужно критическое мышление, нужно терпение, нужна в конце концов мотивация хоть какая, так что, софт - это лишь спец-средство для реализации задач, волшебной палочки всё равно не существует, волшебной кнопочки нет нигде, магической галочки нигде не выставить, игра сама не построится, по любому придётся в какой-то момент пахать, главное сразу это понять и решить для себя, что ты готов, расставить нужные приоритеты и цели и двигаться в заданном направлении)



Добавлено позже:
Эм… Ghost’n’Demons, к примеру, разве похожа на Стритс Оф Рэйдж?
https://bonusjz.itch.io/ghostsn-demons
Я имел ввиду совсем другое, речь не шла о визуальной составляющей.
« Последнее редактирование: 08 Июнь 2024, 20:49:02 от Docm@n »

Оффлайн Docm@n

  • Пользователь
  • Сообщений: 621
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #593 : 09 Июнь 2024, 19:19:55 »
Иногда перечитываю свои некоторые посты и думаю, что за валенок их писал? Нихрена ж непонятно.  :lol: :lol:

Smoke_John Пару кадров о процессе)
https://vk.com/video-217311352_456239031



Оффлайн Smoke_John

  • Пользователь
  • Сообщений: 858
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #594 : 09 Июнь 2024, 23:06:35 »
Больше 100 строк
а модуль, в бесплатную версию получится подключить, чтобы опробовать?

А зачем тебе исходный код
Мне просто импонируют принципы коллективной разработки, где то что уже раз кем-то сделано, повторно делать не нужно, и наоборот, то что сделано тобой, может в будущем пригодиться кому-то.
Но это второстепенный результат подхода, главный ведь хоть какой-то конечный результат, поэтому я и интересуюсь более быстрыми инструментами, хотя и от бора полностью, наверное, не откажусь, пока хоть что-то играбильное не выйдет, но не буду загадывать наперёд, там как получится, мне в принципе интересно пока в нём тоже ковыряться, почти уровень DD4 первый воссоздал, с титульником и заставками, да и говорят два сразу "языка" осваивать более продуктивно, чем один, так что паралельно буду пробовать что-то еще.

о процессе
ПОсмотрел, на вид вполне удобно выглядит,
Узнал про прошлые две части игр, на днях сиграю, смотрится интересно.

перечитываю свои некоторые посты
Тоже бывает такое, иногда бывает, что думал в тот момент об одном, а написал в итоге о другом или вообще не написал то что хотел)


ПО жабам:
В 4-1 те же враги намечаются?

« Последнее редактирование: 09 Июнь 2024, 23:17:20 от Smoke_John »

Оффлайн Docm@n

  • Пользователь
  • Сообщений: 621
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #595 : 09 Июнь 2024, 23:32:46 »
а модуль, в бесплатную версию получится подключить, чтобы опробовать?
А вот этого не знаю. Сам модуль бесплатный, но скорее всего фри-версия его не поддерживает, точно не скажу.

да и говорят два сразу "языка" осваивать более продуктивно, чем один
Да всё подряд изучать не запрещено, оно всё очень похоже друг на друга в принципе, я про современные языки. Ну царь языков наверное С#, C++,  начинать тужиться надо с них, а потом и пайтоны всякие зайдут на легке и ГД-скрипты с ЛУА-ми. Но тебе виднее.

В 4-1 те же враги намечаются?
Да, за исключением появления гоблинов с топорами из BT первого уровня, которые из под земли вылазят. Ну и в целом, начиная с 4-1 врагов дохрена прёт, сразу по 5-6 штук, то есть хардкорчик растёт. Правда я проработал возможность кидать в них предметы, которые валяются на дороге. Бревно например. Планирую добавить ещё что-нибудь, шишки может какие, в общем пока не решил.

Скорее всего в подземельях после спуска, будут ещё новые враги, есть на примете пару экземпляров, правда придётся рисовать дополнительные кадры.

Оффлайн Smoke_John

  • Пользователь
  • Сообщений: 858
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #596 : 11 Июнь 2024, 17:57:20 »
кидать в них предметы, которые валяются на дороге
Ну здорово, и предметы и новые враги, а вообще с каким подходом ты будешь в дальнейшем к выбору врагов на уровнях подходить? Будут встречаться в новых уровнях любые из любых предыдущих и разбавляться новыми? Или когда как по ситуации или в зависимости от арены, к примеру у тебя вот в одном подуровне есть из повторяющихся только вороны, а кракозябры абсолютно новые...

Если ещё спрайты нужны скажи, я всё-равно их иногда листаю, могу сюда скидывать те, которые на мой взгляд могут подойти куда-то.


Оффлайн Docm@n

  • Пользователь
  • Сообщений: 621
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #597 : 11 Июнь 2024, 18:41:46 »
Ну здорово, и предметы и новые враги, а вообще с каким подходом ты будешь в дальнейшем к выбору врагов на уровнях подходить? Будут встречаться в новых уровнях любые из любых предыдущих и разбавляться новыми? Или когда как по ситуации или в зависимости от арены, к примеру у тебя вот в одном подуровне есть из повторяющихся только вороны, а кракозябры абсолютно новые...
Вся проблема в отсутствии новых врагов, если бы они были, то можно было на каждый новый уровень их грузить согласно какому-нибудь продуманному алгоритму, или например в комбинации: 1:3 - 1:4, где первые - старые враги, вторые - новые. Ну, или другие комбинации придумать не трудно. Но так как новых врагов нет, приходится стандартных использовать на всех уровнях. По поводу крокозябр - это единственный вид новых ботов, других-то и нет)).
Есть мыслишка добавить обычным мобам - новые виды поведения на последующих уровнях, ну чтобы они что-то примитивное-новое умели делать, не знаю, с разгона например ногой засаживать как Лю-Канг в МК, или плечом с разбега, но лучшим вариантом, конечно же были бы просто новые спрайты врагов.

Если ещё спрайты нужны скажи, я всё-равно их иногда листаю, могу сюда скидывать те, которые на мой взгляд могут подойти куда-то.
Если что-то в стиле жаб найдёшь, кидай конечно, но я сильно сомневаюсь, что что-то найдётся. В жабах стилистика специфичная, поэтому спрайты только если самим рисовать, вряд ли можно найти подходящие из других игр.

Оффлайн Smoke_John

  • Пользователь
  • Сообщений: 858
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #598 : 11 Июнь 2024, 21:05:16 »
Docm@n, Если говорить про абсолютно новых, то да, у тебя хороший подход к тщательности выбора вариантов, буду скидывать, может что и найдётся, могу ещё, по крайней мере попробовать, подрисовать кадры для врагов подземелий, а вот враги из DD3 и DD4 на твой взгляд не подходят по стилю?

А вообще я под словом новые имел ввиду не только абсолютно новых врагов, но и тех, что были в оригинале, то есть разные варианты комбинаций из всех врагов на разных уровнях планируешь, или только в некоторых местах или уровнях будут специфичные для этих мест/уровней враги (как ходули, крокозябры и юлы), а в остальных любые повторяющиеся? Или как получится? Просто люди, птицы и крысы и так уже в двух уровнях есть, но оно в принципе сделано классно, - ходули только в первом, во втором из первого уровня враги только в предуровне есть, который по сути та же городская локация, это гармонично выходит, ведь на гонке их уже нет, а в третьем почти все новые, кроме птиц. Они и в БТДД могли быть в двух уровнях одновременно, хоть и не подряд, но так как у тебя здорово вышло, то вот задался вопросом, как было бы лучше и может у тебя на этот счёт мысли есть, - то, что гоблины будут в 4 уровне здорово, под внешний вид уровня прямо просятся, но стоит ли опять людей и крыс туда добавлять, может растения из второго уровня БТ там посадить и пусть ведут себя как рука из БТДД, + например кливляша с сюрикенами с ракеты БТДД? А в предуровне завода вместо обычных ворон посадить длинноклювых из БТ и цвет им изменить на коричневый, чтобы воспринимались как другие птицы, и тогда по сути первые четыре уровня будут иметь (почти всегда) своих уникальных врагов, в БТДД по сути тоже 10 обычных вражин раскиданы по 4 уровням без повторений, шмап уровень не в счёт, их там и не может быть, он специфичный, а два оставшихся уже сделаны с некоторыми врагами повторяющимися из прошлых, но не между собой и не всех. А потом уже через несколько уровней, можно и повторять врагов из первых четырёх разок (это я так сам себе думаю, возможно у тебя более более интересные по поводу расположения и старых и новых врагов, я скорее это изначально имел ввиду), ещё было бы здорово видеть несколько уровней совсем без привычных вражин, такие были в оригинале, например только уровень с препятствиями, только уровень с электричеством разного вида (пушки в него можно как специфичных врагов добавить из БТДД), ну или уровней специфичных типа для шмапа и подводных, уменьшенный уровень тоже поди специфичных будет иметь врагов, в первой части вообще специфичных много вражин и препятствий, не обязательно вида по три обычных врагов в уровень добавлять, например та же дующая голова из последнего уровня БТ даже не знаю куда вписаться может гармонично, у неё кадров мало, её можно смело заменить на какой-нибудь вентилятор большой и куда-нибудь как специфичного врага уровня добавить.

В общем опять я кучу всего написал,
чтобы они что-то примитивное-новое умели делать, не знаю, с разгона например ногой
тоже хорошая идея.

Опять я кучу всего понаписал, от того, что образно слишком выразился в вопросе)
« Последнее редактирование: 11 Июнь 2024, 21:16:58 от Smoke_John »

Оффлайн Docm@n

  • Пользователь
  • Сообщений: 621
  • Пол: Мужской
    • ВКонтакте
    • Youtube
    • Просмотр профиля
Battletoads FanGame [PC]
« Ответ #599 : 11 Июнь 2024, 22:05:20 »
а вот враги из DD3 и DD4 на твой взгляд не подходят по стилю?
Ну можно DD-шных попробовать, но чисто для косметического разнообразия. То есть присвоить им ту же группу ИИ, что и у гопников которые уже есть в игре.

А вообще я под словом новые имел ввиду не только абсолютно новых врагов, но и тех, что были в оригинале
Это я тоже понял. Да - в бета версии не всех врагов оригинала можно было лицезреть, остальные тоже будут, и кидок динамитов тоже куда-то будет рассредоточен. Также например носорог жёлтый, мелкий, который проглатывает жаб - считаю это из разряда необычных врагов, его тоже хочу добавить в какой-то из уровней.

а в остальных любые повторяющиеся? Или как получится?
В целом - зависит всё от задумки, от дизайна уровня. Так что разные варианты могут быть применены. Например, то что на фабрике нет мобов с ИИ, это в связи с концепцией уровня, как правило, такие уровни - они не битемапные, а чисто платформер, на реакцию, на сообразительность, то есть та же юла, она как статичное препятствие больше, нежели бот, хоть и перемещается, живые мобы а таких уровнях будут только раздражать.

но стоит ли опять людей и крыс туда добавлять, может растения из второго уровня БТ там посадить и пусть ведут себя как рука из БТДД, + например кливляша с сюрикенами с ракеты БТДД? А в предуровне завода вместо обычных ворон посадить длинноклювых из БТ и цвет им изменить на коричневый
Растения не представляю как уложить в псевдоизометрический уровень, они подходят только для плоских уровней. Отдельно врага сделать по принципу руки из БТДД - конечно же надо, я такое поведение ещё не программировал, рука в качестве босса зашла бы хорошо, пинать по ней много раз кирзаком или вбивалкой в землю, в общем такое планируется, идея у меня была следующая: сделать огромного размера руку, которая будет сжиматься в кулак и давить жаб в лепёшку по принципу Биг-Блэга. Ворон в некоторых уровнях поменять на длинноклювых и перекрасить их в другую палитру - почему нет, сделаю.

например та же дующая голова из последнего уровня БТ даже не знаю куда вписаться может гармонично
Дующая голова будет в трубе, которую я на видео кусочек показал, она будет на шипы в стенах сдувать.