Я спустя столько лет присмотрелся внимательно ко спрайтам этих космонавтов
В каком месте ты там женщину разглядел?
ты думаешь "это" сиськи? я думаю это просто структура скафандра такая, просторная грудина всегда делается в подобных костюмах, экзоскелетах всяких, нано-костюмах и т.д. В скромном пикселе тех времён, вряд ли можно выразить достоверно идею. Но может быть и на твоей стороне правда - не знаю)
Я тут вот наткнулся на видео, может будет чем-то полезно:
Комментировать это я категорически отказываюсь. Могу только тебе озвучить свои предположения: Игра вряд ли у него тупит, потому что он довольно быстро и без проблем прошёл 3 уровня, с тормозами это было бы крайне непросто) Скорее всего это фрапс так тормозит саму запись видео, или чем он там записывал, ОБС может, не знаю. Ну кстати, есть вероятность, что фильтр CRT на слабых картах, например на встройках, может притормаживать, но это вообще не точно от слова совсем, нет никаких технических подтверждений. По поводу зависающих крокозябр в уровне 3-1 - это давным давно не актуально, подобное я уже и тут с тобой обсуждал и с другими игроками на разных других сервисах, этому багу года как пол, всё исправлено.
А можно узнать, чем именно характеристики именно этой крысы отличались от остальных, что приводило к такому результату?
Если честно - я уже не помню))))
Вообще, добивающие удары я сделал отдельным кодом. То есть управление жабами и прочие механики это один код, а супер-удары - это другой, отдельный. То есть в момент добивания идёт запрос на этот код. А код представляет из себя, что-то вроде перечня данных о врагах, типе добивающего удара и прочих данных (скрипт с некой таблицей которая хранится в массиве). Для простого понимания, назовём это "реестр" врагов.
Для врагов созданы типы и классы. Классы отвечают за такие характеристики как: летающий, пеший, подводный, статичный враг и прочие (это глобальный параметр, определяющий общее семейство объектов). А типы отвечают за дополнительные характеристики, например: вбиваемый в пол, или не вбиваемый. Насаживаемый на палку, или нет. Можно ли захватить и удерживать, или нельзя и т.д.
"Реестр" - представляет из себя проверку списка внесённых в него врагов, скрипт сравнивает имена, классы и типы врагов, если совпадает одно из заданных свойств - запускается другой скрипт, в данном случае подтверждение на супер-удар.
Простыми словами, это что-то типа запускаемого цикла с опросом. Например есть удар, я его назвал "Bighand", это большой кулак при добивании. Это можно идентифицировать как состояние персонажа, когда жаба находится в этом состоянии идёт обращение к "реестру" врагов, там опрашиваются все вышеперечисленные параметры, и в соответствии с совпадениями тех или иных, а также учётом некоторых дополнительных данных, всяких там id, переменных, HP, проверок на "физическое" состояние, на земле ли, в воздухе, в падении ли, или в прыжке - выполняется скрипт (добивания).Так вот, та крыса была добавлена в реестр без одного из параметров, то есть я не присвоил ей нужный параметр, то ли присвоил случайно другой параметр, который не подходит для пеших врагов, то ли ещё чего, я уже не помню, если ты обратил внимание - есть крысы, которые не вбиваются в пол, а отлетают, ну вот, чтобы она отлетала при ударе, а не вбивалась, недостаточно отсутствия типа "вбиваемые в пол" - нужно ещё несколько параметров указать, потому что при вбивании, крыса не наследует направление нокаута в зависимости от направления удара игрока, и не пребывает в состоянии Hitstan, или Knockout (думаю не надо объяснять что это), она находится в другом состоянии, назвал его "Driven_in_floor", для этого состояния надо сравнивать дополнительно другие параметры, кроме класса и присвоенных типов. Это если кратко и совсем невнятно