Breath of Fire
Как известно, говоря о Capcom восьмидесятых и начала девяностых, на ум в первую очередь приходят: файтинги и битемапы на аркадах; платформеры на консолях. И продолжалось так достаточно долгое время, пока в один прекрасный момент компания не решилась выйти на несвойственную для себя RPG’шную стезю. Да не просто локально, где-то в Японии, а прямо-таки на уровне международного рынка! Весьма смелая попытка, учитывая в особенности тот факт, что японские RPG на западне не пользовались особой популярностью. В самом начале девяностых из крупных игроков там присутствовала разве что SquareSoft с Final Fantasy, Эниксы же, видя отнюдь не блестящие – мягко говоря – продажи Dragon Quest, порешили и вовсе не размениваться на западные релизы своей основной серии, после эпохи NES сосредоточившись больше на внутреннем рынке. О Фалкоме и Dragon Slayer я и вовсе тактично умолчу.
Таким образом серьезные конкуренты у Capcom, с одной стороны, почти отсутствовали, а с другой… Впрочем, о другой стороне в компании, судя по всему, в тот момент не задумываться (правильно сделали), предпочитая просто выпустить игру, дабы увидеть последующий результат. Правда, с головой в омут бросаться Capcom тоже не стала и на западе свеженькую Breath of Fire издавала более известная тамошним геймерам Сквер Софт. “От создателей Финальной Фантазии!” – приблизительно так преподносили “Дыхание Огня”, что, как вы сами понимаете, не имело никакого отношения к действительности. Это то же самое, что и “Harvest Moon – игра от создателей Wild Guns и Ninja Warrior Again!”. Хотя о чем это я – до сих пор “Урожайная Луна” ассоциируется у людей именно с Natsume. Как проба пера, Breath of Fire вышла на удивление приличной - но только именно как первая серьезная попытка Capcom в RPG. Если смотреть шире, то перед нами вполне стандартная JRPG тех лет, выделяющаяся из общей массы лишь… Эм? Если серьезно, не могу придумать, чем бы BoF мог выделяться на фоне конкурентов. Все настолько шаблонно и стереотипно, что даже начинается история с момента пробуждения глав. героя в связи с вероломным нападением неприятеля на родную деревню. И как в песне поется: “Враги сожгли родную хату…” В общем, немного к сюжету.Давным-давно, богиня желаний Тир (Мирия в японской версии) раскроила могущественную нацию Драконов на две части, спровоцировав тем самым рождение кланов Светлых и Темных Драконов. И началась меж кланами бесконечная бойня – ради благосклонности капризной богини и удовлетворения собственных желаний. И наступил бы миру тотальный Армагеддец, когда б одного из Светлых Драконов полностью не выбесило происходящее и не заключил он бездумную богиню в темницу, запечатал шестью замками, а ключи разбросал по всему миру. Что же в результате сего действа могло пойти не так?
Прошли тысячелетия. Пока Темные Драконы продолжали звереть, наращивать силы и надеяться вновь освободить богиню Тир, дабы обладать “Всем, что Есть”, - такие они, собаки, алчные, - Светлые Драконы погрязли в жизни мирных фермеров, заплыли жирком, одряхли и даже разучились принимать облик могучих ящеров, так что от обычных человеков отличались они лишь родословной. Какого?! Правда, в силу природной глупости, Темным Драконам об этом известно не было. Посему лидер Темных – император Зог (!) – решает нанести превентивный удар по своим извечным противникам, дабы никто не помешал исполнению зловещих планов. Разумеется, все идет не совсем так, как задумал император… Вернее – совсем не так.
Деревню и ее жителей спасает – пусть и ценой свободы - мощная волшебница Сара. А поскольку на воле, да еще и абсолютно живой, среди прочих деревенских остается и меньшой братец Сары, – Рю, наш протагонист, - то можно догадаться – дни темных Драконов сочтены, ибо герой начнет мстить… и мстя его будет страшна.
Собственно, в поисках возможности расквитаться с Темными Драконами заключается основная цель героя – в конце еще, правда, вспомним о Тир и ее месте в мире, но это так, завершающий штрих, отводится которому очень мало времени. По ходу приключения Рю посетит множество городов, обзаведется друзьями-товарищами, не раз столкнется с Темными Драконами, соберет ключи от узилища Тир и даже познает великое воровское сокровище. Сюжет, откровенно говоря, большой смысловой нагрузки не несет – он прост и служит, скорее, общим фоном для разворачивающихся по ходу действия мини-историй: здесь Темные отравили короля, тут – планируют уничтожить подводный город, а там – остановили время в небольшой деревушку. И так далее. В этом отношении он свою роль выполняет, просто ожидать от него какой-то глубины не стоит.
Не стоит ожидать также и проработанных персонажей. С одной стороны у нас злое зло, потому что… потому что (средь отрицательных персонажей найдется лишь одно исключение). С другой – банда наших бравых приключенцев, с юной и своенравной принцессой, традиционным торгашом (привет, Торнеко!), хмурым верзилой, вором, и прочими, достаточно шаблонными в плане характеров, героями. Положительные персонажи раскрыты не лучше отрицательных, по ходу сюжета особо не развиваются, оставаясь носителями какой-то определенной черты характера. По большему счету герои тут – не более чем функции, служащие определенными геймплейными ключами. Где-то о половине из них мы забудем почти сразу, как только они присоединятся к нашей парии.Мир
Breath of Fire зауряден, но служит домом немалому количеству различных племен. Населяют его, помимо людей, разного рода антропоморфные существа, такие как рыболюди, люди-птицы, железные огры (некий аналог минотавров), вервольфы, джавы-пустынники и ламии. Ладно, ламия за всю игру попадется лишь одна, да и та окажется в нашей группе. При всем этом разнообразии форм и видов, в первом
Breath of Fire начисто отсутствуют любимые народом кошкодевочки с кошкомальчиками. Уорены (Woren), как зовется во вселенной
BoF раса людей-кошек, появляются только со второй части.
Интересен дизайн самих драконов в их “животной” форме. Если наш Рю, Дракон Светлый, превращается в основном во всякого рода стандартного вида ящеров (за исключением последней, ультимативной формы), то вот Драконы Темные – это настоящий зоопарк. Кого средь них не встречается – и гигантские жабы, и крабы переростки, и нечто в панцире, и еще черт знает что. Даже удивительно, что сам Зог при трансформации имеет все-таки традиционную форму дракона (правда, увидим мы лишь шею и голову). Что ж, давайте перейдем от народностей
BoF к рассмотрению его графической составляющей. Поскольку если и есть за что без всяких скидок похвалить игру, так это за ее визуал. Вышла игра в 1993 году, а к этому моменту – по крайней мере на рынке Японии – уже присутствовали такие монстры, как
Финальная Фантазия 4-5 и
Дрэгон Квест 5. Было с кем побороться, но именно в плане графики
Дыхание Огня с легкостью положило на лопатки как и откровенно скудный в визуальном исполнении
DQ 5, так и обе
Финалки. Смотрится
BoF на фоне своих старших конкурентов определенно выигрышно. Картинка приятная, в меру разнообразная, с кое-какими претензиями на объемность окружения, что само по себе в JRPG тех лет встречалось относительно редко. При этом можно пожурить скудный интерьер (правильнее сказать – его отсутствие) большинства жилых помещений, а также копипасность этих самых помещений на протяжении всей игры. Спрайты персонажей выглядят приглядно – выполнены они в чибишной стилистике, но достаточно высоки и детализированы, чтоб представлять собой полноценные образы, а не голову на ножках. Короче говоря, визуально
BoF оставляет позади своих более маститых конкурентов, но ведь мы еще не коснулись “боевых экранов”!
Во время столкновения с противниками игра резко меняет ракурс с традиционного “вида сверху” на изометрическую перспективу. Не скажу, что фигурки героев становятся многим больше, чем в походном режиме, но в бою персонажи выглядят определенно лучше. Монстры же… Монстры здесь - настоящее произведение пиксельного искусства: с крупными спрайтами, изобилующими мелкими деталями, самобытным дизайном, а главное – анимацией! Да, и враги и герои выступают не просто статичными картинками, но обладают отличной по меркам платформы, жанра и года выпуска анимацией! Не забываем, что в те времена бои в JRPG часто представляли собой статичную картинку с монстром и поле с командами\текстом. Так что визуальный прогресс, что называется, “налицо”.
Музыкальное же и звуковое сопровождение определенно уступает графике. Нет, оно не плохое, скорее – стандартно капкомовское, то есть не обладает собственным лицом. Большую часть звуков вполне можно обнаружить в какой-либо из частей Мега Мена Икса либо иных платформерах компании, то же касается и саундтрека. Серьезный ли это минус? – Не сказал бы, просто навряд ли у кого-то возникнет желание прослушивать здешние мелодии в отрыве от игрового процесса. Игрового процесса…
Ладно, пора переходить к наиболее спорной части – к геймплею, поскольку его можно как похвалить за одни аспекты, так и ругать за другие. Для начала же просто взглянем, что собой
BoF представляет, тем более это не отнимет много времени, поскольку перед нами типичная классическая JRPG. Если вы знакомы хотя бы с одной из них, то прекрасно понимаете, что можно от нее ожидать, если нет, то поясню: герой путешествует по карте мира, посещает города, пещеры, храмы, закупается провизией и лучшей экипировкой, постепенно набирает отряд сопартийцев, принимает косвенное (герой традиционно немой) участие в сюжетных сценах, а также сражается. Очень много сражается, ибо случайных схваток в данной игре немерено.
Из любопытных деталей BoF можно отметить возможность охоты на периодически появляющихся на карте животных. Это особенно полезно до того момента, как Нина, наш основной хиллер, не разучит заклинание массового лечения – ведь зверски убив поросеночка, мы получаем кусок мяса, восстанавливающий здоровье всей нашей честной братии. Разумеется, не обойдется и без набившей оскомину рыбалки, а также без поиска сокровищ. А поскольку сам Рю излишне возвышен, чтоб заниматься любыми мирскими делами, кроме рыбалки, охотиться и рыть землю за него придется компаньонам. Прежде чем мы поговорим о битвах, вновь вспомним о персонажах. Их восемь штук и все они пусть и являются ходячими шаблонами, но без них – никуда. Большинство наших компаньонов обладают той или иной способностью, позволяющей более эффективно исследовать мир и, в конечном итоге, продвигаться дальше по сюжету. Ну и немного о способностях каждого из героев (для Рю и Деис я оставляю оригинальные имена, поскольку эти образы для серии постоянны)…Рю (Зак в западной версии)
Как и положено традиционному протагонисту, не обладает никакими полезными (мирными) навыками, за исключением рыбалки. Единственное же, что выделяет его в бою – способность обращаться в различных драконов. Изначально трансформация не доступна и первые формы открываются лишь после посещения одного из драконьих храмов. Для получения полного спектра трансформаций придется посетить всего три храма, плюс один секретный. Превращаясь в дракона, герой получает прирост к защите и переходит с физических атак на магические.
Нина
Принцессу королевства крылатых людей Виндия можно в первую очередь назвать отличным хиллером. В бою она в основном выступает как поддержка раненым бойцам, но до того момента, как мы обзаведемся серьезным черным магом, послужит также источником магической огневой мощи. В небоевой обстановке изначально не умеет ничего, но позже научится превращаться в огромную птицу, что станет нашим воздушным транспортом.
Бо
Вервольф и первый ключевой персонаж, расширяющий возможности продвижения по миру – он умеет пересекать леса. Помимо этого Бо может охотиться на зверей с помощью своего арбалета. В бою выступает как дальник.
Карн
Член ОПГ одного крайне темного городишки. Легкомысленный и благородный вор, способный отпереть буквально любой запертый замок. Изначально не слишком интересный в боевом плане персонаж, Карн по ходу приключений изучит некие древние знания, после чего, в порыве чистой, незамутненной братской любви, сможет сливаться в единое целое сначала с двумя, а потом и с тремя мужскими персонажами нашей партии. Мутанты, появляющиеся в результате этого возвышенного союза обладают повышенной силой, а также помогут попасть в парочку тайных мест.
Гоби
Рыболюд Гоби происходит из старинного племени торговцев, обитающих на дне морском, в шумном городе Прима. Туп, жаден. За хорошую цену продаст родную маму. Обладает навыками ведения подводного боя, а также способен превращаться в Большую Рыбу – подводное средство передвижения наших героев.
Окс
Громила из племени железных огров, а если проще – минотавров. По факту он - самый сильный из обычных персонажей, плюс немного владеет лечебной магией. Недюжая мощь позволяет ему пробивать стены кулаками и сбивать плоды с деревьев. Тем не менее, в бою Окс достаточно медлителен и нерасторопен.
Деис (Блю)
Волшебница, красавица и просто ламия! Как и старина Алукард, предпочитает скрываться от действительности самым радикальным образом – впадая в многовековую спячку. Абсолютно не приспособленная к мирной жизни, благодаря своей черной магии и солидному количеству MP является сильнейшим бойцом, выносящим одним-единственным заклинанием толпу средних монстров или же серьезно раня самых крепких врагов. Из любопытного: Деис – персонаж с самым быстрым ростом уровней.
Могу
Представитель расы землекопов – кротоподобных существ, живущих в подземном поселении… и роющих землю. Копание в мягкой почве и будет главной способностью Могу – это позволит либо добраться до тайников, либо же просто выкапывать случайные предметы из-под земли. В боевом плане не представляет собой ничего ценного, да и в целом персонаж прописан еще хуже, чем Бо. И вот, наконец-то, мы переходим к наиболее неоднозначной стороне “
Дыхания Огня”. К бою! Поскольку именно здесь ярче всего проступает отсутствие у разработчиков реального опыта в создании RPG. И дело даже не в том, что здешние бои плохие. Нет, они не ничем не хуже тех, что были в самых передовых JRPG того времени. Проблема в отсутствии разнообразия боевой системы, что особенно остро ощущается в самом начале игры, чуть позже несколько скрашивается постепенным набором партийцев, а ближе к концу вновь скатывается в примитив.
Для начала рассмотрим структуру самого боя. По сути, она мало чем отличается от любой другой JRPG. Битва, как легко понять, происходит на отдельном экране в пошаговом режиме. У персонажей присутствует определенный набор команд: атаковать, применить магию, использовать предмет, защищаться, сменить ряд, бежать и сменить героя. По человечески это, кстати (со всеми надписями), присутствует лишь в версии для GBA – счастливчику с оригиналом для SNES придется визуально считывать всякие графические символы (да, на SNES большую часть надписей в меню заменяют иконки, будь они неладны). На поле боя бойцов можно располагать в одном из двух рядов – передний дает прирост атаки оружием ближнего боя, но и физического же урона проходит по герою больше, а бойцы, находящиеся в заднем ряду, получают большую физическую защиту, но теряют в нападении.
Разумеется, атакующие ограничения заднего ряда не касаются владельцев дальнобойного оружия и магов – эти бьют одинаково на любой дистанции. То же правило относится и к врагам. Да, всего в бою может участвовать до четырех наших бойцов, но в пределах одного хода мы можем сменить одного из персонажей – если есть на кого менять. Основная проблема – начинать игру приходится в гордом одиночестве. Под наше чуткое управление попадает Рю, а первого компаньона мы получаем не ранее, чем доберемся до Виндии. И я даже не стану писать, что вынуждать игрока мыкаться часа полтора одним персонажем – дурной тон для JRPG.Черт с ним, с одиночеством, когда б герой обладал определенным набором боевых умений. Но нет же! По сути, у Рю есть лишь одно действие – бить. И любая битва сводится к одному – атаковать! Атаковали? Молодцы. Потеряли в бою здоровье? Между схваток скушайте немного целебной травки. Попали на бой с боссом? Нанесите два-три удара, скушайте травку, вновь пару раз ударьте - и так продолжайте до победного. Думаете, я утрирую? Отнюдь, именно так все обстоит в самом начале.
К слову, в боях с боссами происходит “прелюбопытнейшая” вещь… Дело в том, что обычно у любого врага мы можем наблюдать полоску здоровья, что хотя бы визуально позволяет определить длительность боя, слабости и иные мелочи. Так вот, у босса полоса здоровья тоже имеется, но имеет она несколько фиктивное значение – опустошив здоровье по-максимуму, на экране всплывет некое сообщение (к примеру – “босс зловеще ухмыльнулся” или "босс, кажется, в порядке"), после чего бой продолжается. И происходит так, что у иного босса после истощения лайфбара здоровья – уже невидимого – остается ровно на один-два пропущенных удара, а у некоторых, судя по всему, скрытая шкала жизненной энергии не уступает только что опустошенной. Тысызать, “от случая к случаю”. Есть и третий вариант, когда у босса нет никаких скрытых резервов, но это редкость.
Позже, когда в нашем распоряжении появятся хотя бы четыре героя, бои приобретут пусть и малую, но тактическую глубину – по крайней мере, поднимутся на уровень того же пятого “
Дрэгон Квеста” – невесть что, но хотя бы что-то. Но к концу все снова скатывается к унынию, поскольку имея в команде столь сильного мага, как Дейс, все бои проходят буквально по одной схеме – бьем монстров самым сильным массовым заклинанием, а после легко добиваем оставшихся в живых. В любом случае, к концу, будьте уверенны, вас начнет мутить от рандом-энкаунтеров и, чувствуя себя и без того прокачанным, вы просто начнете на постоянной основе использовать предмет “
Дым” (он же
Mrbl3 в чудесной английской локализации), предотвращающий где-то на полсотни или сотню шагов столкновения с монстрами. Впрочем, это не спасет от одного из самых убогих финальных боев, что когда-либо встречались в JRPG. Вернее – от тру-финального боя…
Ах да, в BoF, как это ни странно, две концовки. Для получения первой… не нужно абсолютно ничего. Доходим до финала, бьем богиню Тир (схватка выйдет напряженной, пусть и не слишком трудной), смотрим титры… понимаем, что здесь что-то не то – повествование обрывается слишком резко, без всяких сантиментов и сцен. Далее ищем по миру драконью экипировку, проходим испытания на проф. пригодность в святилищах, после чего находим последнее – тайное – святилище, спрятанное под водой, получаем ультимативную форму дракона-трансформера, и только после этого направляемся на решающий поединок. Где, воспользовавшись своей новой силой, бьем Тир, провоцируя ее принять истинную форму.Честно, настоящий последний поединок по сути своей полностью копирует любой другой из самого начала игры. Решающее побоище проходит один на один, у нашего дракона добрых 999 очков жизненной силы, Тир, пусть и бьет сильно, но с нашим текущим здоровьем – и наличием хотя бы парочки полностью восстанавливающих здоровье хилок – шансы на победу у злой богини равны… приблизительно… нулю. Вся же тактика поединка сводится к элементарному обмену однотипными ударами. Выходит так, что даже фальшивый финальный бой получился более насыщенным и интересным – слишком уж могучую силу мы получаем для достижения трушной концовки.
И напоследок немного о различиях версий для
SNES и
GBA (порт вышел еще на старте продаж портативки, в 2001 году). Их не много, игры кардинально не отличаются друг от друга, но все же версия для
GBA ощущается более отполированной в геймплейном плане. Да, там несколько ухудшена графика: разрешение снизилось, к тому же яркость картинки выкручена буквально на максимум, что может резануть по глазам – последнее связанно с тем, что в первой ревизии
GBA отсутствовала подсветка экрана. А вот игровой процесс в сравнении с оригиналом подтянули - к примеру, герою добавили бег, что порядком ускоряет перемещение, а при покупке оружия в магазине нам сразу показывают, сильнее оно или нет чем то, что в данный момент экипировано. Ко всему прочему, появилась функция быстрого сохранения. Помимо стандартного сохранения прогресса у статуи дракона, теперь можно сохраняться даже в данжах – правда, временно, данное сохранение пропадает после загрузки, но все же это лучше, чем ничего. Ну и, как я уже упоминал ранее, в версии для GBA гораздо удобнее менюшки.
Слева - скриншот из SNES-версии, справа - из GBA-порта
Что ж, в заключении можно сделать вывод, что Breath of Fire стал для Capcom тем первым блином, что хоть и не вышел комом, но получился слишком типичным, не выделяющимся средь общей массы себе подобных от других разработчиков. Тем не менее, несмотря на всю свою стереотипность, “Дыхание Огня” не кануло в лету, но стало основателем небольшой одноименной серии JRPG, пусть и не снискавшей всемирной популярности, но заработавшей как минимум культовый статус в среде поклонников жанра. За первой частью последовало продолжение, - во всем превосходящее оригинал, - вновь выходившее на SNES, затем было две игры на Playstation (четвертая часть добралась также до PC)… Через время появилась еще одна, уже не номерная (для международного рынка, для Японии это была пятая часть) игра на PS2, а затем серия, по сути, для Запада умерла.