Давай по порядку. Поставь плиз FastStone ImageViewer, там удобно мышкой увеличивать изображение. Если посмотреть темные места справа от вдопада - видно, что пиксели абсолютно одинаковые. Они мельче, чем пятна, из которых состоит сама картинка.
Про NTSC-фильтр ты верно подметил, так как американские и японские консоли кодируют в NTSC, то его эффекты типа радуги могут проявляться. Однако у меня есть консоль с видеокодером от Самсунга, там радуги не видно, жаль сейчас она не под рукой. Я ее скринил в какой-то из тем.
Добавлено позже:Да, мы же там из контекста обсуждали отличие картинки по РГБ и композитному кабелю.
Делал я их так. Консоль Sega Genesis 2 подключалась к телевизору Сони Тринитрон. У него есть РГБ вход через скарт разьем и композитный вход через скарт и "тюльпанчики".
То есть я дошел, поставил на паузу, сфоткал, затем кабель из сеги вынул и воткнул другой, сфоткал.
Добавлено позже:
Разница картинок только в том, по какому кабелю Сега на телевизор подает изображение. С эффектом полупрозрачности - по композитному кабелю (дешевому китайскому, сейчас есть лучше), без эффекта - по РГБ (кабель тоже дешман был). И я нигде не пишу, что лучше так или сяк играть. Это просто факт, что некоторые эффекты работают правильно только при кодировании в NTSC (которое при РГБ подключении не используется).
Ну, эту программу я физически не смогу поставить на свой Debian, но здесь есть свои просмотрщики, не менее удобные. Но для того, чтобы прийти к какому-то выводу, мне придётся углубиться в воспоминания из детства. В начале 90х у нас появился маленький пузатый телевизор Panasonic с пультом управления. Свою Dendy я подключал к нему через антенный вход и был страшно рад, что все игры окзалась цветными (до этого играл в чёрно-белом варианте на советском телевизоре), но когда появилась SEGA, я впервые подключил консоль идущими с ней в комплекте тюльпанами: белым и жёлтым, на телевизоре на передней панели были такие же два входа. Года до 2002 второго я играл на этом телевизоре с таким подключением, и вот на что обратил внимание.
1. Телевизор никогда не показывал чёткую картинку. Если приблизиться к экрану, изображение вблизи казалось размытым, но стоило отойти на пару метров, как всё становилось очень красивым.
2. Sonic 2 - моя любимая видеоигра, пройдена, наверное, сотни раз, я не шучу. И ни овальные кусты на первом уровне, ни водопады на Aquatic Ruin не были сплошными прозрачными. Водопады были красивыми, но полосатыми. Не такими, как без фильтров на эмуляторе, а похожими на те, как у тебя на первом скриншоте. Из-за размытия полосы выглядели иначе.
3. В Aladdin на SEGA в пустыне на заднем плане был ровный цвет песка. Когда я впервые запусил игру на эмуляторе, я был очень удивлён, увидев чередующиеся вертикальные линии двух цветов.
В итоге я делаю два вывода.
1. На основании увиденного в Sonic 2 прихожу к выводу, что разработчики специально
не использовали дитеринг для получения новых оттенков цвета и эффекта прозрачности.
2. На основании увиденного в Aladdin прихожу к выводу, что разработчики специально
использовали дитеринг для получения новых оттенков.
Шикарно получилось: два прямо противоположных вывода, а ведь обе игры с одной платформы. Поэтому я и предположил, что когда творческий коллектив садился создавать видеоигру, художники, рисуя спрайты и объекты, ориентировались исключительно на то, что было прямо под рукой у них. Они смотрели, как выглядит итоговый результат - и либо оставляли, либо корректировали его. Если художник видел, что на его оборудовании получается красиво, он явно оставлял это в игре. Вряд ли он ездил по миру и тестировал прототип на всевозможных на тот момент телевизорах, мониторах и типах подключения.
А единственный реальный вывод для себя я могу сделать лишь один: если, предположим, Джон Бёртон с ноги ворвётся в интернет и скажет, что при разработке своих игр Traveller's Tales на консоли SEGA Genesis использовала дитеринг для получения цветов, не поддерживаемых консолью, это будет значить лишь одно - что в играх Traveller's Tales дитеринг используется для получения дополнительных цветов, не поддерживаемых консолью. Это не будет значить, что он используется для этой же цели в играх от Interplay или Acclaim.
Вот поэтому мне и странно слышать фразы "Это просто факт, что некоторые эффекты работают правильно только при кодировании в NTSC". Мы не знаем наверняка, как эффект задумывался на стадии создания игры. Просто кому-то нравятся смешанные цвета, а кому-то родные пиксели - всё это исключительно вопрос привычки и вкуса: некоторые, вон, с фильтрами на устранение пикселей играть любят, хотя для меня такая картинка выглядит уродливо.